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Así se hizo Metroid: Samus Returns - Entrevista a su director

Metroid Samus Returns - Entrevista a José Luis Márquez
Comenzamos una serie de reportajes especiales en los que vamos a descubrir cómo se hizo Metroid: Samus Returns, la última entrega de la legendaria saga protagonizada por la cazarrecompensas estelar Samus Aran para Nintendo 3DS. En esta primera parte hablamos con sus principales responsables, el estudio español MercurySteam.

Comenzamos nuestra serie especial de reportajes dedicados a cómo se hizo Metroid: Samus Returns, el remake de Metroid 2: Returns of Samus para Nintendo 3DS. Esta primera parte se centra en la vertiente española del proyecto, concretamente en una de las figuras más importantes de su desarrollo en MercurySteam.

Para llevarlo a cabo, nos acercamos hasta sus oficinas, en Madrid, para hablar con José Luis Marquez, director creativo de Metroid: Samus Returns y del anterior juego de MercurySteam para Nintendo 3DS. Para estar al tanto de todas las piezas de las que se compone nuestro making-of de Metroid Samus Returns, no perdáis de vista el contenedor donde iremos agrupando todos los contenidos a medida que se publiquen.

Entrevista a José Luis Márquez, director creativo de Metroid: Samus Returns

José Luis Márquez
  • ¿Cómo os sentisteis cuando os dijeron que os encargabais de un Metroid?

José Luis: Pues imagínate, qué ilusión más tremenda, ¿no? Mi sueño personal era hacer un Metroid. De hecho, nuestro anterior juego para 3DS me lo planteé prácticamente como si estuviese haciendo un Metroid. Fue un gran experimento para lo que vino después, aprendimos muchísimas cosas y nos lo pasamos en grande. Tuvimos la suerte de que el juego gustase mucho a Nintendo y se fijase en nosotros, y al final todo pudiera acabar en una colaboración con ellos. Así que fue una alegría tremenda.

  • Entonces, ¿dirías que es vuestra saga favorita o de las favoritas?

Para mí en particular sí.

  • Así que ha sido como un sueño hecho realidad.

Joder que si ha sido un sueño. Trabajar con una leyenda de los videojuego como Yoshio Sakamoto… A veces todavía me tengo que pellizcar para saber si esto es un sueño o de verdad está pasando. Si me lo llegas a decir hace muchos años hubiera alucinado.

  • ¿Y qué tal la experiencia con Sakamoto? Imagino que durante gran parte del desarrollo él ha estado en Japón, ¿os habéis comunicado regularmente? ¿Cómo ha sido?

Nos comunicábamos de forma regular a través de mail, videoconferencias... Estábamos siempre en contacto con los avances del juego. Ha sido un desarrollo muy colaborativo entre ellos y nosotros. Nosotros les proponíamos ideas y ellos nos daban su feedback, y a su vez nos proponían ideas. Ha sido todo muy orgánico. Cualquier desarrollador, de una forma o de otra, tiene su toque personal y acaba afectando al resultado final

  • ¿Hasta qué punto dirías que os ha dado libertad Nintendo en ese sentido? Es decir, ¿cuánto de Nintendo hay en Samus Returns y cuánto de MercurySteam?

Si te digo la verdad, creo que jugando te das cuenta fácilmente. Se ha respetado muchísimo el espíritu de la franquicia, pero también intentando modernizar el juego a los tiempos de hoy en día e intentando impregnarlo un poco con el espíritu y la forma de hacer las cosas de MercurySteam. Es inevitable: cualquier desarrollador, de una forma o de otra, tiene su toque personal y acaba afectando al resultado final... De forma positiva obviamente. Creo que la sinergía de estas dos formas de entender videojuegos y crear videojuegos, como es el caso de Nintendo y MercurySteam, al juntarse da lugar a una reacción química que hace que salga un producto muy especial.

Metroid: Samus Returns
  • Me llama bastante la atención que en los créditos del juego aparece Takehiko Hosokawa como director y tú como edirector creativo. ¿Cuánto control ha tenido él? ¿Habéis actuado los dos como directores?

Los dos hemos sido directores. Yo en el lado de MercurySteam y él en el lado de Nintendo.

  • He visto unos cuantos guiños a la saga Prime, de Retro Studios, sobre todo en lo relacionado con el sonido (al recoger objetos, por ejemplo). ¿Esto es por algún motivo en concreto? ¿Querías reflejar el ambiente de los Prime?

No, no, realmente no ha sido una decisión consciente. Hemos diseñado una serie de sonidos que reflejan lo que es un Metroid de la forma más fiel posible, y estoy seguro de que si te fijas bien, no sería la única referencia que puedes encontrar. Hay referencias tanto al Metroid 2 original como a otros juegos 2D de la saga. 

  • Tengo la sospecha de que el nuevo final, el enfrentamiento contra Ridley, enlaza directamente con los Prime. Hasta ahora tenía la sensación de que Metroid, como saga, estaba dividido en dos vertientes: los 2D y los Prime. Y siempre ha estado ahí esa duda sobre la canonicidad de los juegos de Retro Studios, sobre si era la misma historia o dos líneas distintas. Pero creo que la inclusión de ese Ridley conecta ambas líneas. ¿Esto es así? ¿Lo habéis decidido vosotros? ¿Es sólo un guiño?

Eso prefiero dejarlo a la imaginación del espectador (risas).

El detalle de Metroid Samus Returns que lo cambia todo

  • Y en cuanto a Samus, después de Other M, aquí volvemos de nuevo a una protagonista que no habla; se comunica a través de sus acciones. ¿En algún momento os planteasteis hacer que hablase o tuvisteis claro que queríais que fuese "muda"?

Realmente lo que queríamos era ser muy fieles al espíritu del juego original, el Metroid 2 de Game Boy, y obviamente en esa época no se podía hacer que ningún personaje hablase. Nunca se nos pasó por la cabeza que Samus hablara de ninguna manera; efectivamente, quizá a través de sus acciones. En Metroid 2 era así, y queríamos respetarlo, no queríamos meter ninguna salida de tono distinta o que no tuviese nada que ver. Date cuenta de que por mucho que haya cambiado el juego, porque de remake ya has visto que tiene poco, queríamos ser muy fieles con el pasado de la saga y muy respetuosos con el juego original.

  • Me he dado cuenta de que si comparas el mapa de Metroid 2 y el de Samus Returns, la arquitectura global de cada zona es la misma, pero el interior es totalmente distinto, con zonas mucho más complejas y grandes. Me imagino que habrá sido complicado mantener ese equilibrio entre diseño original y nuevo. 

Queríamos hacer que el diseño de niveles estuviese acorde a los tiempos de hoy en día, y claro, también había que respetar el diseño de niveles original, porque si no poco de remake iba a ser. También hemos metido muchas novedades en la saga, como las habilidades aeion o la opción de melee, pero también habilidades de otros Metroid que no estaban en el juego original. Eso ha condicionado el diseño de niveles de una forma brutal. Ha habido una complejidad muy importante tratando de ser respetuosos con el layaout del juego original y, a la vez, crear un diseño de niveles que se adaptase a las necesidades jugables que nosotros necesitábamos. Ha sido un encaje de bolillos, pero también una de las partes más divertidas del proyecto.

Metroid II: Return of Samus
  • Metroid 2 es el Metroid más lineal de la vertiente 2D, y precisamente los Metroid son conocidos por permitir esa libertad para ir donde queramos, siempre que tengamos la habilidad necesaria. Y eso es precisamente lo que el público, que lleva tanto tiempo esperando un Metroid, quiere ver. ¿Cómo conseguís encontrar ese equilibrio entre respetar el juego original, que siga siendo lineal, pero que al mismo tiempo tengas libertad para desplazarte por el escenario?

Eso viene dado un poco por el propio diseño de niveles. Es cierto que Metroid 2 tiene una estructura muy única, que lo diferencia de otros juegos de la saga; tienes que limpiar ciertas áreas de metroides antes de pasar a la siguiente, pero en este juego lo que se ha hecho ha sido jugar un poco con la revisitación clásica que se da en otros Metroid, pero contenida a su área, como si fuese un mini-Metroid dentro de Samus Returns. Y, a la vez, hacer que esa revisitación se vaya expandiendo a la vez que tú vas descubriendo más áreas: vas expandiendo el área jugable y vas obteniendo otras habilidades que te permiten volver a las zonas anteriores, o sea que esa sensación de libertad se sigue teniendo gracias, precisamente, a cómo está diseñado todo el mapeado nuevo.

  • Personalmente, me gustó mucho cómo resolvisteis esto, y sobre todo me sorprendió el hecho de llegar al sector 2 y pensar “esto es enorme”. Pero entonces llegas al siguiente y te das cuenta de que es todavía más grande y dices “vale, hasta aquí, esto no puede ir a más”... Pero llegas al siguiente y es aún más grande. Esa sensación de que el juego no deja de crecer me pareció fantástica.

Pues te lo agradezco mucho. Me alegro de que te gustara porque fue una de las partes más divertidas y laboriosas del proyecto.

  • E imagino que mientras desarrollabais Metroid Samus Returns jugastéis a Metroid 2 hasta aprendéroslo de memoria. ¿Estudiasteis los mapas?

Sí, claro, antes de empezar el desarrollo le dimos bastante caña para tenerlo fresco, por supuesto. 

  • La inmensa mayoría de Metroid son conocidos dentro de la comunidad por los speedrun y, sobre todo, el sequence break. Si te digo la verdad, una de mis mayores preocupaciones cuando jugué a Samus Returns fue que traté de hacer sequence break… Y no fui capaz. Y pensé “a lo mejor es que no han querido que se pueda hacer”. Y a los pocos días, cuando el juego ya estaba en la calle, vi que ya habían descubierto varias formas de saltarse distintas partes. Así que… ¿Fue intencionado o teníais la esperanza de que la gente descubriese alguna forma de conseguirlo?

Siendo una saga tan famosa por el sequence breaking, había ciertas cosas que sabíamos que podían pasar y no nos importó dejarlas porque era algo que los fans esperaban. Pero otras iban a ser muy difíciles de evitar, porque siempre hay gente con mucho talento, con mucho tiempo, con muchas skills para poder pasárselo. Y luego te sorprende verlo en vídeos en YouTube y, efectivamente, cuando lo vimos pues no nos sorprendió. Digamos que hay partes donde sí, permitíamos el sequence breaking, y otras que por algún motivo no nos interesaba... Pero la gente las rompía igual. Para que veas todas las salidas que tiene el juego.

Pero más rabia nos dan las que son por encontrar pequeños fallos en colisiones dentro del juego y que permiten coger un atajo que no debes, cosas así. El sequence breaking intencionado o que la gente encuentra sin forzar que se produzca ningún bug, hace mucha ilusión. De hecho, hemos visto virguerías que no nos hubieramos imaginado que se podían hacer. En realidad, es bastante difícil intentar frenar a un sequence breaker si realmente lo quiere hacer, así que tampoco es algo que nos preocupase demasiado. 

  • Me ha dado la sensación, por lo menos desde fuera, de que el desarrollo del juego ha ido bastante bien. Es decir, cuando lo presentasteis creo que estaba prácticamente terminado, y después de lanzarlo no han sido necesarios parches ni actualizaciones. Parece que lo habéis tenido todo bajo control.

Sí, cuando lo anunciamos en el E3 el año pasado, estaba prácticamente acabado. Y fue simplemente esperar a que saliera al mercado con mucha ilusión. Pero sí, podríamos decir que el desarrollo fue bastante suave, bastante tranquilo, y que todo salió muy bien.

Márquez y Sakamoto durante el E3 2017.
Márquez y Sakamoto durante el E3 2017.
  • Háblame un poco sobre las grandes novedades: el apuntado en 360º y el contraataque. ¿De dónde surgen las ideas? 

El apuntado en 360º surgió porque se vio la necesidad de modernizar un poco el tema del apuntado. Seguimos manteniendo el apuntado tradicional mientras corres, pero para ahora tienes mayor precisión. En todo momento vimos que era el toque moderno que el juego necesitaba. Después de esta adición, no creo que haya vuelta atrás en este sentido.

En cuanto al contraataque -o melee-, queríamos que en Samus Returns los enemigos fuesen entidades vivas, que se comportasen de forma que creyeses estar en su planeta y atacasen a Samus de forma activa, no simples tropiezos que tienes que esquivar. Así que sólo por el hecho de ser tan violentos y lanzarse contra Samus, vimos que podía ser muy interesante incluir un movimiento cuerpo a cuerpo, en plan defensivo, para poder quitártelos de encima en el último momento, y premiar al jugador que tuviese la habilidad necesaria. Lo probamos, hicimos unos prototipos, nos gustó cómo quedaba y tiramos para adelante.

  • O sea que la idea fue vuestra, no fue Sakamoto el que la propuso.

Es como tantas otras cosas en el proyecto, una idea conjunta. Unos proponen unas cosas, otros proponen otras, se debaten, se hablan y, al final, sea de quien sea la idea, si mola y es buena para el juego, se añade.

  • Algo que me gusta especialmente es que al activar el contraataque contra los jefes, se activa una secuencia cinemática sobre la que sigues teniendo cierto control, alejándose del clásico QTE.

Estamos muy orgullosos de las secuencias de agarre contra los metroides. De poder unir la opción de melee con iniciar un agarre súper poderoso, súper chulo, con el que Samus hace auténticas locuras, y tú tienes control jugable sobre eso, no te quedas simplemente mirando. Puedes atacar con el rayo de hielo, cambiar a los misiles, a lo súper misiles, activar una aeion… Creo que todo ese tipo de cosas nos quedó muy bien y estamos muy contentos.

  • Y ya que mencionas las aeion, cuéntame un poco de dónde surge la idea. Porque tengo la sensación de que no son exactamente como las habilidades al uso que consigue Samus, sino más bien como una suerte de power-up.

Nosotros sí que las vemos muy centradas en el progreso principal del juego, de hecho tienes que cogerlas todas para poder acabarlo. Queríamos que fuesen algo muy útil y activo durante todo el juego, que no fuese algo testimonial, sino algo que enriqueciera la saga de una forma distinta a lo que se había visto hasta ahora. Esta energía mística que obtiene Samus nos abría la puerta a hacer habilidades un poquito distintas a lo que se había visto hasta ahora. Y el gran reto de las aeion fue compatibilizarlas con las habilidades clásicas, hacer que todo funcionase.

Lograr que se convirtiesen en habilidades que se usen mucho, que sean muy útiles durante el juego, y a la vez puedas mezclarlas de forma natural, no sólo con las otras aeion, sino también con las otras habilidades clásicas. Puedes seleccionar más de una habilidad Aeion al mismo tiempo, las puedes activar, jugar con el consumo de energía que gastan… Y a la vez mezclarlas con otras habilidades. Por ejemplo, paras el tiempo y usas los súper misiles, o no uso los súper misiles y uso el beam burst, me pongo el escudo mientras hago cualquier otra acción… Daba para mogollón de situaciones interesantes, pero encontrar habilidades que sirviesen como algo realmente innovador en la saga y que encajasen bien con la esencia de las habilidades de Samus, fue un reto y una de las partes también más laboriosas del desarrollo del juego. 

Metroid Samus Returns
  • Me llama mucho la atención que hayáis metido todas las habilidades de Samus, incluidas aquellas que aparecieron en juegos posteriores a Metroid 2, exceptuando la súper velocidad. Aunque tengo la sensación de que la habilidad aeion para ralentizar el tiempo viene a sustituirla.

No realmente, no se creó para sustituir esa habilidad, se creó porque daba juego en el combate y a nivel de puzzles en el entorno. Nunca lo pensamos como una habilidad que pudiera sustituir al speed booster.

  • Con el juego ya en las tiendas y viéndolo todo desde esta nueva perspectiva, ¿hay algo que cambiarías? ¿Añadirías, quitarías algo?

Pues la verdad es que no, yo lo dejaría como está (risas). De verdad, estamos muy contentos con el resultado final y creo que todas las decisiones que tomamos fueron buenas. Estamos encantados con la recepción que tuvo el juego, tanto a nivel de crítica como de público, con todos los premios que se está llevando... Está siendo una pasada. Así que no tocaría absolutamente nada de lo que hay en la caja.

Somos conscientes de que se está haciendo historia con este juego y no podíamos estar más satisfechos.

  • Justo eso te iba a preguntar, ¿cómo está siendo el feedback que habéis recibido durante todos estos meses? 

Imagínate, los miembros del equipo estamos súper ilusionados. Es un momento muy dulce de nuestra carrera, desde luego, porque tener el honor de ganar un VG Awards (el primer juego español que lo gana, además), un DICE (el primer juego español que lo gana también)… Somos conscientes de que se está haciendo historia con este juego y no podíamos estar más satisfechos. Estamos viviendo un sueño.

Metroid Samus Returns, premio a mejor videojuego de portátil en The Game Awards

  • Pues visto lo visto, si primero fue la saga Castlevania y ahora Metroid… Lo siguiente es que Nintendo os encargue hacer un Zelda.

(Risas) no tengo ni idea de lo que pasará, pero cualquier cosa en la que se embarque MercurySteam a partir de ahora seguro que será algo muy chulo, en la línea de lo que hemos hecho a lo largo de estos últimos años.

  • ¿Y de qué forma dirías que lo aprendido con vuestro anterior juego para 3DS os ha ayudado a la hora de hacer Metroid: Samus Returns?

Como era el que más se parecía a un Metroid de los que hemos hecho hasta ahora, aprendimos muchísimas cosas. En un juego que tiene un componente narrativo muy fuerte, intentar integrarlo con un entorno de exploración y de rejugabilidad hacia atrás es algo bastante complicado, porque va muy dirigido por la historia. Y te das cuenta de la importancia de la narrativa visual, en vez de la narrativa clásica en este tipo de videojuegos; ahí aprendimos mucho en ese sentido.

Por supuesto a nivel tecnológico también aprendimos mogollón, lo que se podía hacer y lo que no en 3DS, y cómo enfocar la construcción de los escenarios, los modelos, el tema del 3D… En lo relativo al diseño de niveles aprendimos muchísimo, y descubrimos que precisamente por estar atados a una narrativa, tienes limitaciones a la hora de hacer que el juego sea más revisitable, más abierto… Y también de nuestro anterior juego viene esa mayor orientación hacia el combate, por cómo funcionó. Y al ser 2.5D vimos que había mecánicas, ciertas formas de jugar, que podían encajar muy bien con Metroid. Uno de los ejemplos puede ser el contraataque.

  • ¿Os preocupó en algún momento que orientarlo más hacia la acción pudiese tirar para atrás al fan tradicional?

No, porque creo que el juego está bien equilibrado en ese sentido. El componente de exploración de Samus Returns es fortísimo, como en todo Metroid, pero eso no quita que puedas darle un toquecito más interesante al combate y hacerlo un poco más moderno. Creo que todos los fans lo han vivido muy bien, lo han agradecido y generalmente ha sido muy positivo, y nos alegramos mucho de que haya sido así. La narrativa ambiental es muy diferente a la tradicional, pero a la vez tiene muchas posibilidades que todavía se están explorando

  • Lo que comentabas de la narrativa me parece súper interesante, además tratándose de un juego en el que su protagonista no habla. Porque al final gran parte de la historia la tenéis que contar a través de los escenarios. ¿Fue idea vuestra? ¿Os propusisteis contar una historia sin utilizar palabras?

Sí, exacto, esa era un poco la idea. Cuando te pones a pensar en todo lo que puedes hacer gráficamente, empiezas a imaginar qué se intentó reflejar en el juego original -con las limitaciones que tenían en la consola en la que se hizo- y lo que puedes hacer ahora. Te vienen a la mente mogollón de ideas para contar: por qué se establecieron los chozo en esa planeta, cómo crearon su colonia, cómo dividieron las diversas estructuras del planeta, cómo se instalaron en cada una… El laboratorio de los metroides es un muy buen ejemplo, porque está situado justo antes del área donde se expanden, que es donde te encuentras luego a la reina…

Se te abre la mente, te tienes que imaginar todo desde el principio: cómo se establecieron allí, cómo de grandes eran sus colonias, cómo reflejar la magnificencia de esa civilización y toda la gloria perdida que se acabó destruyendo, qué herramientas usaron para avanzar en el planeta y descubrir sitios nuevos… Todo eso fue una etapa muy bonita del desarrollo porque te da pie a dejar volar tu imaginación y contar esa historia a través del escenario. Es algo que cualquier fan de la saga tiene muy presente, y es muy importante para ellos. Es una forma de narrar muy bonita, y además creo que hay que hacerlo con mucho cuidado: es muy diferente a la narrativa tradicional, pero a la vez también tiene muchas posibilidades que creo que todavía se están explorando, no está todo inventado en ese sentido. Hay cosas muy chulas y cada vez salen más juegos que te demuestran que se puede seguir innovando en este apartado. 

Metroid Samus Returns
  • Me llama también la atención que además de la historia “in-game” , esté la que se narra en las memorias chozo. ¿Estuvieron integradas dentro del juego principal en algún momento, o desde el principio teníais claro que era algo que queríais dejar fuera?

Queríamos que fuera algo separado. Creíamos que podía ser interesante contar la historia no sólo a nivel visual durante el juego, sino también dar un poco más de detalle, contando muchas cosas que ya se sabían de lo que pasó en el Metroid 2 original. También lo veíamos como una recompensa muy grande a la hora de explorar, un incentivo para que el jugador quisiese sacar el 100% del juego. En ese sentido, esperamos que a los fans les haya gustado lo que han ido desbloqueando por cada imagen, sobre todo en lo relativo a lo que no se sabía y esas imágenes cuentan.

  • Sé que no me vas a responder, pero… ¿Qué significa la última imagen, la que se desbloquea al obtener el 100%?

Eso también lo dejo para la imaginación de los jugadores (risas). Me gustan las películas con finales ambiguos.

  • Pasando a otro tema: tengo entendido que tanto Kenji Yamamoto como Minako Hamano, ambos compositores de Super Metroid, han colaborado con vosotros para realizar la banda sonora de Samus Returns. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Cómo de involucrados han estado en el proyecto?

La experiencia ha sido genial, igual que con el resto de la gente del equipo de Nintendo, y trabajar con figuras como Yamamoto... Pues imagínate, una pasada. La música se compuso totalmente allí y poco más te puedo decir, la colaboración con ellos fue muy directa, nos decían cómo querían que sonase aquí y allá, y lo que se estaba buscando. A nivel de cinemáticas, si teníamos alguna necesidad se la pedíamos… Pero vamos, la banda sonora está compuesta totalmente allí, y ellos se han encargado también de supervisar que todo sonaba bien, que sonaba como querían, etc. 

  • ¿Y no complica eso un poco el proceso? El hecho de que una parte importante se esté desarrollando de forma casi independiente.

No, todos teníamos una idea muy clara de cómo iba a ser la música, y en ese sentido no hubo grandes problemas. Todo nos sonó bien desde el principio. 

  • Comentabas antes que gracias a vuestro anterior juego para 3DS, teníais bastante soltura a la hora de programar para 3DS, y una de las cosas que a mí más me gustan de Samus Returns es el efecto 3D. De hecho, todas las veces que he jugado ha sido con el efecto activado. ¿Cómo lo habéis conseguido? Porque tengo la sensación de que los escenarios tienen una profundidad que, si colocásemos la cámara desde la perspectiva de Samus, no habría “huecos” vacíos. ¿Eso es así?

Creo que lo hemos conseguido de tal manera que es lo que parece (risas). Obviamente el juego no está modelado en 360º, pero sí, en nuestro anterior juego para 3DS aprendimos mogollón a nivel de cómo implementar el efecto 3D. Conseguimos un buen acabado a ese nivel y a la gente le gustó mucho, y por supuesto Samus Returns no podía quedarse atrás.

Con la experiencia que ganamos con aquel juego, este tenía que ir incluso más allá. Aquí tenemos escenarios con bastante más profundidad: hay algunos que son espectaculares, te da la sensación de estar viendo algo que es kilométrico, gigantesco... una mole. Y esto sin efecto 3D no lo consigues. Era algo que sabíamos que tenía 3DS y que teníamos que potenciar. Por ejemplo, lo que decía antes de mostrar toda la magnificencia de la civilización chozo, sin el efecto 3D no es lo mismo; ves el área de la presa y dices “Dios mío pero qué obra de ingeniería hicieron aquí”. Apagas el 3D y la sensación no es la misma.

Metroid Samus Returns

Nos gusta aprovechar al máximo el hardware y meternos en fregados de los que no es fácil salir, pero que al final pagan el esfuerzo y la recompensa

  • ¿Y no te da la sensación de que hay pocos juegos con desarrollo 2D/2.5D que aprovechen el efecto 3D a ese nivel?

Podrías ser, es complejo. El 3D estereoscópico tiene unos problemas técnicos que tienes que ir resolviendo a lo largo del desarrollo, y a nosotros nos gusta aprovechar al máximo el hardware y meternos en fregados de los que no es fácil salir, pero que al final pagan el esfuerzo y la recompensa. A ese nivel, lo que te puedo decir es que pusimos todo nuestro empeño para que el juego superase incluso el efecto 3D de nuestro anterior juego. Fue una de nuestras mayores preocupaciones durante el desarrollo. 

  • La verdad es que os quedó genial, y me atrevería a decir que al jugarlo sin el 3D activado, no es lo mismo y te pierdes parte de la experiencia.

El juego en 2D también se ve muy bonito, pero el 3D te da una capa extra, es inevitable.

  • Aparte de los metroides y sus evoluciones, en Samus Returns encontramos dos jefes nuevos: el Diggernaut y Ridley. El Diggernaut me encanta, pero reconozco que me costó bastante pasármelo, y he visto que no soy el único. ¿Diseñasteis esta batalla con la idea en mente de que fuese tan difícil?

No lo diseñamos para que fuese complicado. Hay gente a la que le ha costado más que a otros, pero también muchos a los que les ha gustado el boss, como a ti, así que te quiero preguntar, ¿por qué te gusta el Diggernaut?

  • Porque es el tipo de jefe que se podría considerar casi como un puzzle, pero no la clase de puzzle que una vez descubres la mecánica ya la explotas. Cada fase te obliga a comprender una cosa nueva y tener la habilidad suficiente para ponerla en práctica.

Pues fue diseñado así. Y también está diseñado para que aproveches todas las habilidades que tienes en ese momento: habilidades aeion, usar la aracnosfera en combate... Me gusta mucho la idea de poder tener un boss clásico, que te ataca desde el fondo, con sus patrones. Incluso a día de hoy veo vídeos en YouTube y la gente no descubre todo lo que puedes hacer. Lo que hablábamos de los agarres interactivos, por ejemplo: mucha gente piensa que el boss es difícil, y no digo que no... Aunque bueno, nosotros lo hemos jugado tanto que al final entiendes que es hasta fácil (risas).

Por mucho playtesting que puedas hacer, luego te llevas la sorpresa de que a la gente le ha costado un poco más. Es difícil encontrar un buen equilibrio, pero creo que nosotros lo conseguimos; la saga Metroid se caracteriza por tener combates difíciles con sus jefes y sé que ha habido mucha gente que lo ha apreciado, no sólo por eso, sino porque el boss está bien diseñado y se lo ha pasado muy bien. He leído reacciones muy positivas, diciendo que era el mejor boss que se había hecho en la saga 2D, y eso me alegra mogollón. 

Metroid Samus Returns
  • No sé si diría que es el mejor, pero desde luego está entre los mejores. Me sorprendió que la primera vez que jugué fue, con diferencia, el jefe que más me costó, pero en Modo Fusión me lo pasé a la primera o la segunda.

Sí, según vas jugando es más fácil avanzar. Es un boss muy clásico, por eso está diseñado así, por eso se tiene esa sensación. Volviendo a lo de que hay cosas que la gente no ha descubierto, creo que poca gente sabe que en ese boss puedes usar las habilidades aeion cuando te agarra. En el juego no sólo tú puedes agarrar a los enemigos, hay ciertos bosses que te agarran a ti de cierta forma y entras en una escena especial. Una es en el Diggernaut y otra es con Ridley.

Cuando Ridley te agarra, tienes la interacción en ese momento y puedes ponerte la armadura, la lightning armor, para minimizar muchísimo el daño. Con el Diggernaut pasaba lo mismo; con el Diggernaut tenías control sobre las aeion, y las podías usar en la situación en la que Samus está siendo absorbida: activando la armadura se reducía muchísimo el daño. No sé si hay gente que se ha dado cuenta de eso, o incluso si dándose cuenta les ha parecido difícil… A ese nivel no lo sé, pero sí veo muchos vídeos en YouTube de gente que no activa la armadura.

  • Yo no lo sabía (risas).

¿No lo sabías? Pues eso minimiza muchísimo el daño, así que juegas con la estrategia de consumo de aeion: “venga, vale, si el bicho me agarra, voy a guardarme aeion para activarme la armadura en ese momento y poder resistir el bocao' que me va a dar”.

  • Y hablando de eso, otra cosa que no sabía es que cuando te está absorbiendo, tienes que utilizar la aracnosfera para pegarte al suelo. Me pasó tanto con el Diggernaut como con la Reina Metroide, cuando te empuja contra una pared en llamas. 

De hecho, los bosses están llenos de secretitos. Me encanta ver cómo la gente los va descubriendo poco a poco. Y luego, esa misma gente que no se había dado cuenta, ve los comentarios de otras personas y dice “¡no me digas que se puede hacer esto! ¡Me lo voy a volver a jugar sólo para probarlo!” Me gusta que la gente descubra todas estas formas alternativas de poder esquivar o atacar a la reina o a cualquier otro boss.

  • Hablando de eso, me he dado cuenta de que hay muchísima gente que no tampoco sabe que puedes meterte dentro de la Reina.

Sí, supongo que los jugadores que se acuerdan del juego clásico será lo primero que intentan. Pero a los jugadores nuevos también les damos muchas pistas: giramos la cámara, la ponemos un poco vendida para que te des cuenta de que puedes entrar… Creo que, como cuando en el Diggernaut descubres que tienes que usar la spider ball (que en este juego es vital), si no descubres estas cosas te lo pasas bien, pero si las descubres por ti mismo, la satisfacción es todavía mayor. Probarlo, entrar en la reina y decir “¡madre mía, si he entrado en la reina! ¡Qué pasada, se puede hacer esto!” Ir descubriéndolo en cada playthrough es uno de los grandes encantos que tiene el juego.

  • Además, el ángulo de la cámara y el efecto 3D cuando estás dentro de la reina molan un montón.

Era justo lo que queríamos conseguir; “vamos a intentar dejar a la gente con la boca abierta cuando entras en la reina”. Lástima que haya algunos que no lo han intentado y no lo han visto (risas), pero estoy seguro de que toda esa gente, por poco que haya empezado a investigar, se dará cuenta de lo que se puede hacer y seguro que vuelven a jugar para poder meterse. Es muy satisfactorio.

No sé si la palabra remake es justa para definir a este juego

  • Tanto el Diggernaut como Ridley son dos de mis partes favoritas de Samus Returns, y ambas no estaban en el original. Así que, ¿por qué sólo dos jefes originales? ¿Por qué no introducir más cosas en ese sentido?

Queríamos respetar el juego original todo lo posible, pero también añadir cositas nuevas aquí y allá para alejarlo lo más posible de la idea de remake al uso, aunque no sé si la palabra remake es justa para definir a este juego. Queríamos hacer algo que se viese realmente nuevo. El Diggernaut sale unas cuantas veces; es un enemigo que a nivel de presencia está constantemente durante el juego, tiene un combate final, luego tiene otra persecución muy chula...

  • He visto que bastante gente también lo pasó mal con la persecución. 

Es cuestión de acostumbrarse al juego. No tengo la sensación de que fuese especialmente difícil, pero ya te digo, podemos hacer muchas pruebas de equilibrio y ver que todo funciona bien, que es agradable, que es el reto justo… Pero luego hay muchas formas distintas de jugar, cada persona es un mundo, y te puedes encontrar que hay gente que le cuesta un poquito más que otra. Pero al final creo que la sensación de accomplishment, que dirían los ingleses, cuando lo consigues es buena. Es parte de la dificultad que te hablaba antes, que caracteriza a la saga. La gente ha visto el juego como un juego duro, difícil, pero eso no se ha visto como algo negativo; es un desafío duro pero justo. Creo que eso la gente lo ha valorado.

Metroid Samus Returns
  • Ayer precisamente estuve jugando otra vez, en difícil, y aun conociendo los patrones de ataque de los enemigos me seguían matando. Pero sabía que habían sido culpa mía, y no porque el juego fuese injusto.

Si el juego es injusto contigo, entonces tenemos un problema. Pero si el desafío está ahí y, sobre todo, te das cuenta de que has muerto porque no lo has hecho bien, porque podías haberlo hecho mejor, entonces se vive bien e intentas mejorar para la próxima. 

  • El único problema que tuve con la persecución lo achaqué más al diseño de 3DS, al hardware, que al propio juego. Porque al final, después de un buen rato jugando, me dolían las manos.

No lo sé, en cualquier caso es una fase muy intensa. Es muy demandante, te obliga a tocar todos los botones a la vez y además te tiene en tensión. Así que bueno, entiendo que pudiera pasar.

  • ¿Y pensasteis en algún momento en darle uso al C-Stick o tuvisteis claro que no queríais cerraros a ningún usuario de 3DS?

El juego está diseñado para que cualquier usuario de 3DS pueda jugarlo. Y al C-Stick se le dio uso para que los que tuviesen una New 3DS pudieran usarlo, para que no estuviese sólo de adorno: puedes mover el minimapa cuando paras el juego. Pero no queríamos que fuese una feature exclusiva en ningún caso de New 3DS.

  • La pelea contra el Diggernaut me recordó bastante a Quadraxis, de Metroid Prime 2. ¿Lo usasteis como inspiración?

No realmente. A mí me gusta mucho usar la aracnosfera en combate, y los combates con la reina y con el Diggernaut hacen un uso intensivo de esa habilidad. Y no, si te recuerda a Quadraxis será porque usas la aracnosfera para luchar contra el bicho, pero no por otra cosa.

  • Sin embargo el combate contra Ridley está más cargado de acción. Y me llamó bastante la atención que las escenas que se activan entre las distintas fases son bastante más violentas que las que vemos durante el resto del juego. ¿A qué se debe?

Desde el principio queríamos que el final del juego fuese un fin de fiesta. A mí, viendo el juego original, siempre me sugerían mucho esas dos montañas que había a cada lado del área inicial. Y empecé a pensar “madre mía, aquí la que se puede montar con un combate, porque esto es una arena muy buena. ¡Qué podría pasar en estas dos montañas¡” Fue ir tirando del hilo y, al final, salió algo muy espectacular. Desde luego queríamos acabar el juego a lo grande.

Y en cuanto a todas estas escenas cinemáticas, agradezco mucho que los fans, que les encanta la narrativa visual, también hayan acogido muy, muy, muy bien el rollo cinemática clásica de acción. Y eso nos llena de satisfacción porque viendo cómo son, verás lo complejas que resultaron de hacer. Y sí, queríamos que fuese un combate muy frenético, con mucha acción, y que los dos estuviesen repartiéndose a gusto (risas). Y también me alegra mucho saber que el combate final ha gustado mucho, y sobre todo nos gustaba que el juego tuviese al final una sorpresa que los jugadores del juego original no se imaginasen.

  • ¿Y no piensas que introducir otro enfrentamiento contra Ridley en el canon, antes de los sucesos de Other M, hace aún más difícil de entender el infame colapso que sufre Samus en ese juego?

No, realmente ese enfrentamiento final no está pensado para complicar la trama. Lo que se quería era tener una sorpresa. no sólo para los nuevos sino también para los antiguos, que no se esperasen que el juego acabase de una forma tan sencilla como acaba el original, sin ni siquiera una cuenta atrás; simplemente te das un paseo y el juego acaba. No queríamos que el juego terminase así. Y se creó para tener un último combate y una sensación de triunfo final que te dejase con un buen sabor de boca.

  • Me gusta mucho que hayáis convertido a la larva metroide en la última habilidad. ¿Cómo se os ocurrió?

En el juego original ya se vio que era capaz de comerse cierto tipo de bloques, y era lógico pensar que, si ya íbamos a hacer que se los comiese, por qué no integrar esos mismos bloques en el diseño de niveles de forma que quisieras volver hacia atrás y explorar. Ya sea para enfrentarte con mayores garantías a Ridley en el combate final o simplemente para recoger más ítems que te ayuden a completar el juego al 100% y saber más de todo lo que pasó, dentro de la historia de la galería chozo.

Metroid Samus Returns
  • Tengo la sensación de que el juego brilla con más fuerza en las novedades (el apuntado en 360º, el contraataque, los nuevos jefes…), así que ¿no crees que el hecho de que sea un remake puede haberos limitado en cierto sentido?

Bueno, no sé si hablar de limitado. Es obvio que tienes que seguir unas directrices que están ahí, como el hecho de matar ciertos metroides en el juego y que sean los que eran… Yo no hablaría de limitado, es cierto que el diseño está muy marcado porque tenemos el juego original de base, pero aun así hemos podido innovar y meter cosas nuevas que no tenía el juego original.

  • Y del teaser de Metroid Fusion tras los créditos… ¿Qué puedes contarme? Porque si no recuerdo mal vuestra idea, en un principio, era hacer un remake de Metroid Fusion. ¿Se trata simplemente de una conexión entre ambas historias o es… algo más?

¿Te acuerdas de lo que te he dicho antes de los finales ambiguos? (Risas). La verdad es que es muy emocionante ver cómo la gente habla y especula sobre el final… Pero poco te puedo decir.

  • ¿Y qué ha supuesto Samus Returns para vosotros, para todo MercurySteam? Tras el éxito de Castlevania y ahora de Metroid, ¿cómo os sentís en este momento? ¿Os veis capaces de hacer cualquier cosa? ¿Estáis dispuestos a hacer cualquier cosa?

Sentimos mucho orgullo por haber sido capaces de trabajar en dos sagas tan míticas de los videojuegos como Castlevania y Metroid, somos conscientes de lo que estamos consiguiendo y de cara al futuro no nos asusta ningún reto. Y, como te dije antes, sea lo que sea lo siguiente que hagamos, seguro que será algo que tratará de sorprender a nuestros fans, pero siguiendo la línea de los tipos de juegos que hacemos aquí.

  • ¿De qué parte de Samus Returns te sientes más orgulloso?

Pues quizás de los jefes.

  • Supongo que te habrán hecho millones de veces esta pregunta, pero… ¿por qué 3DS y no Switch?

Samus Returns se planteó como remake de un juego de una consola portátil, y cuando empezamos a trabajar, a Switch ni se la veía venir. Nos pareció lo más normal del mundo. Además es un juego que podía aprovechar muy bien las capacidades táctiles de tener una segunda pantalla, así que le dimos mucha importancia en el desarrollo. Para nosotros fue lo más natural del mundo desarrollar este juego para 3DS.

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  • Pero, si no me equivoco, vuestro anterior juegos para 3DS se desarrolló desde un inicio con una resolución superior a la del hardware, lo que facilitó el port a consolas de sobremesa. ¿Ha sido ese el caso con Samus Returns?

Se ha trabajado directamente para 3DS, y en el caso de nuestro anterior juego también fue así. Nnunca se planteó que se hiciese una versión en HD, simplemente hicimos un juego para 3DS y luego, más adelante, se nos pidió portarlo a consolas de sobremesa. Pero ambos juegos han estado siempre enfocados al hardware al que tenían que ir.

  • ¿Habéis tenido alguna relación con Kensuke Tanabe y el resto del equipo que está desarrollando Metroid Prime 4?

No, en absoluto.

  • Sólo me queda darte la enhorabuena, porque creo sinceramente que habéis hecho un grandísimo trabajo.

Pues me alegro mogollón de que te haya gustado tanto el juego. Es una satisfacción después de un trabajo tan duro ver que gusta, que la gente se lo pasa tan bien. Es lo que te anima a seguir trabajando en esta industria con fuerza. Te lo agradezco de corazón.

Recordad que este es sólo el primero de los contenidos que forman el making-of Metroid: Samus Returns. Encontraréis todas las entrevistas y reportajes especiales, a medida que se vayan publicando, en nuestro especial así se hizo Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS.

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