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Impresiones Twelve Minutes, un thriller interactivo que podría convertirse en la sorpresa de 2021

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Twelve Minutes

Asistimos al evento digital ID@XBOX donde hemos podido presenciar una extensa demo de Twelve Minutes, un thriller interactivo sobre un hombre atrapado en un bucle temporal, que cuenta con un reparto estelar.

ACTUALIZADO: además de nuestras impresiones, podéis ver un gameplay de la demo de Twelve Minutes que os ayudará a haceros una idea bastante aproximada de cómo se juega a este prometedor thriller interactivo. Os lo dejamos aquí abajo.

TEXTO ORIGINAL: Hace unos días tuvimos la oportunidad de asistir a un nuevo ID@XBOX, una presentación digital en la que la compañía puso el foco sobre tres de los juegos independientes más potentes que van a llegar a Xbox One, Xbox Series X|S y, por supuesto, Game Pass durante los próximos meses: Edge of Eternity, The Ascent y el que aquí nos ocupa, Twelve Minutes.

Twelve Minutes está siendo desarrollado por el portugués Luis Antonio, antiguo miembro de Rockstar, y se caracteriza por ponernos en el papel de un hombre atrapado en un bucle temporal. A lo El Día de la Marmota, pero con mucha más intriga, suspense y sólo 12 minutos antes de que todo se reinicie.

Por si esto no lo convirtiese ya en un título muy llamativo, Twelve Minutes cuenta con un reparto estelar: James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe.

Porque así empieza Twelve Minutes: un hombre (James McAvoy) y su mujer (Daisy Ridley) se disponen a celebrar una velada romántica, cuando otro hombre que dice ser policía (Willem Dafoe) irrumpe en la casa, los esposa y asesina al protagonista... Que vuelve a despertar, 12 minutos antes de que todo se vaya al garete.

Y en el momento en que presenciamos el tráiler, escuchando la característica voz de Willem Dafoe como narrador, supimos que Twelve Minutes va a ser un juego muy especial.

Cuando tomamos el control del personaje, podemos interactuar con un gran número de elementos del hogar; podemos coger un objeto y combinarlo, y esto puede provocar algún tipo de reacción en la mujer. Muy en la línea de las aventuras gráficas point 'n' click.

Twelve Minutes

Veíamos al hombre recogiendo una taza, llenándola (combinándola) de agua y dejándola en una mesa, junto a la mujer; ésta la veía, la recogía y daba las gracias. Era solo un pequeño ejemplo de cómo los personajes reaccionan a nuestras acciones.

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Pero también a nuestras decisiones, porque en muchos momentos participaremos en diálogos en los que debemos elegir una respuesta. Y por supuesto todas pueden desencadenar efectos diferentes, pero  aquí viene lo verdaderamente interesante: cada vez que el personaje muere, todo se reinicia... Pero el conocimiento adquirido en el último bucle permanece en su cabeza (y en la nuestra), lo que se traduce en nuevas opciones de diálogo en el siguiente bucle.

Twelve Minutes

Es más, nos aseguraban que lo que aprendemos en el primer bucle seguirá siendo relevante en el último. Toda la información es importante. Al principio del juego tendremos pocas opciones, pero a medida que vayamos experimentando distintas situaciones, el conocimiento afectará a la personalidad del protagonista.

En el segundo intento de esta demostración, veíamos cómo el hombre trataba de convencer sin éxito a su mujer de que estaba atrapado en un bucle temporal. Al no lograrlo, recogía un cuchillo y se escondía en el baño, con las luces apagadas, para esperar la llegada del policía. El plan parecía dar resultado, pero el policía lograba revolverse y acabar de nuevo con la vida del protagonista.

Twelve Minutes

Tras ver la demostración jugable, el propio Luis Antonio nos contaba que Twelve Minutes ha sido concebido como una suerte de obra de teatro. La interpretación de los actores es de suma importancia, pues la cámara se sitúa en perspectiva aérea y nunca vemos sus rostros; tenemos que sentir que los personajes están vivos a través de sus interacciones y respuestas a las acciones del jugador.

Aunque, eso sí, nos confesó que inicialmente no planeaba contar con voces, sino que los diálogos tendrían lugar en bocadillos de cómic. Pero la buena gente de Annapurne Interactive, editores de Twelve Minutes, lograron que esos tres pedazo de artistas se unieran al proyecto.

Twelve Minutes

Algo que resulta muy curioso es la ausencia de objetivos: en ningún momento se nos guía en una dirección u otra, sino que depende de nosotros decidir si creemos que vamos en la buena dirección. Por ese mismo motivo se eliminó la opción de tener un diario con notas; debemos mantener toda la información en nuestra cabeza, igual que el protagonista, resultando en un proceso mucho más orgánico.

En cuanto a la versión de consola, y pese a tratarse de un juego concebido originalmente para PC, nos contaba que mucha gente prefiere jugar con mando. De este modo, un stick emula los movimientos del puntero del ratón y los gatillos sirven para abrir el inventario.

Twelve Minutes

Por supuesto, y como ya habréis imaginado, Twelve Minutes bebe mucho del mundo de cine. En concreto, Luis Antonio mencionaba películas como Memento (Christopher Nolan) o la obra de Kubrick, y en particular El Resplandor. Llama mucho la atención que él mismo diga que "no es un juego, es un thriller interactivo".

Pero una película es una experiencia lineal, explicaba Luis Antonio, con un principio y un final. Los videojuegos no tienen por qué ceñirse a ese desarrollo, por eso el concepto de "fin" de Twelve Minutes será algo diferente a lo que estamos acostumbrados. Habrá una conclusión final, pero el juego no llegará a su fin.

Para terminar, nos confirmó que Twelve Minutes se encuentra en la fase final del desarrollo. No pudo confirmarnos la fecha de lanzamiento porque quieren asegurarse de tener el día exacto, pero nos aseguró que será dentro de unos meses, muy pronto. Y nosotros estaremos esperándolo con muchísimas ganas.

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