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Darle visibilidad al desarrollo indie de videojuegos españoles

Juegos indie de pocos recursos para PC

Este fin de semana he tenido ocasión de participar en un interesante debate, con compañeros de la prensa especializada, acerca del enfoque y el apoyo que deberían tener los juegos indie en las publicaciones de videojuegos. Durante la mesa redonda que se celebró en DIGAMEX (en Orihuela, Alicante) se expusieron las inquietudes de los pequeños -en tamaño pero no en talento- estudios nacionales. Con el volumen de juegos que se lanzan al año, y la imposibilidad de competir con la maquinaria de marketing que acompaña a los lanzamientos triple A, el riesgo de que tu juego "desaparezca" en los catálogos de las tiendas digitales (Steam, PlayStation Network, Xbox Live o Nintendo eShop) es muy alto. 

Ferias de videojuegos en España

Muchos de los equipos se preguntan qué pueden hacer para que los juegos aparezcan reseñados en la prensa especializada, que por otro lado también tiene recursos limitados y no se puede hacer eco de todo lo que se lanza. En DIGAMEX ya dimos unas pautas que pueden servir para que los indies consigan nuestra atención. En este artículo repaso algunos aspectos que se tocaron durante la mesa redonda y otros que se nos pudieron quedar en el tintero. 

Pongámonos en situación. Nuestro estudio ha pasado unos meses trabajando en el juego; ya tenemos diseños de arte, modelos 3D (o sprites) de los personajes, y algún nivel de juego. ¿Cuál es el siguiente paso? Lo primero es comenzar a darle visibilidad, para que la prensa vaya familiarizándose con nuestro trabajo. Para esto las redes sociales son una herramienta magnífica (y gratis). Notificamos a las cuentas (a las de Hobbyconsolas, Hobby Industria y a todas las demás) que estamos trabajando en un juego, y mostramos a menudo nuestros progresos. Puede servir un "teaser", los diseños, las animaciones... quizá el arte de portada o el fichaje de un compositor para la banda sonora. Que quede claro que nuestro juego sigue vivo. 

The Red Strings Club

Educagaming y el motor de la industria del videojuego en España

Cuando tengamos un prototipo avanzado, hay que hacer una pequeña inversión para que los periodistas puedan probarlo. Tenemos que mostrar el juego en festivales, concursos y ferias de videojuegos; y por fortuna no nos pocos los eventos que tienen su propia sección de desarrollos independientes. Es el caso de DIGAMEX, y también Gamepolis, Fun & Serious Game Festival, Gamelab, Madrid Games Week... lo más probable es que se celebre algún tipo de feria cerca de casa. No olvidéis meter en la maleta algún material promocional, pósters, tarjetas de visita, peluches... algo que atraiga a los visitantes a nuestro stand. Hasta invitar a galletas, como en el caso de Pepo the cat, puede animar a la gente a acercarse y jugar. 

Si el juego gana algún premio en cualquier categoría, nos vamos a llevar un empujón promocional, así que merece la pena que el prototipo esté bastante depurado, aunque sólo sea un nivel de demo. También hay que controlar el "timing" porque no podemos presentar el mismo juego una y otra vez en un evento y esperar la misma repercusión en los medios. 

El ministro Jose Guirao coloca a los videojuegos a la altura del cine o la literatura

Supongamos que ya hemos terminado nuestro juego y lo vamos a lanzar en las plataformas digitales. Está bien lanzar una nota de prensa, pero no es suficiente. Merece la pena invertir un poco de tiempo y ponerse en contacto con los redactores de cada medio en un correo personal, que se ajuste a la idiosincrasia de cada web o revista. Se puede hacer un poco más atractivo si ofrecemos la exclusiva al medio -aunque sea jugárselo todo a una carta-.

Si la semana de lanzamiento no funciona, es mejor volver a intentarlo que desanimarse. Podemos tomarnos esta fase de comunicación y promoción como el último estado del desarrollo. Si le enviamos el juego a alguna "celebridad" -puede ser un youtuber, influencer o un famoso- y hace un buen comentario en sus redes ya tendremos un nuevo modo de promocionarlo (a quién no le suena bien "el juego que emocionó a Spielberg").

Pero sobre todo, en mi experiencia, lo que nos garantiza la cobertura es que el juego tenga una pinta sobresaliente -en el sentido etimológico-. Los casos de Hellblade Senua´s Sacrifice, Celeste, Dead Cells, Undertale o más cercanos como Red Strings Club, Blasphemous, Grey, Scarf... son juegos que han destacado por su desarrollo, por su estilo artístico o por los temas que tratan. La originalidad nos ayudará a ganar repercusión por encima de "un nuevo battle royale para 100 jugadores con personajes cartoon".

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Puede que todo esto funcione o no. Es así de injusto. Pero desde la perspectiva de la prensa especializada son los consejos que os podemos dar para conseguir un poco de visibilidad. Son cosas que se comentaron en la conferencia, y que pueden echar una mano a un desarrollador que se encuentre "perdido". ¡Nos vemos en el próximo festival!

Y, por supuesto, gracias a los ponentes que estuvieron conmigo en la mesa redonda; Sam, Israel, Deborah, Paula y Guillermo, por sus interesantísimas aportaciones. 

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