DOOM Eternal
Reportaje

Avance de DOOM Eternal y entrevista con los desarrolladores

Por Martín Amechazurra Falagán

Viajamos hasta Dallas, Texas, para asistir a la QuakeCon 2018, en la que hemos podido presenciar la presentación del gameplay de DOOM Eternal, así como entrevistar a sus creadores, para traeros un avance con algunas de las novedades que ofrece este juego.

Más rápido, más brutal y más fuerte. Los mismo adjetivos que sirven para hablar del protagonista de Doom valen para describir lo que nos ha mostrado id Software con DOOM Eternal. La continuación del juego de 2016 se presentó de manera oficial durante el pasado E3 2018, con un pequeño teaser que causó furor entre los fans del "tío" de Doom.

Ahora, id Software ha aprovechado la QuakeCon 2018 para mostrar por primera vez la jugabilidad de DOOM Eternal, un juego que promete llevar la lucha contra las fuerzas del infierno hasta la mismísima Tierra... Y más allá. Nosotros hemos asistido a la convención para conocer más a fondo el título y, ya de paso, entrevistar junto con otros medios al director creativo Hugo Martin y al productor ejecutivo y director Marty Stratton.

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Comenzando por el juego en sí, lo que hemos visto de DOOM Eternal nos ha dejado realmente satisfechos, con un enfoque que busca mantener la emoción de la anterior entrega con una acción incluso más brutal, por difícil que pareciera, aunque sin alejarse mucho de la fórmula de su antecesor. Una de las novedades principales que se han mostrado es el mayor énfasis que se ha puesto en la verticalidad y el movimiento.

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Por una parte, nuestro protagonista cuenta ahora con un impulso, o dash, para movernos rápidamente en una dirección cualquiera, y también con un nuevo acople bajo la escopeta conocido como "Meat Hook", cuya función no es otra que engancharnos a los enemigos que veamos. Esto permite un movimiento mucho más amplio en todas direcciones, pudiendo combinar saltos y movimientos rápidos para luego engancharnos a un enemigo lejano y así variar nuestra trayectoria.

También se han visto zonas de escalada en algunas paredes o salientes para balancearte y llegar a lugares elevados. Por lo general, el movimiento en DOOM Eternal parece de lo más fluido y ofrece un amplio repertorio de posibilidades, aunque se ha trabajado bastante en asegurar que estas nuevas posibilidades estén equilibradas y no rompan la experiencia de juego.

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"Con el Meat Hook podríamos haber hecho que te permitiera engancharte a todas partes, pero entonces sería un descontrol. El hecho de que solo te puedas enganchar a los enemigos es algo que encaja bien con DOOM, permite que acortes las distancias, y es una buena muestra del tipo de control que queremos mostrar en algunas de las funciones del juego", comentaba Martin. Por ejemplo, nos comentaban que el personaje cuenta con dos impulsos (dashes) antes de tener que esperar a que se regeneren, y que solo se pueden regenerar cuando no estamos en el aire.

Por otra parte, hemos presenciado todo tipo de ejecuciones brutales, los golpes de gracia del anterior juego que vuelven con fuerza, y además hacen buen uso del nuevo acople que presenta nuestro Doom Slayer en su brazo izquierdo. En este sentido, ahora también contamos con un lanzador sobre el hombro izquierdo, utilizado como lanzallamas en el gameplay, para ampliar las opciones en combate sin tener que soltar el arma en ningún momento.

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"La razón de tener esto es que así puedes lanzar objetos sin tener que guardar el arma. En 2016 bajabas el arma, lanzabas una granada, y volvías a levantar el arma. Pero ahora pensamos que sería genial poder lanzar cosas y además poder usar tu arma, que es justo como funciona esto. Así, si usas tu lanzallamas puedes incendiar a los enemigos y, si les disparas mientras están en llamas, haces que salten piezas de armadura como si fueran palomitas".

Pero sin duda, una de las novedades más destacadas es la introducción de un sistema de "enemigos destructibles", por el cual se puede descuartizar a los demonios de manera brutal en combate. "En el caso del Arachnotron por ejemplo, tiene esa torreta en la espalda, que es su ataque principal y puede ser muy poderosa. Puedes reventarla y así desactivas uno de sus ataques. Es una de las cosas que puedes hacer en combate, pero no es la única forma de acabar con él ¿De verdad tienes que destruirla? No, pero seguro que te hace la vida mucho más fácil", comentaba Martin.

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Otro de los puntos a tratar sobre el juego es la variedad. Se ha hablado de la variedad de enemigos, con clásicos que regresan y nuevas criaturas infernales muy imponentes, y también de la variedad de escenarios, donde se han visto localizaciones tanto en la tierra y en el infierno como en las lunas de Marte. Y también algunos lugares inéditos para la saga que, por lo que aparentaban sus diseños, podrían tratarse de nuevos entornos angelicales en contraste con el infierno, aunque sobre esto Marty Stratton solo nos comentaba que "vas a tener que esperar [risas]" para descubrirlo.

Por lo general, se trata de crear un universo más rico y profundo para la saga desde el punto de vista narrativo, pero sin olvidar la esencia de la saga: "DOOM no es un juego que se centre en la historia, pero no hay ni una sola cosa en el juego que no se haya planteado sin tener en cuenta su lugar en el trasfondo de su mundo y en la historia [...] y queremos dar a los jugadores la oportunidad de descubrir esas cosas por si mismos", comentaba Stratton.

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En cuanto a los elementos en línea, los responsables del juego nos han confirmado que están trabajando en un nuevo componente PvP para el juego, y que esta vez estará desarrollado de manera interna por id Software en lugar de externalizar su desarrollo a otros estudios. Sin embargo, en esta ocasión han decidido prescindir del modo Snapmap para centrar sus recursos en otros aspectos del juego.

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"Ahora mismo no tenemos planes de traer de vuelta Snapmap en DOOM Eternal. Vamos a centrar esos recursos en hacer otras de las cosas que más nos pedían los jugadores para después del lanzamiento. Porque, ya sabes, una de las mayores críticas que había, que incluso si pudiera volver atrás y hacer las cosas otra vez, creo que haríamos DLCs para la campaña. La gente lo pedía de verdad, querían contenidos que fueran creadas por nosotros. Snapmap era una función que estaba bastante bien, y me encantaba, pero no cubría realmente esa necesidad de los jugadores", comentaba Stratton.

Más allá de esto, el otro elemento en línea destacado del juego son las invasiones. En DOOM Eternal, los jugadores podremos invadir, tanto en solitario como en grupo, la partida de otros usuarios en la piel de uno de los demonios del juego. Se trata de una mecánica pensada para ofrecer un componente social al juego sin romper la experiencia, a la par que dar más variedad a las campañas de los jugadores.

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"Esto básicamente mejora la experiencia, la hace más dinámica. Mi cosa favorita es la manera en que hace que momentos que de otra manera no serían muy interesantes como un pasillo o zonas de transición... Hace que sean más dinámicas, que vayas andando por un pasillo, haciendo algo que no se consideraría muy emocionante, y se vuelva algo épico, porque no puedes predecir lo que haría otro jugador humano", explicaba Martin.

Sinceramente, lo que hemos visto de DOOM Eternal y lo que nos han contado sus desarrolladores nos ha causado una gran impresión, y nos ha dejado con ganas de más de cara al lanzamiento del juego en 2019. Si todavía no habéis probado su predecesor publicado en 2016, aquí tenéis nuestro análisis de DOOM para PS4, Xbox One y PC, así como el análisis del juego para Nintendo Switch.

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