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yakuza dead souls
Reportaje

Dead Souls, el spin off de Yakuza con zombies que no volveremos a ver

Recordamos Yakuza Dead Souls, el "spin off" de la saga en que los zombies invadían las calles de Kamurocho (el barrio de los mafiosos de Tokio inspirado en Shinjuku). El juego de Sega y Ryu Ga Gotoku Studio que no volverá, por problemas en el desarrollo.

La saga Yakuza está experimentando un gran momento en Occidente. Los motivos son la estupenda recepción que ha recibido la última entrega de la serie (Yakuza Like a Dragon, que en Japón se bautizó como Yakuza 7) y el próximo lanzamiento de Jugment (spin off de la saga protagonizado por el detective Takayuki Yagami) para PS5 y las consolas de Microsoft (hasta ahora sólo estaba disponible en PS4). 

Hay más motivos. La saga completa se encuentra disponible en Game Pass y los dos últimos juegos, por fin, se han lanzado traducidos al castellano, lo que abre las puertas a un mayor número de jugadores. En este momento dulce, Daisuke Sato, el productor de la serie Yakuza,  ha abierto la posibilidad de recuperar dos entregas paralelas, Yakuza Kenzan y Yakuza Ishin, que nunca salieron de Japón y que estaban ambientados en la era de los samurais. 

Sin embargo, hay otro "spin off" de la saga, protagonizado por cuatro personajes "clásicos" (Kazuma Kiryu, Shun Akiyama, Goro Majima y Ryuji Goda) del que no se habla. Se trata de Yakuza Dead Souls, en Japón Ryu Ga Gotoku Of The End, que se lanzó en PS3 hace diez años y que introducía zombies.

¿El barrio de Kamurocho invadido por muertos vivientes? En efecto, esta entrega es la más "loca" dentro de una saga que se caracteriza, precisamente por alejarse de lo convencional. Y el modo en que se jugaba era también un poco extraño.

Como dijimos en nuestro análisis de Yakuza Dead Souls, el desarrollo, en esencia, no dista mucho de lo visto en los anteriores: una historia principal que se estructura en misiones bastante lineales (tanto en su orden como en  los objetivos, que suelen consistir en “patearnos” la ciudad de un punto A a un punto B) que se integra en un escenario que podemos recorrer con libertad disfrutando de retos secundarios y minijuegos (como dardos. bolos, karaoke...).

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La principal diferencia estaba en que las calles estaban plagadas de zombies (y otros monstruos más poderosos) a los que hacer frente armados con un imponente arsenal. Jugábamos la aventura de los cuatro personajes de forma sucesiva, aunque se entrelazaban en diferentes momentos. Mientras que la zona controlada por el ejército conservaba el desarrollo clásico, las novedades estaban en la zona en cuarentena, por donde pululaban los monstruos. 

Sentido del humor, minijuegos, personajes emblemáticos de la saga... ¿por qué entonces no funcionó Yakuza Dead Souls como los anteriores juegos de la saga? El Ryu Ga Gotoku Studio implementó un sistema de puntería complejo, que combinaba varias mecánicas. Si utilizábamos el disparo manual (sin poder desplazarnos al mismo tiempo), atravesábamos serios problemas para acertar en la cabeza a los no muertos. 

El sistema de puntería automático nos obligaba a "bloquear" la cámara para no perder la orientación de nuestro personaje -crucial si tenemos en cuenta que había que escapar de las hordas que nos rodeaban-, y por último, los tiros "heat snipe" a objetivos precisos, se resolvieron como QTE bastante "torpes".

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También atravesábamos momentos de la historia en los que nos acompañaba un segundo personaje, al que dar órdenes. Aunque un aliado podía parecer una importante mejora, al final el sistema de órdenes lo convertía más en una preocupación que en una "ayuda".

En su momento, en el análisis que publicamos en Hobby Consolas número 248 comparamos el juego con las películas japonesas de zombies de la época. Como Junk o Wild Zero, era un juego divertido, pero que arrastraba importantes fallos técnicos, lo que le daba un sabor a "serie B". 

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El problema es que Yakuza Dead Souls no se puede recuperar como la saga "Kiwami" (los remakes de las primeras entregas para consolas actuales) sino que requiere un trabajo mucho más profundo que mejore elementos esenciales del "gameplay". Teniendo en cuenta lo bien que han funcionado los combates por turnos en Yakuza Like a Dragon, parece impensable que Sega trate de recuperar este "spin off", y más aún si se apoya sobre Kazuma Kiryu, que parece haber quedado atrás desde que llegaron "Tak" Yagami e Ichiban Kasuga. 

Al menos nos queda la esperanza de que Toshihiro Nagoshi, creador de la saga y ahora director creativo, ha manifestado que querría hacer algo nuevo y no quedarse estancado con lo que ofrecen los Yakuza. 

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