DOOM: The Dark Ages está MUY GUAPO: impresiones tras jugar más de 3 horas al nuevo juego de la saga

Impresiones de DOOM: The Dark Ages tras haber jugado más de tres horas a la impresionante precuela de la saga FPS, que llega en mayo a PS5, Xbox Series X|S y PC.
Siempre me ha gustado DOOM porque representa uno de los conceptos más puros del videojuego, la diversión; una diversión casi primaria... genuina. Y creo que no hay mejor manera de demostrarlo que iniciar estas impresiones de Doom: The Dark Ages contándote cómo empezó esta prueba del juego.
Comencé a jugar unos instantes antes que los dos compañeros de prensa que tenía situados a cada lado, lo que me permitió ver la espectacular introducción del Doom Slayer (a ritmo de puro metal) un poco antes que ellos.
Mientras una sonrisa de oreja a oreja se esbozaba en mi rostro tras esa épica escena, quise parar y fijarme en sus reacciones. No hubo sopresas, ambos estaban sonriendo al monitor como si fueran niños abriendo un regalo de los Reyes Magos.
Y es que, más allá de jugabilidad, narrativa o aspectos técnicos, Doom: The Dark Ages es eso: puro disfrute y diversión. Es la principal conclusión que saco tras haber jugado más de tres horas a la nueva entrega desarrollada por id Software tras Doom Eternal, pero hay más.
Hemos sido invitados a una prueba organizada por Bethesda en Alemania, donde he podido "catar" de primera mano muchas de las novedades de esta precuela, desde volar sobre el dragón cibernético a utilizar la ametralladora tritura-calaveras, pasando por lanzar el escudo-sierra, montar en el mecha o recorrer los entornos abiertos del juego.
En estas impresiones de Doom: The Dark Ages te voy a contar qué tal se han sentido todas esas novedades, qué es lo que más me ha gustado del juego, qué es lo que menos y más detalles que debes saber antes del lanzamiento el 15 de mayo.
Un DOOM con historia
El primer segmento de la demo fue el mismísimo comienzo del juego, con el que quedó claro que id Software quiere expandir el lore de la saga con un mayor enfoque narrativo y cinematográfico.
Viendo el historial de DOOM (con John Carmack criticando la necesidad de contar historias en juegos), cualquiera podría dejarse llevar por el escepticismo ante esta decisión creativa.
Sin embargo, con lo visto hasta el momento (que tampoco ha sido demasiado), tengo que decir que la historia que orbita en torno al Slayer, con un enfoque más global, me ha dejado buenas sensaciones.

The Dark Ages es una precuela de DOOM (2016) que recoge el testigo que dejo el DLC de Eternal The Ancient Gods para ponernos en la piel del Slayer controlado ahora por las fuerzas divinas, que lo manejan cuál títere en la lucha contra el infierno... al menos, de momento.
Parece que la historia va a servir como un mejor hilo conductor del gameplay que profundice en el universo de la saga, sirviendo de adorno con personajes llamativos y cinemáticas llenas de acción.
Esto permite sacar a relucir un atractivo estilo tecno-gótico con una mayor ambientación medieval que bebe de fusiones como la vista recientemente en Warhammer 40.000 Space Marine 2.
Toca esperar al resultado final, pero tengo curiosidad por ver cómo va a ser el camino de musculoso héroe de la saga. Eso sí, aquí hemos venido a pegar tiros y a machacar demonios.
Doom: The Dark Ages te convierte en un tanque
Marty Stratton, director del estudio y Hugo Martin, director del juego, han insistido en que si con Doom Eternal te sentías como un caza gracias a su movilidad, con The Dark Ages seremos un tanque absolutamente letal.
Y es completamente cierto, pero hablamos de un tanque con un motor a reacción acoplado, porque la sensación de controlar a una mole está ahí, pero esta ostenta una agilidad que hace que el gameplay fluya como nunca.
La jugabilidad de The Dark Ages da importancia al combate clásico del first person shooter, al de disparar mientras "vuelas" por el escenario, pero este también recibe un "chute" de esteroides que hace que el cuerpo a cuerpo explote en cuanto a importancia.

El escudo-sierra lo cambia todo. Se trata de una herramienta defensiva que permite protegerse de disparos y acometidas y que ofrece una ventana de oportunidad para pasar de una defensa a una devastadora ofensiva gracias al parry.
La introducción de un recurso tan "trillado" a estas alturas (que hemos visto en infinidad de juegos gracias a FromSoftware) funciona sorprendentemente bien y hace que el gameplay de pasadas entregas de la saga experimente con una nueva identidad.
Todo es mucho más físico y cercano. Al hacer parry a los ataques verdes (los rojos solamente se pueden bloquear), luego podemos provocar enormes daños con las nuevas armas cuerpo a cuerpo como son el guantelete o el imponente mangual (lo mejor que nos ha dado la Edad Media).

The Dark Ages permite ejecutar tres rápidos golpes a melee que pueden tumbar a cantidad de enemigos duros (los combos bien ejecutados son tremendamente satisfactorios) o hacer que vayamos "rebotando" de uno en uno si son más débiles.
No es como la motosierra de DOOM, por ejemplo, que era letal, pero más circunstancial. Aquí el cuerpo a cuerpo es el pan nuestro de cada día. Sin él sería imposible sobrevivir, básicamente.
Los tres golpes se recargan con un item de la misma forma que la vida o la munición y aunque se sienten muy similares entre ambas armas, su sinergia con el escudo es brutal. Y es que una acción tan típica como la carga de escudo es vital en esta nueva entrega.
Protegernos es clave, pero el juego te obliga a atacar. Si quieres sobrevivir hay que acercarse y para recortar distancias tienes esa carga de escudo que "revienta" al objetivo y a enemigos cercanos antes de seguir disparando o atacando con el mangual.
El frenesí fue constante en prácticamente todos los enfrentamientos y ese mayor ritmo se debe a una decisión que sigue despertándome dudas. El ir de un lado a otro disparando y golpeando sin apenas pausa se consigue eliminando las ejecuciones y animaciones de las glory kills.
Una de las señas de identidad del DOOM moderno se "pierde" (aunque aún sigue habiendo ejecuciones especiales) en favor de un gameplay sin pausa. Ahora, cuando un enemigo se puede ejecutar aparece resaltado en morado, pero nos le quitamos de en medio de un golpe o una patada.

Esto mola si lo que quieres es seguir purgando demonios, pero no habría estado mal algo más de visceralidad con animaciones especiales más recurrentes. No digo que siempre, pero ofrecer esta "recompensa" visual de vez en cuando haría del gameplay algo más estimulante.
Más allá de este detalle, la cantidad de formas de afrontar cada combate es tan ámplia que me resulta complicado encontrar una fisura más allá de esa ausencia de más remates. Si me pongo "tiquismiquis", se le puede reprochar que el juego no integra un sistema de selección de armas que no "pause" la partida (la rueda de selección detiene la acción).
Más allá de eso, opciones como que el escudo se pueda lanzar para acabar con otros enemigos o que haya interacciones especiales y montones de habilidades que ir mejorando dejan claro que apenas arañé la superficie de este nuevo DOOM.
En cuanto a las armas de fuego. En la demo pude probar unas cuantas, siendo el pulverizador (tritura-calaveras) la más especial, ya que permitía despachar masas en un abrir y cerrar de ojos. ¿Qué puedo decir aquí? Todas se sentían genial.
¿Y los demonios? Mis enfrentamientos me llevaron a acabar con caras nuevas y otras más conocidas. Hell Knights, Mancubus o Arachnotrones estuvieron presentes, pero también había novedosas variaciones y más desafíos que prefiero no comentar todavía para mantener el hype.
En general, el gameplay de The Dark Ages se sentía clásico, pero a la vez renovado (algo que habla muy bien de lo que ha conseguido id Software), con constantes interacciones y elementos que te obligan a pensar y actuar rápido.
Lo único que podía saturar es que ese frenetismo estaba vinculado a constantes efectos de colores para indicar los tipos de disparos y efectos de los enemigos, algo que sigue sin pegar con el oscuro tono de DOOM. Demasiados "colorinchis", aunque quizá sea acostumbrarse.
Así son el mecha y el dragón de DOOM: The Dark Ages
Ha quedado claro que el gameplay de DOOM: The Dark Ages no decepciona, pero este recibe dos inyecciones más en forma de mecánicas de combate a bordo de vehículos. Ya te puedo contar cómo se sienten el mecha y el dragón.
El mecha lo pude probar durante unos 15 minutos. Si no tenías suficiente con los músculos del Slayer, que sepas que ahora puedes subirte en un robot gigante para acabar con demonios del tamaño de las torres Petronas.
Estos momentos a bordo del mecha los sentí como las fases bonus de los juegos de antaño, una momento de liberación absoluto en donde la sencillez y la brutalidad se dan de la mano para sacarte otra sonrisa más. Es que, vamos a ver, es un mecha... ¿A quién no le gusta un mecha?

La sección era pasillera y manejar a este monstruo no tenía mayor misterio, con dos tipos de ataques y una esquiva (más una ametralladora), pero se sentía bien y aportaba variedad tras las fases más locas típicas de la saga. El combate era más lento, pero te empoderaba una barbaridad.
No creo que el mecha tenga un rol demasiado grande dentro del juego y tampoco creo que debamos pedirle mucho más. Se trata de un añadido que aporta variedad potenciando aún más el salvajismo de esta saga. ¿Controlar a un robot gigante mola? Sí.
En cuanto al dragón, este tiene mayor complejidad que el gigante de hierro, ya que también introduce entorno abiertos por primera vez en la saga. Su habilidad para surcar los cielos a toda velocidad ofrecía una nueva experiencia dentro de la saga.
Como si fuera Panzer Dragoon, controlar a esta bestia alada cibernética era muy intuitivo, ya que presentaba un esquema en donde la dirección, los ascensos y los descensos se sentían fluidos y muy poco robóticos.

En el modo vuelo libre, el Slayer dispara una ametralladora acoplada al dragón y cuanto más rápido vas, más balas escupe a los enemigos de forma automática. No obstante, también existe un modo preciso en el que puedes "pararte" y fijar a los enemigos mientras esquivas sus disparos.
Las esquivas vendrían a ser los parrys, ya que hacerlo permite potenciar tus armas y así derribar demonios y naves (en las que luego puedes aterrizar para terminar de destruirlas por una vía nada diplomática) de forma más rápida.
La prueba me permitió recorrer en volandas toda una batalla campal abierta que requería destrozar varias naves a modo de pequeños objetivos antes de un enfrentamiento final. Ir a toda velocidad en dragón no era algo que esperase ver en DOOM, pero la idea volvía a funcionar.
Repito, puede que no sea tan profundo, pero la idea aporta variedad. Además, esa sección tenía un alto nivel de exigencia y ver al dragón acabando con un demonio a lo Godzilla con su aliento de fuego era todo un subidón de adrenalina. ¿Controlar a un dragón cibernético mola? Sí.
¿Cómo son los niveles abiertos de DOOM: The Dark Ages?
Y si bien este nivel del dragón era más abierto, la última sección de la demo me dejó las cosas bastante claras en cuanto a estas áreas "sandbox" a pie que ha añadido id Software a la fórmula moderna de DOOM.
Durante una hora pude recorrer un extenso mapeado que ofrecía varios objetivos que hacían las veces de "campamentos enemigos" (si es que se pueden llamar así). No esperaba gran cosa de esta sección, pero lo que vi no me disgustó.
La extensión no era enorme, pero sí lo suficientemente grande como para introducir secretos, zonas o mazmorras secundarias y pequeños desafíos extra que incitaban a la curiosidad para buscar oro con el que mejorar al Slayer, coleccionables y más.

En cierto modo, esta zona abierta se me asemejaba a lo que ha hecho Machine Games con Indiana Jones y el Gran Círculo, aunque sin ser tan grande y sabiendo que lo que hay que ofrecer aquí es acción sin límite.
Y de eso hubo a raudales gracias a grupos de enemigos atestados de demonios. Cada "campamento" supuso un reto muy serio gracias a un buena colocación de cada enemigo y ofrecía pequeños desafíos alternativos.
Entre batalla y batalla podías explorar pequeñas mazmorras que requerían del escudo-sierra para superar puzles sencillos, pero alentadores. La nueva herramienta servía para cortar cadenas, teletransportarte a mayores alturas y más.
Lo único que me dejó un poco frío es que una vez que limpiabas el mapa, todo se quedaba algo desangelado, pero esta solamente fue una aproximación y tendremos que esperar al juego final para sacar una valoración total de estas zonas abiertas.
Pequeñas consideraciones extra a tener en cuenta
Antes de terminar estas impresiones de Doom The Dark Ages, no está de más matizar algunos aspectos más rápidos para dejar clara la profundidad y la potencia del juego, que en lo gráfico, jugando con un PC tope de gama, se sentía espectacular y muy fluido.
- Jugué en dificultad Ultraviolencia y encontré un reto a la altura donde llegué a morir varias veces.
- Los niveles lineales clásicos siguen presentando secretos, caminos secundarios y coleccionables.
- A nivel visual, el juego luce francamente bien, con grandes detalles y efectos.
- La música parece algo más genérica e industrial tras la salida del compositor Mick Gordon.
- El juego ofrece infinidad de opciones de personalización para configurar tu experiencia.
Con esto y todo lo anteriormente dicho sobre DOOM: The Dark Ages, solamente nos queda esperar al 15 de mayo con el lanzamiento en Xbox Series X|S (Game Pass), PS5 y PC para despejar cualquier incógnita final. Desde luego, esta primera toma de contacto nos ha aclarado muchas dudas.
Más allá de si The Dark Ages será mejor que los anteriores DOOM, lo que tengo claro es que este juego va a estar MUY GUAPO... y con eso en la mano, pocas cosas más se pueden pedir. ¿Quizá un dragón-mecha para la próxima?
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Género
Shooter
Compañía
id Software
Pegi
18
Número de jugadores
1
Multijugador
No
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Inglés
Idioma de los subtítulos
Español

David Rodríguez
Redactor
David Rodríguez es redactor y analista en HobbyConsolas. Especializado en videojuegos, se dedica a cubrir la actualidad del sector mediante noticias, críticas, artículos de opinión y vídeos.
