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''Aprendimos a contar historias'' - Entrevistamos a los responsables de Destiny 2 Bastión de Sombras

Bungie

Destiny 2 Shadowkeeper, o Bastión de Sombras como lo conocemos por aquí, está a la vuelta de la esquina. La nueva expansión de Destiny será la primera que lance Bungie sin tener a Activision detrás, y hay un montón de novedades... pese a que el punto de partida será algo ya conocido por los veteranos de la saga.

En Basión de Sombras volveremos a la Luna, ya que Eris Morn ha descubierto que no todo el mal se queda dormido para siempre, y también tendremos un nuevo límite de poder, un sistema de temporadas totalmente nuevo y el artefacto, que promete dar mucho juego.

En Gamescom pudimos charlar con Scott Taylor, director y productor de Destiny 2, y con Orvar Halldorsson, UI/UX Director del juego, y además de por la nueva temporada y los cambios que llegarán, hemos querido echar la vista atrás, con su relación con Activision, y hacia el futuro.

Y es que, Destiny 2 se ha convertido en el juego abanderado de Stadia, y además de ''estrenar'' un nuevo modelo de consumo de videojuegos con los juegos en streaming, Destiny cambiará el modelo de negocio con una edición totalmente gratuita que llegará dentro de muy poco.

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 Sin más dilación, os dejamos nuestra entrevista a dos de los máximos responsables de Bungie y Destiny 2, y empezamos el viaje yéndonos a 2014.

Habéis creado uno de los blockbusters de la generación, ¿cómo os sentís cuando echáis la vista atrás, al lanzamiento del primer Destiny en 2014?

Scott Taylor - Piensas en lo diferente que era el entorno de desarrollo de videojuegos entonces. Estábamos en los primeros momentos de PS4 y Xbox One, y no eran tan grandes como lo son ahora, plataformas como Twitch tampoco. Han cambiado muchas cosas estos cinco últimos años y pienso en cómo que ha evolucionado todo, pero también en que ya era un juego que se sentía muy bien al jugarlo en aquel entonces.

También hemos aprendido mucho sobre contar historias, sobre el modelo de juego como servicio y cómo eso ha ido emergiendo y cómo, gracias a todo eso, el juego ha ido creciendo de manera orgánica.

Destiny 2

Orvar Halldorsson - También se piensa en cómo el juego ha evolucionado al ritmo que nosotros lo hemos hecho, sobre cómo hemos fortalecido la relación con la comunidad y sobre cómo hemos comprendido que algo vital es sentarse en reuniones periódicas con personas influyentes de la comunidad que entran al estudio y hay una retroalimentación entre lo que hacemos y lo que piensan de nuestro trabajo. Y eso ayuda a hacerlo mejor en ciertos casos.

Son datos que nos ayudan a tomar decisiones de manera fundamentada. Creo que hemos crecido no solo como desarrolladores de Destiny, sino como desarrolladores que entienden lo que quiere alguien como tú.

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Scott Taylor - En ese tipo de cosas ‘’pequeñas’’ he estado pensando recientemente. Ya sabes, en Bastión de Sombras puedes jugar prácticamente a lo que quieras, algo que no pasaba en los viejos días de Destiny, donde tenías que ir siguiendo ciertos pasos antes de probar las novedades más molonas. Eso es evolución, como el hecho de tener temporadas. No habíamos tenido temporadas en Destiny 1, y eso crea una narrativa entre las temporadas.

Así que, hay un montón de cosas que hemos aprendido como desarrolladores, sobre todo gracias al tiempo que hemos pasado charlando con la comunidad.

Shadowkeep

¿Cambiaríais algo del pasado si tuvierais la oportunidad?

Sí, claro. Por ejemplo, nos hemos inspirado para Destiny 2 en cosas que la gente amaba de Destiny 1, como la Luna

Es una de mis partes favoritas, de hecho.

Scott Taylor - Genial, porque en Bastión de Sombras será el centro y mantendremos un montón de cosas que ya estaban, pero también habrá lugares conocidos algo cambiados debido a cómo los eventos que Eris ha descubierto han cambiado esas zonas, y otras nuevas que te serán familiares. Si miras capturas de pantalla de la Luna de Destiny 1 y de lo que estamos preparando, el cambio ha sido abismal gracias a las nuevas plataformas, PC y Stadia. Entre las cosas nuevas, habrá Sectores Perdidos, algo que no estuvo en Destiny 1. Si te gustaba la Luna, Bastión de Sombras te encantará.

Shadowkeep

Al cambiar algo, me refiero sobre todo a cambios si no hubiera estado Activison detrás.

Scott Taylor - Ya digo, creo que el juego creció de manera muy orgánica y a la par que los objetivos que teníamos en mente. Y si hablamos de Destiny 2, desde que lanzamos Los Renegados nos hemos estado preguntando qué hacer para que el mundo evolucionara. 

Cosas como el cross-save, la historia para Bastión de Sombras y más han salido de la mente de los creativos de Bungie, y son siempre los que han ido a la cabeza de los cambios así. No voy a decir que es el destino de los creativos de Destiny, porque sería un poco como una ‘’broma’’, pero no ha cambiado que el equipo es apasionado y está muy involucrado.

Orvar Halldorsson - Nosotros queríamos abrazar el género del RPG o el sistema de armaduras y puntos de armas y corazas, y los cambios más notables han sido del lado de los que estaban más involucrados en la publicación. Ahora volvemos a volar por nosotros mismos.

Exacto, ahora volvéis a volar solos tras estar durante los últimos 20 años de la mano de grandes compañías. ¿Qué sentís?

Scott Taylor - Me siento genial. Es alucinante para nosotros evolucionar y hacer crecer la manera en la que desarrollamos juegos y también estamos creciendo, con nuevos miembros como Vanessa que está aquí mismo, o Mónica de los equipos internacionales y con quienes ya habíamos trabajado con nuestro anterior publisher. 

Podemos sentarnos directamente con ellos para ver la mejor forma de solucionar los problemas y asegurarnos de que el juego es genial en todos los territorios. Eso hará la experiencia mejor para nosotros y para los fans, y estoy muy emocionado con estos cambios y desafíos. Claro, también debemos aprender a ser aún mejores, esa es la filosofía de trabajo que debe inspirarnos cada día.

Shadowkeep

Si pasamos a Bastión de Sombras, como dije, la Luna es uno de mis lugares favoritos, pero al volver a ella tenéis la misión de contentar a jugadores que ya la han visto y a otros que no porque empezaron con Destiny 2. ¿Cómo afrontáis el reto de añadir el suficiente nuevo contenido en la Luna para satisfacer a jugadores que ya hemos pasado decenas de horas ahí?

Orvar Halldorsson - Será la misma Luna, pero se sentirá totalmente diferente a ojos de los jugadores porque hay muchísimas cosas nuevas. La hemos hecho evolucionar, como todos los demás apartados del juego. Ya sabes, ahí está Dreaming City, con un montón de secretos que están ahí por lo que hemos aprendido a lo largo de los años. Algo totalmente nuevo son los Sectores Perdidos, y todos esos pequeños sistemas de Destiny 2 se han agregado a la Luna.

Claro, habrá un sentimiento de familiaridad, pero nunca de ‘’esto ya lo he jugado antes y estoy repitiendo’’. Todo se va a sentir nuevo y mejorado gracias no solo a nuevas zonas y misiones, sino a elementos como los campeones enemigos y esos detalles de RPG más profundo de Destiny 2.

Scott Taylor - Además, creo que una de las mejores cosas es el nuevo sistema de luz y las posibilidades de cross-save. Si tienes un amigo que ha oído que Destiny es genial, pero no quiere hacerse 20 horas de campaña, no va a tener que hacerlo ya que puede meterse contigo y explorar la Luna y el nuevo contenido. Por otro lado, también está el sistema de cross-save, que es la forma de eliminar una barrera que había hasta ahora.

Shadowkeep Destiny 2

Hablando de nuevos jugadores, ¿no pensáis que, en algunos apartados del juego, se os ha ido la mano con la dificultad?

Scott Taylor - Si hablamos de las Fraguas Perdidas, siempre buscamos que haya un equilibrio en la experiencia para estar seguros de que en todos los niveles hay recompensas que estén bien. Nosotros lo ponemos y vemos cuáles son las reacciones de la gente. Creo que la clave es esa, el equilibrio.

Orvar Halldorsson - Monitorizamos y tenemos muy en cuenta el feedback porque los datos nos muestran de manera detallada todo lo que hacen los jugadores y podemos usarlo para equilibrar más adelante en base a ese feedback.

Si volvemos a las novedades, nos encontramos con el artefacto. ¿Qué podéis contarme de él?

Orvar Halldorsson - Será algo nuevo de las temporadas y habrá un artefacto por temporada que nos permitirá evolucionar a nuestro personaje gracias a los perks. Creo que va a ser interesante ver cómo cada uno hace evolucionar su personaje cada temporada gracias a este elemento.

Scott Taylor - Creo que el artefacto y las armaduras 2.0, además de las armas, es una de las cosas que tengo más interés por ver tras el lanzamiento del juego, cómo los jugadores combinan y usan todos los elementos.

Si no me equivoco, tendremos un límite de nivel de 960 y de más de 960 gracias al artefacto. ¿Cuál es el límite?

Orvar Halldorsson - El artefacto dará la posibilidad de subir más niveles de luz y habrá jugadores que se esfuercen en llegar al límite para ver si pueden superarlo. El límite es el final de temporada, ya que cuando termine, empezará otra y tendremos un nuevo artefacto.

Además, esto también es nuevo para nosotros, ya que cuando termine la temporada ocho, la historia terminará, y habrá una temporada nueve con otra historia. Como digo, será nuevo para nosotros, y tenemos ganas de verlo.

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Si pasamos a Stadia, Destiny parece el abanderado de la plataforma.

Scott Taylor - Creo que es algo genial porque podremos dar a los personajes la oportunidad de jugar donde quieran y como quieran. Creo que es algo genial y que Google se ha posicionado de forma muy inteligente.

¿Fuisteis a buscar a Google o fue Google la que llamó a vuestra puerta?

Scott Taylor - Empezamos a tener conversaciones sobre la tecnología y estábamos realmente impresionados con las posibilidades. Fue durante los primeros momentos de la tecnología y pensamos que sería muy bueno estar ahí.

Últimas preguntas, más personales. ¿Qué nivel tenéis?

Scott Taylor - 750.

Orvar Halldorsson - 750.

¿Se os ha atragantado alguna actividad?

Scott Taylor - Depende de la actividad, hay algunas con las que puedo yo solo, pero para otras debo pedir ayuda. Creo que si juegas las raids cada semana con tu equipo, no habrá ningún problema para ti.

¿Y contenido favorito del juego?

Orvar Halldorsson - Las incursiones, porque las juego con una base establecida de amigos y entrar cada semana juntos a ver qué hay nuevo y cómo podemos superarlo... es algo que me encanta. 

Scott Taylor - Mi parte favorita es ver que progreso en un montón de cosas a la vez, como cuando estás buscando algo, pero también desbloqueas contenido de otras misiones de caza, por ejemplo. Me siento bien cuando veo que estoy trabajando en el juego en múltiples elementos a la vez. Bueno, es una respuesta muy de ejecutivo, el ser ‘’multitarea’’, pero sí.

Y bien, qué juego vas a ver.

(Tras consultar la agenda) Gears.

Scott Taylor - Oh, mola, tengo muchas ganas de verlo también.

Al final, todos los desarrolladores están pendientes de todos los juegos porque, para empezar, son jugones y, para continuar, si pueden aprender algo de sus colegas... ¿por qué no hacerlo? 

En esta entrevista a Bungie, también intentamos rascar algo sobre la historia del juego con Eris Morn, preguntando si ahora será más protagonista o será, de nuevo, una ''tienda'' en el espacio público.

Lamentablemente, no nos contaron más que todo girará a su alrededor. Parece que la historia será uno de los puntos fuertes de Bastión de Sombras, así como el nuevo loot y modos cooperativos, y ahora solo queda esperar al próximo 1 de octubre.

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