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Tomb Raider también está de cumpleaños

Tomb Raider 25 Aniversario

No ha habido muchos juegos que me hayan impresionado la primera vez que los vi, pero Tomb Raider fue uno de ellos. Quedé prendada de su carisma mucho antes de saber que su protagonista se llamaba Lara Croft… 

Un grupo de Core Design pasó por la redacción de Hobby Consolas a enseñarnos un juego en el que tenían puestas muchas esperanzas y del que apenas tenían una demo. 

En esa demo se veían una especie de caverna, una protagonista femenina y un entorno 3D que, a mediados de lo 90, impresionaban más que las 4K y el raytracing de ahora

En aquella demo, Lara Croft hacía cosas que luego disfruté en el juego final y otras que desaparecieron, como ciertos poderes que le permitían levitar y ascender sobre riscos imposibles.

Aquel rapidísimo primer vistazo me dejó impresionada. Muy impresionada. Me da pena no acordarme de más detalles, pero lo que no se me olvida es la sensación que me dejó. 

Primeras imágenes de Tomb "Raiders", en el número 54 de Hobby Consolas (Marzo 1996)
Primeras imágenes de Tomb "Raiders", en el número 54 de Hobby Consolas (Marzo 1996)

Y de esto hace más de 25 años, porque, justo a finales de octubre (igual que Hobby Consolas), Tomb Raider celebró su 25º aniversario

25 años que han dado margen a convertir a Lara Croft en un icono de los videojuegos, a ver cómo se apagaba su estrella y a disfrutar de un espectacular renacimiento en el que dejaba de ser ella, para adaptarse a las nuevas tendencias. Un largo camino. 

El primer Tomb Raider no tuvo una gran campaña de marketing. De hecho, cuando llegó a redacción la copia de la versión de Saturn (la distribuyó Sega), venía acompañado de un buen taco juegos: los lanzamientos de la campaña de esas navidades. 

Nada lo distinguía, nada lo hacía especial, pero yo me lancé a por él. Me lo pedí, porque no se me había olvidado aquella visita de Core. 

Y no me defraudó. Aquella Lara Croft era el personaje mejor animado que había visto nunca. No es que saltara, es que podías andar o correr (nada frecuente en la época), dar pasos laterales, dar un saltito atrás, hacer volteretas laterales, tirarse de cabeza al agua (sí, podías nadar y bucear) y hasta hacer el pino puente. Y no es broma, se podía. 

Lara Croft haciendo el pino

Y, por supuesto, disparar, correr, saltar, agarrarte a salientes… Era un plataformas a lo bestia, y vestido con todas las galas de una aventura: escenarios laberínticos, puzles, trampas, enemigos enormes…

Era un juego capaz de atraparte con una ambientación soberbia y un reto constante. Difícil no, dificilísimo, pero de esos juegos endemoniados que te hacen seguir adelante aunque se te seque la garganta ante la posibilidad de despeñarte antes de poder salvar… 

No tuvo una gran campaña, no hizo excesivo ruido mediático, pero se convirtió en un fenómeno desde el día 1. Un fenómeno que acabaría pasando casi a ser leyenda y que trascendió al videojuego de múltiples maneras. 

Gran parte del éxito de Tomb Raider se debió a su innovadora jugabilidad, que nos permitió disfrutar de las 3D como no lo habíamos hecho nunca y con una enorme verticalidad. Y a su aire de juego para adultos. 

Pero, más que todas sus virtudes jugables, el éxito de Tomb Raider se debió a su despampanante protagonista. Una mujer. Poderosa y audaz que no se ocultaba. Una mujer de prota absoluta no era algo precisamente habitual… 

Tomb Raider Classic

Es verdad que era una mujer hipersexualizada, una protagonista femenina diseñada para gustar a los hombres, principales usuarios del videojuegos en los 90, pero que fue capaz de atraer más por su carisma que por su físico. 

Una heroína que le dio la vuelta a la tortilla y se convirtió en la bandera de una nueva generación de mujeres jugadoras. 

En los 90, Lara Croft estaba hasta en la sopa (hasta en los vídeos de U2) y se convirtió en una magistral embajadora de los videojuegos. Pero también es verdad que se gastó de tanto usarse. 

Tomb Raider puede ser uno de los mejores ejemplos del cuento de la gallina de los huevos de oro. La sobreexplotación del personaje y la escasa habilidad (y las pocas ganas) de innovar, acabó pasándole factura. 

Al contrario que otras grades franquicias, Tomb Raider no fue capaz de reinventarse y adaptarse al cambio, una constante en el ADN de la industria del videojuego. Se quedó atrás y su luz se fue apagando. Un ángel en la oscuridad… 

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Hubo que esperar a 2013 para verla renacer de sus cenizas, en una aventura que cambió radicalmente de tercio, haciendo el juego más accesible, más amable, aunque sin perder el carisma de su protagonista. 

Un cambio que a mí, gran fan de la señorita Croft, se me hizo raro al principio, pero que finalmente me conquistó. 

Os diría que para entender muchas aventuras actuales y la evolución del género  tendríais que jugar a Tomb Raider o a Tomb Raider II, pero sería un mal consejo. 

 

Quien no tenga ya una edad y no lo jugara en su día, no entendería qué le veíamos a esas texturas nerviosas que iban y venían, a esos saltos de fe que te podían obligar a repetir una larguísimas sección de saltos ajustados al milímetro, a esos enemigos impersonales y robóticos… 

Yo me atasqué más veces porque era incapaz de distinguir un interruptor en una pared que por no saber por dónde ir (que también). Y, qué queréis que os diga, también era parte de su encanto. Aquí, un curioso remake.

Quizá hoy sea difícil de entender. Yo misma intenté rejugarme el primero en un Nokia N-Gage (vamos, que no había pasado tanto tiempo), y casi me da un parraque: áspero, difícil y feote. 

No, no volvería a jugar hoy a uno de los Tomb Raider originales, porque seguro que se me saltan los plomos (me he vuelto comodona), pero nunca olvidaré en impacto que Lara Croft tuvo en mí, como jugadora, y el que tuvo en la industria.

Su influencia ha sido importante en muchos juegos y sagas (no hace falta mencionar Uncharted) y abrió la puerta a que las mujeres protagonistas no tuviera que ocultarse tras armaduras, ni ser “el modo fácil” de la aventura.

Es una pena que no podamos celebrar estos 25 años con un juego nuevo, pero su legado es lo suficientemente importante como para tratar de evitar que se olvide. 

Su nuevo juego se supone que unirá el pasado con el futuro, ojalá sea así y ojalá lo hagan bien, porque de verdad que tengo ganas de volver a recorrer templos perdidas, ruinas ocultas, islas salvajes… 

Me da igual que sea con dos pistolones o con un arco. Con trenza o con coleta. Cuando Lara me invite a su fiesta de cumpleaños, allí estaré. Para tirarle de las orejas y darle las gracias de corazón. 

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