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Naughty Dog tuvo que hackear la primera PlayStation para mejorar el rendimiento de Crash Bandicoot

Crash Bandicoot PSX

Mucho antes de aventurarse en proyectos tan importantes como Uncharted y The Last of Us, Naughty Dog ya había hecho historia en PlayStation. Fue en 1996 con Crash Bandicoot, uno de los mejores juegos de plataformas de la década de los 90 y de los más recordados del catálogo de la primera PlayStation . Pero, ¿a qué no conoces las dificultades a las que se enfrentó el equipo de desarrollo con este juego?

Gracias a una entrevista de Ars Technica con Andy Gavin, uno de los desarrolladores del primer Crash Bandicoot, sabemos que no fue nada fácil hacer realidad la primera aventura del divertido marsupial. El hardware de la primera PlayStation era bastante limitado para las aspiraciones de Naughty Dog, por lo que fue necesario sacar provecho de funciones bloqueadas de la consola de Sony.

 Mediante una técnica de intercambio de memoria virtual, los niveles y fases del título pudieron dividirse en pequeños fragmentos de 64 KB, de manera que cada uno de estos podía reproducirse internamente y sin depender de la unidad de CD-ROM. Esto le daba mayor velocidad de carga al procesador de la PlayStation, que se apoyaba en este plus mediante los 2MB de memoria RAM de la consola. 

Gracias a esta función, que obligó a Naughty Dog a hackear determinadas funciones de la primera PlayStation, Crash Bandicoot se convirtió en uno de los juegos con mejores gráficos y nivel de detalle de todo el catálogo, superando a titanes como Tomb Raider. Pero no sólo eso, y es que actualmente se siguen patrones de desarrollo similares para los juegos de mundo abierto y que precisan de un alto nivel de detalle. 

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El personaje de Crash tuvo, ni más ni menos, 500 vértices de datos de animaciones para el modelado gráfico, una cifra espectacular para tratarse de un juego de 1996.

Naughty Dog tuvo que escribir un algoritmo de compresión personalizado para almacenar la gran cantidad de animaciones, que iban con mayor fluidez y rendimiento gracias al hackeo de las bibliotecas de código de PSX. En otras palabras, se desbloqueó una parte de memoria bloqueada que Sony dedicaba a la unidad de CD, la cual era bastante lenta. 

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