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La "trampa" de Super Metroid en la que siguen cayendo todos los novatos 30 años después

Super Metroid

Hoy os hablamos sobre una estancia, prácticamente al principio de Super Metroid, que se convierte en una trampa difícil de superar para todos aquellos que juegan a este clásico de Super Nintendo por primera vez.

Hace unas semanas, el día 19 de marzo, se cumplían 30 años del lanzamiento de Super Metroid, considerado no sólo como uno de los mejores juegos de Super Nintendo sino también uno de los mejores de todos los tiempos. No en vano, pocos videojuegos pueden presumir de haber sido el origen de un subgénero que goza de una popularidad tremenda en la actualidad.

En estos 30 años, han corrido ríos de tinta sobre las muchas bondades de Super Metroid: sobre su brillante narrativa capaz de decir tanto sin utilizar palabras, sobre lo perfectamente diseñado que está su mapa, sobre la enorme cantidad de "sequence breaks" que permiten omitir secciones para salvar tiempo...

Sin embargo, y coincidiendo con el aniversario, hemos pensado en preparar una pieza sobre una parte que incluso a día de hoy sigue siendo un dolor de cabeza para nuevos jugadores: la infame habitación de Super Metroid en la que todo el mundo se queda atascado.

La "habitación trampa" de Super Metroid

En los primeros compases de Super Metroid, y mientras recorre la zona conocida como Brinstar, Samus llega a una sala que aparentemente no entraña demasiados problemas: salvo por una hilera de pinchos en el techo y unos cuantos enemigos de ojos saltones, es un lugar tranquilo. Basta con cruzar el puente para llegar al otro lado y atravesar la puerta que da a la siguiente estancia.

Sin embargo, en el momento en que Samus pones un pie sobre el puente este se derrumba. Para nuestra sorpresa, el puente está compuesto de "bloques evanescentes", un tipo especial de bloques que desaparecen en cuanto la cazarrecompensas los pisa y reaparecen al cabo de unos segundos.

Si probamos a disparar al resto de superficies de la estancia no pasa absolutamente nada. Y lo mismo sucede si probamos con las bombas, los misiles o los súpermisiles, las únicas armas a la que tiene acceso Samus en ese punto de la aventura. Saltar tampoco es una opción, debido a los ya mencionados pinchos. ¿Cuál es el secreto para superar esta habitación trampa?

Super Metroid

La solución, en realidad, es bastante sencilla: basta con mantener pulsado el botón B para que Samus corra a mayor velocidad, lo que le permite atravesar el puente antes de que los bloques evanescentes se esfumen. 

Pero la la habilidad para correr no es ningún secreto oculto: viene explicada en el manual de instrucciones de Super Metroid y, si accedemos a la opción controller setting mode dentro del propio juego, podemos ver que hay un botón dedicado a "dash". ¿Cómo es posible entonces que tanta gente se quede atascada en este punto?

Para empezar, hay que tener en cuenta que quitando el lanzamiento original para Super Nintendo, el resto de versiones de Super Metroid han llegado en formato digital (también está la versión de Super Nintendo Mini, pero es un caso muy particular), así que los manuales -si es que los ha habido- también han sido digitales... Y ya sabemos que nadie mira los manuales digitales.

Super Metroid

Y lo mismo se puede aplicar a los controles in-game, que salvo que haya algo que no termine de convencernos, lo normal es no mirarlos. La cosa se complica todavía más si jugamos a Super Metroid por primera vez tras haber probado cualquiera de las entregas posteriores, pues en Metroid Fusion, Metroid Zero Mission, Metroid Other M y Metroid Dread no existe el botón para correr.

Además, no hay que olvidar que hablamos de un metroidvania (la madre de todos los metroidvania, para ser más exactos), de manera que en una situación de atasco como esta no es extraño asumir que nos falta alguna habilidad o que debemos bombardear un bloque concreto de la estancia.

Todos estos elementos, sumados a la gran cantidad de entradas que los jugadores atrapados publican en los foros más populares de Metroid a lo largo del año, llevaron a los aficionados a bautizar el lugar como "noob bridge" o puente novato.

Lo verdaderamente curioso es que, en realidad, la estancia actúa como tutorial para enseñarnos cómo funciona el botón de carrera y sus aplicaciones. Durante los primeros minutos de Super Metroid encontramos varias situaciones similares, que deben ser resueltas mediante acciones que el juego no explica en ningún momento y sirven como enseñanza.

Podemos asumir que, en la época, los diseñadores imaginaron que a los jugadores les saldría de forma natural pulsar el botón B para correr, dado que por aquel entonces era una acción bastante habitual en juegos de plataformas 2D. Lo que seguro que no imaginaron es que, años después, este pequeño tutorial se convertiría en una de las trampas más emblemáticas de Super Metroid.

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