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Detroit Become Human Quantic Dream
Reportaje

Detroit: Become Human, la obra cumbre de Quantic Dream

Detroit: Become Human acaba de llegar a PS4. El esperado nuevo juego de Quantic Dream ha recorrido un largo camino desde que fuera una impresionante demo técnica en PS3 hasta que, por fin, se ha lanzado en la consola de actual generación de Sony.

Han sido cuatro largos años de desarrollo, y cinco han pasado desde Beyond: Dos Almas, pero ya podemos decir que lo nuevo del estudio francés, capitaneado por David Cage, ha cumplido las expectativas. 

Ya os hemos contado todo lo que debéis saber sobre Detroit: Become Human en nuestro análisis, pero... ¿y si profundizamos un poco en la historia del juego, del estudio y del camino recorrido hasta llegar hasta aquí?

Acompañadnos en este pequeño repaso a la historia de Detroit: Become Human y de la propia Quantic Dream.

De Omikron a Detroit

Quantic Dream fue fundada en 1997 y, aunque han pasado 21 años, el ADN de la compañía se ha mantenido intacto. Su primer juego fue Omikron, un juego de 1999 que editó Eidos y que no llegó a PlayStation, pero que nos dejó ver cuáles eran las obsesiones del estudio y de un joven David Cage.

Omikron: The Nomad Soul ya nos llevaba al futuro, a una ciudad superpoblada que, gracias a un apartado visual imponente, conseguía ponernos en medio de la acción. Las mecánicas eran variadas, con puzles, algo de shooter y de aventura, y el guión sobresalía respecto a lo demás. Además, había varios personajes protagonistas y controlables, algo que, excepto Beyond, comparten los juegos de la compañía francesa.

En Omikron, Cage empezó a trabajar con celebridades, algo que se ha mantenido a lo largo de casi toda su obra: David Bowie, nada menos, fue el artista que formó parte del juego.

Pasaron unos seis años hasta que vimos Fahrenheit, un juego que, en cuestión de mecánicas, cambiaba bastante frente a Omikron y que, por qué no decirlo, sentó las bases de los juegos actuales de Quantic Dream.

En Fahrenheit volvimos a tener varios personajes, la trama cambiaba en función de las decisiones tomadas, gráficamente era muy vistoso y, además, todo el juego estaba impregnado de ese aroma de ''película interactiva'', de aventura gráfica diferente, que ha caracterizado a los juegos del estudio.

La narrativa era fundamental y, además, la jugabilidad cambió sobremanera, animándonos a pulsar botones en una especie de sistema de control a lo ''Simón Dice'' . El objetivo es que el jugador disfrute de la historia y los personajes sin interponer un sistema de control complejo que haga que algunos se desconecten de la historia o terminen por abandonar el juego.

Fahrenheit fue interesante, y con la llegada de PS3, Sony se anotó el tanto al conseguir un contrato de exclusividad con el estudio. Así, tras la presentación de una espectacular demo técnica (que os dejamos a continuación), llegó Heavy Rain.

Posiblemente, Heavy Rain es el juego que mejor define al estudio galo. De nuevo, más personajes, un sistema de control contextual que consiste en pulsar o realizar la acción correcta en el momento oportuno y un acabado de película con múltiples finales.

Tras él, tres años después, llegó Beyond: Dos Almas. Este juego lo tenemos más reciente (ya que fue uno de los juegos gratuitos con PS Plus en mayo para PS4), y volvió a subir el listón gráfico de los videojuegos. Se lanzó en PS3 cuando PS4 estaba a punto de aterrizar en el mercado, y visualmente fue mucho más potente que algunos juegos de la actual generación.

Todo comenzó con Kara

''El vídeo es un concepto y no está capturado de ningún juego actualmente en desarrollo''. Así comenzaba el vídeo de Kara, una demo técnica que nos mostraba, en 2012, un nuevo salto tecnológico a la hora de crear personajes ''humanos'' creíbles. De nuevo, como la demo de la actriz con la pistola, no era un juego (aún), sino una demo técnica del nuevo motor, utilizado en Beyond: Dos Almas, pero era ilusionante.

Os dejamos la demo técnica de Kara a continuación:

Quienes hayáis jugado Detroit: Become Human, os habréis fijado en las similitudes de esta demo técnica con el juego. Escrito y dirigido por David Cage, el corto ya mostraba algunos de los temas tratados en Detroit. Y, unos años después, cuando se presentó el juego para PS4, mucho de la demo de Kara estaba en el tráiler.

''Mi nombre es Kara, soy una de ellas y esta es nuestra historia''. Os dejamos el tráiler de presentación de Detroit: Become Human, donde podéis ver, además de a Kara, la escena de la creación de la androide:

Este tráiler se publicó tres años después de la demo técnica, durante la París Games Week, donde se dieron los primeros detalles sobre el guión.

Un kilométrico guión

Todo lo aprendido con los cuatro juegos anteriores nos ha traído hasta aquí. Cada uno de los juegos anteriores de Quantic Dream pueden verse reflejados en Detroit: Become Human. El nuevo título es la culminación de lo que el estudio ha buscado durante más de 20 años, y uno de los elementos más importantes es el guión.

En la mencionada París Games Week, Cage afirmó que el guión de Detroit sería más extenso que el de 2.000 páginas de Beyond: Dos Almas. Son bastante páginas, pero, al final, se quedó en una cantidad similar, como afirmó unos meses después.

La diferencia en este sentido es que, mientras Beyond creaba, en muchas decisiones, la ilusión de la libertad de elección, Detroit: Become Human sí nos da dicha libertad. Todo lo que hagamos tendrá consecuencias y el juego puede terminar antes de tiempo si nos equivocamos en algo.

Las ramificaciones de la historia son impresionantes y numerosas, y el estudio está tan confiado en el resultado, que nos deja ver las implicaciones de dichas decisiones en un registro para que exploremos otra vía o sigamos adelante cuando terminamos un capítulo.

Escena Detroit Become Human

Eso que tenéis ahí es la línea de posibilidades de una sola escena del juego (y no de las más intrincadas). El ''las cosas podrían haber sido diferentes'' tiene más sentido que en otros juegos de este género, ya que realmente todo depende de nuestros actos y decisiones durante la partida.

Como imagináis, todas esas decisiones deben estar escritas y, aunque nunca las veamos porque nos quedemos conformes con nuestra primera partida, todo ese trabajo está ahí. ¡De locos!

Exprimiendo la potencia de PS4

Además de por el guión, ya hemos contado por qué destacan los juegos de Quantic Dream. El estudio desarrolla sus propios motores gráficos, lo que les permite hacer, prácticamente, lo que quieren con sus juegos. Esto es de gran importancia, porque el estilo visual de las aventuras del estudio tira al realismo, sobre todo el de las caras, algo fundamental para conseguir transmitir emociones de forma creíble.

Heavy Rain ya nos dejó impresionados en este aspecto en PS3, algo que Beyond llevó aún más lejos, pero Detroit es otro cantar. El juego está creado con un mimo sin precedentes y el realismo de las animaciones y los rostros, unido a un motor de iluminación espléndido, da lugar a uno de los juegos más avanzados de la historia.

Detroit Become Human

Y, además, Detroit no solo destaca por las animaciones y recreación facial de los protagonistas. Los más de 500 personajes que aparecen durante la aventura están igual de bien modelados y animados, consiguiendo que no ''salgamos'' del juego en ningún momento.

Detroit: Become Human utiliza la potencia de la consola para conseguir un aspecto realista que entra por los ojos y que, además, potencia la carga narrativa.

¿El futuro?

Ahora bien, ¿qué serán capaces de hacer en el futuro? No podemos ni imaginar lo que Quantic Dream conseguirá con la tecnología de los próximos años, pero seguro que volverá a tocar techo en la plataforma en la que lancen un nuevo juego.

Eso sí, el estudio galo no solo ha evolucionado la tecnología y la forma de contar historias, también ha marcado un género y ha creado un juego, Detroit: Become Human, capaz de hacernos reflexionar sobre nuestra existencia, el futuro y sobre los entes a los que la humanidad puede dotar de vida.

Tras esta historia sobre androides... ¿retomarán la demo técnica ''The Sorcerer'' para irse al pasado y crear un universo mágico?

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