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La presentación de un videojuego perfecta, según la directora de Global Portfolio de Xbox

Desarrollador de videojuegos

Una ejecutiva de Xbox con años de experiencia escuchando probablemente miles de presentaciones de videojuegos nos cuenta los trucos para preparar el pitch de un videojuego perfecto, si estás estudiando o eres un desarrollador a punto de enfrentarte a la dura tarea de vender tu juego.

¿Eres un desarrollador de videojuegos -o estudiante de desarrollo- que necesita presentar su proyecto a un editor o productor? Los pitch, o sea, las presentaciones de los proyectos, son una parte ineludible de cualquier proceso creativo que necesite la ayuda de otra persona para poder sacarlo adelante.

Preparar un pitch no es una ciencia exacta: en las escuelas se enseñan un montón de trucos y se practica con muchos ejemplos, pero a la hora de la verdad lo que funciona a algunos no tiene por qué funcionar siempre.

Dicho esto, hay algunas máximas que todo creador de videojuegos debería cumplir antes de presentar su proyecto, y aprovechar la oportunidad de causar una gran primera impresión en una industria muy competitiva, y que cada vez atrae más atención.

Este hilo, de Jane Pinckard, la Directora de Global Portfolio de Xbox (y anteriormente profesora de videojuegos) explica algunos trucos que pueden ayudarte si estás haciendo una presentación de un videojuego, según alguien que lleva toda su vida viendo presentaciones. 

No me digas qué es, dime qué hago y qué siento al jugar

Podemos resumir su lección en dos máximas: qué HACE el jugador, y qué SIENTE el jugador.

Describir de forma compleja los sistemas del juego, o la historia y los personajes, no sirve para nada si no queda claro desde el principio del pitch qué es LO QUE HACES al jugar, y qué es LO QUE SIENTES al jugar.

Al final, tu oyente debe saber también qué es lo que hará que los jugadores decidan seguir jugando a tu juego durante horas y no aburrirse a los 30 minutos.

Algunas preguntas que deberías responder son:

  • ¿Cuál es el ciclo principal del juego?
  • ¿Qué decisiones toma el jugador?
  • ¿Qué formas de interactuar tiene el jugador?
  • ¿Cómo progresa el jugador?
  • ¿Cuál es el objetivo del jugador?
  • ¿Qué es lo que hará que el jugador quiera seguir jugando?

Stardew Valley cruzado con Elden Ring

Lo primerísimo que deben saber tus oyentes (y potenciales productores) para poder hacerse una idea es definir el juego con un género

Aquí tienes bastante más flexibilidad de lo que parece, y no dudes en usar otros juegos para compararlo, sobre todo si tu juego tiene una mezcla de elementos: "Un simulador espacial RPG, Stardew Valley cruzado con Elden Ring"...

El género es el punto de partida, pero durante la presentación debes dejar claro cuál va a ser la experiencia del jugador. No tanto la historia que quieres contar, sino su rol en el viaje, las formas en las que él puede interactuar.

Cuando no es posible presentar una demo o una build, es recomendable acompañarlo con imágenes que ayuden a visualizar cómo es el juego, y qué tono y sensaciones transmite.

Pinckard aclara que esta es su perspectiva personal, y no universal. Pero tras más de una década escuchando presentaciones de proyectos, es su trabajo saber qué funciona y qué no. Si estás leyendo esto y tienes el embrión de un juego entre manos, ¡buena suerte!

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