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Final Fantasy VII Remake - Impresiones finales y gameplay

Impresiones de Final Fantasy VII Remake
Volvemos a jugar al esperado Final Fantasy VII Remake en una última toma de contacto antes de su lanzamiento en PS4. Probamos tanto los primeros capítulos como una parte bastante más avanzando de la historia, y os contamos en este avance las sensaciones que nos ha dejado hasta ahora el regreso de uno de los JRPG más queridos de Square Enix.

Tras haberlo probado en varias ocasiones (en el E3 2019, en el Tokyo Game Show 2019 y en Madrid Games Week 2019), nos acercamos hasta el evento organizado por Koch Media y Square Enix en España para jugar a Final Fantasy VII Remake una última vez antes de que se produzca el lanzamiento en PlayStation 4, el próximo 10 de abril. Esta sesión de preview ha sido la que nos ha permitido probarlo en mayor profundidad hasta la fecha, con un código que se adivinaba final (o estaba muy cerca de serlo) y que incluso contaba con textos en español.

Naoki Hamaguchi, codirector de FFVII Remake que también ha participado en múltiples entregas de la saga JRPG, y Yoshinori Kitase, productor del remake y director del Final Fantasy VII original, fueron los encargados de hacer una breve presentación antes de dar paso a la preview, y tuvimos la oportunidad de charlar con ellos para preguntarles sobre el desarrollo de Final Fantasy 7 Remake y las diferencias con el original. 

Entrevista a Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi

La sesión de juego consistía en dos partes: la primera justo al inicio, en los capítulos 1 y 2, y la segunda mucho más avanzada, en el capítulo 7. Así que hemos podido jugar las primeras horas de Final Fantasy VII Remake, pero también comprobar cómo se las gastan Cloud, Barret y Tifa cuando tienen acceso a más y mejores armas, equipo defensivo y materia. 

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Pero no nos adelantemos a los acontecimientos y empecemos por el principio: una florista contempla en la oscuridad de un callejón cómo la energía Mako escapa por un resquicio, mientras un mercenario se prepara para asaltar un reactor junto a un grupo terrorista... Estas son nuestras impresiones de Final Fantasy VII Remake

Acción por turnos

Es curioso, porque pese a que todas las previews que habíamos jugado hasta ahora tenían lugar en esta misma sección (el principio de la historia, con Avalancha infiltrándose en el reactor Mako del sector 1 para hacerlo saltar por los aires), esta vez hemos descubierto un buen puñado de novedades... Y hemos entendido cómo funciona realmente el sistema de combate.

Final Fantasy VII Remake

Como ya sabéis, Final Fantasy VII Remake dice adiós a los turnos del original en favor de un sistema directo, similar al de un juego de acción. Pero también incluye un "Modo Táctico", activado al pulsar el botón X en cualquier momento. Al hacerlo el tiempo se ralentiza, permitiéndonos seleccionar con cierta tranquilidad habilidades, hechizos, objetos, etc.

Pero para poder realizar cualquiera de estas acciones necesitamos una o más barras BTC, que se rellenan al atacar o ser atacados. Para que lo entendáis mejor, imaginad que esta barra es un sustituto de aquella que debíamos esperar a que se cargase en el original para poder introducir una acción, con la diferencia de que en Final Fantasy VII Remake, el movimiento, las esquivas, los bloqueos y los ataques básicos son "gratuitos".

Final Fantasy VII Remake

Cada personaje se especializa en un tipo de combate diferente (Cloud puede cubrir mucho espacio con su enorme espada, Barret ataca a distancia con su brazo-cañón y Tifa se centra en un único enemigo a velocidad endiablada), y también poseen una habilidad personal que se activa pulsando el botón triángulo.

Cloud cuenta con el llamado "modo ofensivo", que cambia su estilo de combate para cubrir aún más espacio, causar más daño y hacer que todos los ataques bloqueados sean respondidos de forma automática. Como contrapartida sus movimientos pasan a estar muy limitados, desplazándose a una velocidad muy lenta. Barret dispone de la habilidad Estallido, un potente ataque a distancia; para poder volver a usarlo, debemos esperar unos segundos o pulsar repetidamente triángulo para recargar. La habilidad personal de Tifa es un potente golpe que es posible cargar (manteniendo pulsado) para hacer más daño. Pero lo interesante es que se puede mezclar con los ataques básicos para crear distintos combos, acercando su estilo de combate al de un juego de lucha. 

Final Fantasy VII Remake

Más cosas: cuando aprovechamos la vulnerabilidad de un enemigo o le causamos una determinada cantidad de daño, entran en estado "fatigado", quedando indefensos durante unos segundos. En ese estado, la barra de vulnerabilidad (situada bajo la de salud) se va llenando con cada ataque, y si logramos completarla antes de que recuperen la compostura, pasan al estado "vulnerable" que es cuando más daño reciben. Entender este sistema es una parte básica del combate de Final Fantasy VII Remake, pues lo ideal es reservar las habilidades BTC y los hechizos más potentes para usarlos cuando más fatiga o daño pueden causar... Y eso incluye los Límites, claro.

Demo de Final Fantasy VII Remake para PS4 ya disponible

En combate, podemos controlar al personaje que prefiramos, aunque ciertas situaciones o enemigos pueden requerir de ciertas habilidades (si hay torretas atacando desde las alturas, lo ideal es cambiar a Barret, por ejemplo). Los personajes que no controlamos siguen actuando por su cuenta, pero su barra BTC se llena de forma mucho más lenta que la del personaje activo. Y no es necesario cambiar entre personajes constantemente para usar sus habilidades: con los gatillos L2 y R2, podemos seleccionar las acciones del resto para "darles órdenes" sin necesidad de controlarlos, algo que recuerda poderosamente a los combates por turnos.

Final Fantasy VII Remake

Si habéis llegado hasta este punto, habréis notado que hay mucho que tener en cuenta en el fragor de los combates, que además se desarrollan a gran velocidad. Y si nos enfrentamos a un número elevado de enemigos es difícil seguir todo lo que sucede en pantalla... Ahí es donde entra el Modo Táctico. Y creednos: lo vais a utilizar hasta la saciedad, incluso aunque sólo sea para tomar un pequeño respiro de toda la acción.

Porque en esta preview también hemos descubierto que se ha ajustado la dificultad de Final Fantasy VII Remake: al iniciar partida podíamos elegir entre fácil, normal o Modo Clásico (una suerte de intento por acercar la jugabilidad a los turnos del original), y jugando en normal nos hemos llevado la grata sorpresa de que puede ser un juego desafiante. 

Final Fantasy VII Remake

De primeras puede dar la sensación de que son muy generosos con los ítems curativos (mucho más que en el original, desde luego) o que se pueden superar los combates fácilmente machacando el botón cuadrado, pero pronto nos damos cuenta de que no es así en absoluto.

Para que os hagáis una idea, contra el Escorpión Guardián, primer jefe de Final Fantasy 7, tuvimos que recurrir a unas cuantas pociones y varias colas de fénix para salir airosos. El combate contra este enemigo ha cambiado bastante, y cuenta ahora con diferentes fases que alargan enormemente su duración. Sin embargo, sigue respetando los detalles del enfrentamiento original, como la debilidad al hechizo Electro o la necesidad de evitar su poderoso ataque de cola.

Final Fantasy VII Remake

En resumen, nuestra impresión tras esta toma de contacto en profundidad es que Square Enix ha logrado alcanzar el equilibrio perfecto entre acción y turnos. Reconocemos que íbamos con serias dudas, pues estos híbridos no suelen salir muy bien, pero en este caso no podemos alegrarnos más de estar equivocados: todos los sistemas están realmente bien pensados, y encajan para formar unas batallas en las que fuerza y maña tienen el mismo peso. La única pega que le hemos encontrado es que la cámara puede dar problemas, colocándose en más de una y de dos ocasiones en posiciones incómodas.

Reimaginando un clásico

Siguiendo con esta primera sección de Final Fantasy VII Remake, toca ahora hablar de los cambios fuera del combate. Como también sabéis, el remake expande todo el contenido del original en nuevas direcciones. Y uno de los aspectos que más nos han llamado la atención es lo trabajados que están los miembros secundarios de Avalancha, personajes que en el original tenían un desarrollo escaso, siendo generosos.

Final Fantasy VII Remake

Hablamos por supuesto de Jessie, BiggsWedge, quienes ahora tienen mucho más protagonismo, especialmente en el caso de Jessie, cuyos flirteos con Cloud son infinitamente más evidentes. Da la sensación de que en el remake están escritos de forma que se les coja cariño... Y si habéis jugado a Final Fantasy VII ya sabéis lo que eso significa.

Para que os hagáis una idea de hasta qué punto se ha ampliado el contenido, en el juego original, desde que pulsamos el botón de iniciar partida hasta que Avalancha huye del reactor mientras explota, pasan aproximadamente 17 minutos. Esa misma sección, Capítulo 1 de Final Fantasy VII Remake, nos llevó en esta preview algo más de 45 minutos.

Final Fantasy VII Remake

Porque ahora nos topamos con muchos más diálogos y secuencias de vídeo, y no todas tienen lugar "en el sitio": llegamos a ver conversaciones entre el Presidente Shinra (personaje cuyas líneas se podían contar con los dedos de una mano en el original) y Heidegger, o incluso un breve flashback con Tifa en Nibelheim.

También nos encontramos con novedades, como una sección en la que debíamos esquivar rayos láser para avanzar. Curiosamente, se han respetado hasta cierto punto esas decisiones que se presentaban ante Cloud en las conversaciones del Final Fantasy VII original, y que aunque no tenían grandes consecuencias (en la mayoría de casos), eran uno de los aspectos que lo hacen tan encantador. En la preview de Final Fantasy VII Remake hemos podido ver dos momentos con toma de decisiones: la primera justo cuando colocamos la bomba en el reactor, pudiendo elegir el tiempo hasta la detonación (20 o 30 minutos). Y de la segunda hablaremos en un momento.

Final Fantasy VII Remake

El Capítulo 2 era nuestra introducción al sistema de materia (Jessie se encarga en el remake de hacer un breve tutorial), y os alegrará saber que es prácticamente clavado al del original: cada arma y armadura cuenta con espacios en los que engastar estas esferas que nos permitan utilizar hechizos y otras habilidades. Cuando ganamos combates con materia equipada obtenemos PH (Puntos de Habilidad) que hacen que suba de nivel, obteniendo así acceso a hechizos aún más potentes. La diferencia más notable es que ahora hay armas que tienen un hueco específico para engastar una única materia de invocación.

Además de las materias habituales también hemos visto alguna nueva, como la materia artera, que permite atacar inmediatamente después de realizar una esquiva. Otro cambio importante es que en el remake las armas siguen conservando su utilidad después de conseguir otras nuevas, ya que todas cuentan con sus puntos fuertes y débiles y es posible mejorarlas. Así que si os gusta la Espada Mortal de Cloud, es probable que en el remake pueda acompañarnos hasta el final. 

Final Fantasy VII Remake

Este capítulo también ha sido expandido considerablemente, sobre todo en términos argumentales. Algo que nos ha gustado especialmente, y que el original tocaba muy por encima, es que tras salir a la superficie el grupo se ve obligado a enfrentarse a las consecuencias del acto de terrorismo que acaban de cometer: hay escombros por todas partes y las llamas devoran los edificios. La realidad les golpea con toda su fuerza cuando contemplan a los civiles que están sufriendo por culpa del ataque.

De hecho, las llamas juegan un papel importante, pues provocan que Cloud sufra una especie de flashback en el que conocemos a Sefirot, y que recuerda a la legendaria escena del villano rodeado de llamas. Tras esto, debíamos perseguirle por las oscuras calles de Midgar con un Cloud aturdido. 

Final Fantasy VII Remake

Y no es la única gran novedad argumental de este capítulo: superada esta "reunión", nos topamos con la florista. Aquí es donde se presentaba la segunda decisión: podíamos comprar (o no) una de sus flores; si lo hacíamos, Cloud la llevaba puesta durante la siguiente sección en todo momento (secuencias de vídeo incluidas). En el momento en que debíamos elegir una respuesta, se mostraba un primer plano de la flor en pantalla y empezaba a sonar una versión a piano de una melodía muy familiar... La escena es considerablemente más larga que en el original, con Cloud y la florista manteniendo una conversación que culmina con la aparición de unas misteriosas figuras etéreas.

Aquí conviene dedicarle unas líneas a la traducción: como bien sabéis, el Final Fantasy VII original es infamemente conocido por su nefasta traducción al español, con expresiones que se han convertido en parte de la cultura popular jugona. Resulta curioso que en el remake hayan decidido respetar ciertos términos del original, como Espada Mortal (Buster Sword) o Sefirot (en lugar de Sephiroth, aunque en este caso la traducción puede ser considerada correcta). 

Final Fantasy VII Remake

Y aunque en esta sesión no llegábamos a conocer su nombre, todo apunta a que la florista será correctamente llamada Aerith (en lugar de Aeris). Al menos, así es como la han llamado en todo los materiales oficiales relacionados con Final Fantasy VII Remake. Dado el gran nivel al que suelen estar las traducciones de los juegos de Square Enix desde hace ya bastantes años, podéis esperar algo similar con FFVII Remake... Aunque en esta sesión nos hemos topado con una expresión bastante extraña (perrito Stamp).

¿Revolución tecnológica?

Antes de poder contemplar el final de esta sección se nos obligó a saltar al Capítulo 7, que cubre la parte en la que Cloud, Tifa y Barret se infiltran en el reactor del Sector 5. Y lo primero que notamos fue un importante incremento de dificultad, sobreviviendo a duras penas a los enfrentamientos contra enemigos normales. Esto se debió a que no estábamos hechos al equipo y las habilidades de los que disponían los personajes en ese punto, y es que nos encontramos con que los tres estaban equipados con un impresionante repertorio de materia y tenían acceso a un variado arsenal.

Final Fantasy VII Remake

Pero quizás lo más reseñable sea el número de habilidades: si en la primera parte de la preview teníamos acceso a dos por cabeza, aquí cada integrante del trío disponía de una lista que se acercaba la decena. Y no todas son ofensivas, especialmente en el caso de Tifa y Barret: hay un buen número de habilidades de apoyo que mejoran la defensa o el ataque durante un período de tiempo limitado. Es interesante porque son únicas de cada personaje, lo que los hace aún más diferentes. De hecho, algunas de estas habilidades eran ataques Límite en el original, como la Audacia de Cloud (incorrectamente llamada Bravura en el juego de PS1).

Y por supuesto el desarrollo de esta parte también tenía su buena ración de diferencias y novedades: avanzamos a través del complejo de Shinra enfrentándonos a distintos grupos de enemigos, y en cierto punto descubríamos la existencia de la última creación del departamento armamentístico, el Airbuster (soldado del tecno para los amigos). Toda esta sección gira en torno a facilitar al máximo ese inevitable enfrentamiento, usando tarjetas en terminales para impedir que instalen partes del robot (evitando que use un disparo muy poderoso, reduciendo su frecuencia de ataque...).

Final Fantasy VII Remake

Y en la mayoría de casos nos encontrábamos con dos o más terminales y sólo una tarjeta, invitándonos a sopesar las opciones para decantarnos por el ataque más dañino. Pero si explorábamos bien los escenarios, podíamos encontrar alguna tarjeta extra para facilitarnos más las cosas.

Pese a todo lo que sabíamos ya de Final Fantasy VII Remake y todo lo que nos ha permitido descubrir esta sesión de juego, todavía hay cosas esenciales que desconocemos. Por ejemplo, hasta ahora, lo que hemos visto nos ha parecido preocupantemente lineal. Es decir, la parte de Midgar del FF VII original también era lineal, pero aun así lo que hemos jugado nos ha parecido excesivamente guiado y sin apenas opciones de exploración. Las últimas imágenes que se publicaban de Final Fantasy VII Remake desvelaban la existencia de misiones secundarias, lo que da a entender que vamos a tener algún tipo de libertad. Pero queda saber hasta qué punto vamos a poder movernos por Midgar (si es que eso va a ser posible).

Final Fantasy VII Remake

Lo que sí sabemos es que Final Fantasy VII Remake se ve de fábula, e incluye algunos detalles que nos recuerdan que el original fue toda una revolución a nivel gráfico. El detalle de los modelos in-game de los personajes es demencial; nos quedamos embobados varios segundos contemplado a Cloud, viendo sus gestos y animaciones faciales, incapaces de creer que realmente fuese el modelo in-game del personaje. Si alguna vez soñasteis con un Final Fantasy VII con el nivel visual de Advent Children... Es esto. Puede que se vea incluso mejor. 

El salto entre escenas CGI y jugabilidad es también digno de aplauso: en la secuencia de introducción, la transición está inteligentemente camuflada al atravesar el humo del tren. Y en otros casos, el corte entre jugabilidad y CGI es instantáneo, saltando del uno al otro sin ningún tipo de carga. Y todo esto haciendo uso de una versión modificada del motor Unreal Engine 4. Muy impresionante.

Final Fantasy VII Remake

Lo que no lo es tanto son los escenarios, donde se pueden apreciar elementos que o bien se muestran a resolución reducida (como algunos carteles y pósteres que decoran las calles) o cuyas texturas tienen una calidad muy baja. Por lo general estos elementos no son demasiado visibles o quedan bien camuflados, pero hay situaciones en las que son demasiado evidentes, sobre todo cuando están cerca de uno de los (insistimos) impresionantes modelos.

¿Y qué decir de la banda sonora? Probablemente sea uno de los aspectos más recordados del original, y aquí también se ha apostado por algo que mezcla novedad y nostalgia a partes iguales. Las melodías son las mismas, y no vais a tener problemas para reconocerlas, pero Final Fantasy VII Remake lleva a un nuevo nivel el concepto de banda sonora dinámica. Donde más se nota es en las canciones de los combates, que están en constante cambio y evolución, añadiendo nuevas partes a medida que se desarrolla la batalla. 

Final Fantasy VII Remake

Pero también podemos apreciar cambios sustanciales en una misma melodía de un enfrentamiento a otro: por ejemplo, durante el combate contra el Escorpión Guardián escuchamos el habitual tema de las batallas contra jefe, con un poso más melódico, mientras que en la batalla contra el Airbuster suena el mismo tema, pero los violines y las trompetas son sustituidos por guitarras eléctricas y baterías.

Podríamos  extendernos (¡más!) y seguir hablando sobre sistemas jugables y detalles gráficos, pero por encima de todo en un juego tan querido están las sensaciones: ese momento en el que nos damos cuenta de que estamos recorriendo una recreación 3D de un escenario que originalmente era un fondo pre-renderiado, o cuando una escena de vídeo da paso a un combate y empieza a sonar una versión orquestal preciosa de las melodías de los encuentros aleatorios. O cuando vemos a una chica vendiendo flores en mitad de la calle y sabemos lo que está a punto de suceder. Los pelos como escarpias. Constantemente

Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake sabe administrar muy bien la nostalgia, aderezándola con una capa de novedad que logra tenernos al borde del asiento en cada secuencia, expectantes por descubrir lo que va a suceder a continuación. Es pronto para sacar conclusiones, pero podríamos estar ante el híbrido perfecto entre ambas facetas

Esta toma de contacto ha despejado muchas de las dudas que teníamos con Final Fantasy VII Remake, y aunque aún quedan algunas, lo más importante ha quedado claro: Square Enix sabe de sobra el producto que tiene entre manos y lo está cuidando al máximo. Tras esto, esperamos la llegada del 10 de abril con más ilusión que nunca.

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