Kratos ha sido un personaje difícil de diseñar y el director de God of War Ragnarok explica por qué

God of War Ragnarok

Eric Williams, director de God of War Ragnarok, ha hablado sobre Kratos y su diseño dentro de la saga nórdica. El Dios de la Guerra ha sido un personaje que ha cambiado mucho y eso ha tenido un impacto dentro del desarrollo.

God of War Ragnarok supone el fin de un capítulo único y muy personal para la saga. A lo largo de estas dos entregas se nos ha presentado a un Kratos mucho más humano, evolucionado, distinto y alejado de esa furia homicida de anteriores juegos a PS4 y PS5.

Muchos nos hemos fijado en cómo Atreus ha hecho que Kratos cambie en lo personal, pero God of War de 2018 y ahora God of War Ragnarok también han retratado al Fantasma de Esparta con un aspecto físico diferente.

En su paso por Midgard y los otros reinos, Kratos es más mayor, grande y pesado, algo que hizo que el combate de la saga se reimaginase. Sobre todo esto ha estado hablando Eric Williams recientemente. Ojo que se viene SPOILERS de este último juego.

VIDEO

God of War Ragnarok -ANÁLISIS EN PS5

Los diseños de Kratos y Atreus en God of War Ragnarok

Kratos y Atreus presentan una jugabilidad muy diferente dentro de God of War Ragnarok. Aquellos y aquellas que han disfrutado de este título de PS5 y PS4 han sentido como Kratos se siente pesado, como un boxeador más experimentado, una especie de tanque musculado.

Atreus, por otra parte, es delgado y ágil, rápido para escapar de los enemigos, pero demasiado débil como para tener la misma fuerza que su padre en el campo de batalla. Sobre todo esto reflexionaba Eric Williams. Por aquí te dejamos sus declaraciones:

A veces, Kratos también puede ser rápido, pero queríamos que fuera principalmente un tanque. Es muy estable, nunca está de espaldas a menos que esté muerto, esa es una regla difícil de aplicar en el estudio, reconocía el directivo.

Siempre está listo para pelear. Honestamente, es más fácil hacer un personaje ágil porque se ve impresionante. ¡Diseñar un personaje fuerte y pesado para sentirse bien es difícil! Y creo que es por eso que tantos desarrolladores se están alejando de esta idea.

El director lanzaba una comparativa ilustrando cómo se siente el combate: Atreus puede correr fácilmente en círculos alrededor de todos sus oponentes. Los Draugr, por ejemplo, parecen lentos cuando juegas como él. Kratos, por otro lado, simplemente se dice a sí mismo: 'No me importa lo rápido que seas. Te daré un puñetazo en la cara y te mataré.

Para Williams, este tipo de personajes resultan una tanto desfasados con los principales juegos de acción, en donde se usan personajes más rápidos, lo que siempre es una ventaja a la hora de diseñar un gameplay más atractivo.

Sin embargo, el directivo se ha mostrado a favor de ese Kratos fuertote y lento, pese a los problemas que pueda dar. ¿Qué diseño del espartano te gusta más? En otro orden de cosas, solo el 32% de los jugadores de God of War Ragnarok ha terminado la historia del juego.

Fuente: GamePro

Y además