Hablamos con el productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, Koichiro Sakamoto

Chrono Cross The Radical Dreamers Edition

Hablamos con Koichiro Sakamoto, productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition (y otras remasterizaciones de Square Enix).

Esta semana se lanzaba Chono Cross: The Radical Dreamers Edition, un juego especial por muchos motivos. Si no lo habéis leído todavía, aquí os dejamos nuestro análisis.

El primero es que se trata de la remasterización de uno de los juegos de rol más queridos de la primera PlayStation. Y, a su vez, también es la secuela de Chrono Trigger, considerado por muchos como uno de los mejores JRPG de la historia.

Eso ya es motivo suficiente para celebrar el regreso de Chrono Cross, especialmente si tenemos en cuenta que hasta ahora era un título de difícil acceso

VIDEO

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition - Música remasterizada

Pero para nosotros la celebración es doble, pues es la primera vez que el juego se lanza en Europa (originalmente sólo llegó a Japón y Norteamérica) y lo hace acompañado de textos en castellano.

Unos días antes del lanzamiento, tuvimos la oportunidad de charlar con Koichiro Sakamoto, productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, que también ha trabajado en otros ports y remasterizaciones de juegos de Square Enix como Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII Remastered, Final Fantasy IX, The Last Remnant... Esto fue lo que nos contó. 

  • ¿Qué se siente al trabajar en un juego tan querido?

Koichiro Sakamoto: para mí personalmente, no trabajé en la versión original del juego así que tener la oportunidad de trabajar en la remasterización es todo un honor. Disfruté mucho del juego original como jugador, así que es una oportunidad que no se da a menudo y estoy muy emocionado.

  • Algunos de los responsables originales, como Masato Kato, Yasunori Mitsuda o Nobuteru Yuuki, han colaborado en el desarrollo de la remasterización. ¿Puedes contarnos cómo fue trabajar con ellos?

Koichiro Sakamoto: lo primero que quiero decir es que estoy muy, muy agradecido de que hayan participado en el proyecto. Es absolutamente fantástico. Cuando abordamos a Mr. Kato y a Mr. Mitsuda para hablar sobre el juego, fue más bien para hacerles saber que estábamos haciendo la remasterización ante que para pedirles que trabajasen en ella.

Pero son muy entusiastas y se involucraron; Mr. Kato ha ayudado con una suerte de alteraciones para el guion y Mr. Mitsuda ha refinado la banda sonora.

La forma en que abordamos a Mr. Yuki, el ilustrador, fue un tanto diferente, porque desde el principio quisimos que dibujase un nuevo arte principal. Así que esa fue nuestra intención, pero él aceptó eso y fue más allá, encargándose de mejorar algunas de las ilustraciones, como los retratos de los personajes, por ejemplo. Eso me ha servido para darme cuenta del amor que sienten por este juego.

  • De todo los cambios en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, ¿cuál consideras que es el más importante?

Koichiro Sakamoto: es un poco complicado, pero si tengo que decir uno, creo que sería la remasterización HD de los modelos 3D de los personajes.

Podríamos habernos limitado a usar los gráficos de la versión de PlayStation en la remasterización, pero al hacer eso nunca se ve tan bien como la gente lo recordaba. Porque cuando lo jugaron, veían los gráficos y pensaban: "guau, son muy hermosos".

Pero al verlo desde una perspectiva moderna, cuando vuelves y lo ves, piensas: "vaya, no se ve tan bien como lo recordaba". Así que una de las cosas que personalmente considero muy importantes en una remasterización es llevarlo al nivel que la gente recuerda, lo que significa hacerlo mejor de lo que realmente era.

Y creo que es muy importante que la gente sea capaz de jugar y que tengan las mismas sensaciones que tuvieron cuando jugaron al original. Por eso creo que el cambio más importante es el remasterizado HD de los modelos 3D de los personajes.

Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
  • En el juego original había algunos jefes conocidos por su elevada dificultad, ¿habéis hecho algún cambio en ese aspecto?

Koichiro Sakamoto: no, no hemos ajustado el propio equilibrio del juego. Sentimos mucho respeto por el original y queríamos asegurarnos de que no lo estropeábamos trasteando de ninguna manera.

  • La banda sonora de Chrono Cross está considerada como una de las mejores de la historia, ¿qué puedes contarnos de las nuevas melodías incluidas en The Radical Dreamers Edition?

Koichiro Sakamoto: la banda sonora de la versión remasterizada ha sido refinada. Pero creo que a menos que escuches la banda sonora original original y la nueva a la vez, es complicado apreciar las diferencias porque son más bien pequeños ajustes y mejoras. 

Además de eso, también hay siete nuevas remezclas de canciones existentes. No suenan dentro del propio juego, están en algún lugar de The Radical Dreamers Edition pero no se escuchan mientras juegas. 

Y las canciones del opening y el ending usadas en las secuencias de vídeo inicial y final son exactamente las mismas que en el juego original, no se ha realizado cambio alguno en ellas. Y para terminar, hay una canción completamente nueva.

CHRONO CROSS THE RADICAL DREAMERS EDITION
  • Nos parece muy interesante que se haya incluido Radical Dreamers, el juego para Satellaview. ¿A qué se debe?

Koichiro Sakamoto: es probable que incluso entre la gente que ha jugado a Chrono Cross, que también son fans de Chrono Trigger, muy pocos hayan tenido la oportunidad de jugar a Radical Dreamers. Estoy seguro de que es así.

Pero si eres fan de Chrono Cross o de la saga Chrono, es probable que sepas de la existencia de Radical Dreamers, incluso aunque oyeses hablar sobre él más tarde. Así que hay mucha gente que conoce Radical Dreamers, pero muy pocos que lo hayan experimentado.

Y cuando estábamos trabajando en la remasterización de Chrono Cross, pensamos: "¿no sería genial si pudiéramos hacer que los jugadores experimenten ambos, Chrono Cross y Radical Dreamers, en esta remasterización?"

Una vez que tuvimos la idea, decidimos seguir adelante y por eso incluimos también Radical Dreamers.

  • Por lo que tenemos entendido, cuando Chrono Cross se puso a la venta no fue muy bien recibido en Japón. ¿Crees que eso cambiará con el lanzamiento de The Radical Dreamers Edition?

Koichiro Sakamoto: es muy interesante, porque cuando anunciamos la versión remasterizada recibimos un montón de comentarios dándonos las gracias y diciendo que estaban felices de que fuésemos a lanzar la remasterización. Hubo un un sentimiento de positividad muy efusivo.

Creo que cuando Chrono Cross se puso a la venta en su día, se vendió como una secuela de Chrono Trigger. Y quizás la gente esperaba que fuese igual y se jugase igual que Chrono Trigger, o que tuviese detrás a los mismos responsables, como Akira Toriyama o Yuji Horii, por ejemplo.

Y, por supuesto, no fue así. Así que quizás fue criticado por ser un juego diferente y por no ser lo que la gente esperaba. Pero en los últimos 23 años, creo que la gente ha reconocido que Chrono Cross tiene identidad propia, y lo han juzgado por sus méritos propios en lugar de dejarlo a la sombra de Chrono Trigger. 

Y creo que ha ido ganando fans con el paso de los años, incluso aunque haya sido tiempo después.

Una segunda razón que quiero mencionar es que Chrono Trigger se puede jugar en diferentes formatos a día de hoy. Pero esencialmente ahora mismo no hay forma de jugar a Chrono Cross.

Así que la gente que juega a Chrono Trigger y quiere nuevos juegos de la saga, seguramente sepan que hay una secuela llamada Chrono Cross, pero no tienen forma de jugarlo. Así que creo que una de las razones por las que hemos podido lanzar esta remasterización es para responder a esa demanda y darle a esa gente una manera de jugar.

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  • Chrono Cross nunca se lanzó Europa, así que mucha gente se quedó sin jugarlo. En su día, teníamos la opción de importar y jugar a la versión norteamericana, pero al estar en inglés muchos no pudieron disfrutarlo. Como uno de esos jugadores, nos gustaría daros las gracias por traer el juego en nuestro idioma.

Koichiro Sakamoto: perdón por no haber podido lanzarlo en Europa en el 99. Pero estoy muy contento de que se haya traducido esta vez y de que vaya a estar disponible para más gente.

  • En los últimos años, hemos visto muchas remasterizaciones de juegos de Square Enix. Tras el lanzamiento de Chrono Cross, nos preguntamos si sería posible ver remasterizados otros RPG de PS1, como Xenogears o Vagrant Story.

Koichiro Sakamoto: ¡obviamente no puedo prometer nada! Pero la división a la que pertenezco trabaja en muchos ports y remasterizaciones, así que con un poco de suerte será algo que podamos hacer en el futuro. ¡Ya veremos!

  • ¿Hay alguna novedad relacionada con el argumento o que enlace con otros juegos en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition?

Koichiro Sakamoto: en esencia no hay contenido nuevo. Pero hay una pequeñísima novedad que sólo se consigue al cumplir  ciertas condiciones. Me temo que no puedo decirte de qué se trata, no puedo desvelarlo, pero espero que juegues e intentes encontrarlo por ti mismo.

  • Los fans llevan tiempo esperando un nuevo juego de la saga Chrono. Con el lanzamiento de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, ¿crees que es posible que veamos una nueva entrega?

Koichiro Sakamoto: sinceramente, me hacen esa pregunta muy a menudo. Pero tengo que decir que no hay nada planeado en estos momentos... Pero quién sabe.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Koichiro Sakamoto, productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Recordad que el juego ya está disponible para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

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