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GTA III, el juego que cambió el mundo, cumple 20 años

GTA III Reportaje 20 Aniversario

Hace 20 años, Grand Theft Auto III cambió el mundo de los videojuegos. El "sandbox" de Rockstar dio el salto a las 3D y supuso el punto de partida para uno de los géneros más populares de todos los tiempos. 

El pasado mes de agosto, GTA V alcanzó la impresionante cifra de 150 millones de unidades vendidas en el mundo, y se convirtió en el segundo juego más vendido de todos los tiempos, sólo por detrás de Minecraft. 

La obra maestra de Rockstar es uno de los primeros juegos que podremos disfrutar en tres generaciones (se lanzó en 2013 en PS3, Xbox 360, pudimos volverlo a jugar un año después en PS4, Xbox One y PC, y en 2022 llegará a PS5 y Xbox Series X) y ya es todo un fenómeno mundial.

Es el "sandbox" de referencia, el juego que ha ocupado más portadas y titulares, y el mejor retrato que  se ha hecho nunca de la sociedad contemporánea, incluyendo libros y películas. Y es el último capítulo en una historia que comenzó con GTA III, que celebra hoy su 20º aniversario

Efectivamente, hablamos de la tercera entrega de Grand Theft Auto. ¿Y nos olvidamos de los dos juegos anteriores? En este reportaje vamos a repasar lo que supuso el lanzamiento de GTA III en PS2 en 2001, y cómo cambió nuestra manera de ver los videojuegos para siempre. 

Elite Controller para Xbox One

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Este mando con botones intercambiables y configurables se ha coronado como uno de los mejores, si no el mejor para Xbox One, tanto por prestaciones como por autonomía de batería.

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Cómo el paso de un desarrollo en 2D en perspectiva cenital (así eran Grand Theft Auto, GTA 2 y GTA London) a un desarrollo en 3D hizo que las aventuras en mundo abierto se establecieran como un género en sí mismo, revolucionando el mercado. 

Las ventas se multiplicaron por siete (GTA 2 vendió dos millones de unidades, y GTA III alcanzó los 14) y fue el juego mejor puntuado del año, un 97 según Metacritic, empatado con Halo Combat Evolved. 

Antes de GTA III. El nacimiento de la saga

Echemos un vistazo a la apasionante historia de GTA III. Y lo primero que hay que señalar es el papel de los hermanos Houser, Sam y Dan. Estos dos jóvenes británicos, hijos de la actriz Geraldine Moffat, habían crecido viendo películas de crímenes como The Getaway (la versión con Steve McQueen de 1971) o Get Carter, protagonizada por Michael Caine y en que aparecía su madre. 

Sus primeros pasos en la industria se produjeron a través de un sello musical. Coincidiendo con sus clases en la universidad, Sam Houser entró a formar parte de la discográfica BMG Music como becario, tratando de dar sus primeros pasos para convertirse en estrellas del rock. 

En BMG, no sólo tuvo la oportunidad de empaparse de las nuevas formas de arte que acabarían influyendo a GTA (como el cine de Tarantino), sino que abrazó la oportunidad de trabajar en una nueva rama de la compañía, dedicada al desarrollo de videojuegos: BMG Interactive. 

Hay que tener en cuenta que esta aventura comienza con la llegada de los juegos en CD Rom, y un cambio de perspectiva; a partir de entonces los juegos eran mucho más complejos, y no se trataba sólo de un producto para niños. 

Mortal Kombat no sólo había demostrado que se podían lanzar juegos con una enorme violencia, sino que existía un público adulto que consumía estos videojuegos. 

GTA III fue el primer juego de la saga en 3D y lo cambió todo
GTA III fue el primer juego de la saga en 3D y lo cambió todo

Así fue como Sam comenzó a trabajar junto a DMA Design (estudio que había alcanzado la fama con el lanzamiento de Lemmings), en un título originalmente titulado Race'n Chase, un juego de "polis y cacos" que terminaría siendo Grand Theft Auto, aunque en origen seríamos "los policías".  

El primer GTA rompió moldes por un cambio en el enfoque; por primera vez permitía que el jugador fuese "el malo" de la historia. Al saltarse la ley (y los semáforos) movernos en coche por la ciudad desde una perspectiva aérea resultaba mucho más divertido. Y la obsesión de Houser era conseguir que los jugadores tuviesen libertad absoluta para recorrer la ciudad. 

Race'n Chase también introdujo el nivel de búsqueda para limitar las acciones del jugador. Cuanto mayores eran nuestras fechorías, más unidades policiales salían en nuestra persecución, y además (gracias al CD ROM) tenía una banda sonora con instrumentos reales, grabada para la ocasión. 

GTA III

Sólo hizo falta una campaña publicitaria polémica, un cambio de nombre adecuado para reflejar el espíritu del juego y dejar que la prensa especializada probase lo divertido que resultaba "trabajar para la mafia" para espolear las ventas del juego, y convertirlo en un título de culto. 

Las ventas del primer título fueron suficiente para impulsar el desarrollo de una secuela directa, y una expansión, GTA London, ambientada en la capital británica en los años sesenta.  

La peor ciudad de América

En 1998 nació Rockstar Games (recuperando con el nombre la vieja aspiración musical de los Houser). Pero el punto de inflexión en esta historia llegaría cuando recibieron los primeros kits de desarrollo para PS2, un año más tarde. Aquella máquina era capaz de reproducir juegos en DVD, y de hacer real el proyecto de Sam: un GTA en tres dimensiones. 

Según Aaron Garbut, jefe de desarrollo en Rockstar North  "Pasar al 3D cambió por completo la experiencia de inmersión, porque de repente estabas dentro del mundo, no sobre él.  Esto cambió en gran medida la forma en la que debíamos abordar la creación del juego."  

Para llevar a cabo el proyecto, licenciaron un motor ajeno, en lugar de desarrollar el software propio. Y armados con Renderware comenzaron a dar vida a Liberty City, la versión más oscura y descarada de Nueva York. 

GTA III

"Para hacer la clase de cosas que queríamos, necesitábamos un motor de física que nos ofreciese una mayor conexión de los vehículos con el mundo y los objetos que había en él" asegura Garbut. 

La idea de los Houser era recuperar todas las referencias que habían sido relevantes en su infancia, junto a nuevas series como Los Soprano, y hacer un producto capaz de competir con ellas, no sólo con otros videojuegos. 

Liberty City, bautizada como "el peor lugar de América" era una ciudad viva, en que el jugador tenía posibilidades infinitas. Para darle una entidad mucho mayor al proyecto, se introdujeron secuencias de vídeo realizadas con el motor del juego y el doblaje de actores como Michael Madsen (una de las estrellas de Reservoir Dogs).  

GTA 3

El desarrollo estaba movido por la ambición. Y en Rockstar no dejaban de añadir elementos de diseño para mejorar aún más el juego. Además de las 80 misiones principales, había trabajos de taxista o conductor de ambulancia, cambios en el clima, tres distritos muy diferentes y diferentes emisoras de radio con temas licenciados que se podían escuchar en el coche. 

De nuevo Garbut aclara que "ahora los jugadores estaban "dentro" del mundo, no mirándolo desde lo alto". Y, por supuesto, rememorar el enorme desafío que todo esto suponía. "Nos enfrentamos a todo tipo de desafíos. Todo esto fue en una época en la que las cámaras en tercera persona y los sistemas de apuntado de los juegos todavía se estaban puliendo". 

¿Qué recuerda como más complicado? "Construir un mundo a esa escala y con tanto detalle en el que además pudieses moverte libremente era algo que, simplemente, nadie había hecho.  Estábamos creando algo de una escala y una magnitud sin precedentes".

GTA III acababa de marcar el inicio del género de las aventuras en mundo abierto, y lo había hecho sin complejos. Dándole al  jugador libertad para hacer el bien... y el mal. Evidentemente, esto también permitía que algunos jugadores hiciesen barbaridades, que no tardaron en generar controversia en los medios.

Cuando vimos GTA III por primera vez

Grand Theft Auto III fue distribuido por Proein en España (ahora Koch Media). Y se presentó con una campaña publicitaria bastante contenida. Los juegos anteriores no habían alcanzado grandes notas en Hobby Consolas, y no sabíamos qué esperar de este lanzamiento, que peleaba en el periodo navideño con otros juegos consagrados. 

Sin embargo, nuestros compañeros Daniel Acal (PlayManía) y Sergio Martín (por Hobby) acudieron a las oficinas de la distribuidora para ver una presentación del juego y probar la versión de preview. La sala estaba a reventar, y se dio una situación muy poco habitual. 

Guía y trucos de GTA III

Los miembros de la prensa especializada no dejaban de jugar, pese a que habían superado las primeras misiones, y se podían oír las risas e improperios, mientras se dedicaban a robar coches y recorrer Liberty City haciendo fechorías para que aumentase el nivel de búsqueda.

La gente del segundo turno esperaba, sorprendida, mientras los primeros jugadores se resistían a soltar el mando (y esto no es tan habitual cuando uno se dedica a probar juegos nuevos casi a diario). Cuando volvieron -como si hubieran escuchado a Houser- nos contaron en redacción que era un juego en que podías hacer "todo lo que querías". 

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A lo mejor la afirmación era un poco exagerada, pero es cierto que ningún juego había alcanzado ese nivel de libertad, quizá lo más parecido que habíamos visto era Driver o Super Runabout. Por supuesto, se llevó el sobresaliente, pero lo más curioso es cómo funcionó el "boca oreja" en la promoción. 

Recibí llamadas y consultas de amigos preguntando por "ese juego en que te puedes bajar del coche y pasear por la ciudad" y el inevitable "en el que puedes ir con prostitutas y después robarles el dinero" que terminó por llegar a los medios generalistas.

Puedo contar mi primera partida como si fuese ayer: la música de jazz durante los títulos de crédito, una tarde de niebla en Liberty City y una huída desesperada de uno de los furgones blindados de la policía, a través de Callaghan Bridge. 

Esa sensación de que la ciudad no se acababa nunca, y que podías interactuar con peatones y conductores. O las tardes enteras buscando un rifle de precisión y un vehículo Patriot (la versión del Hummer H1) para sembrar el caos. GTA III fue una experiencia única, que dejó un legado imborrable. 

El legado de GTA III en la industria

Por parte de la propia Rockstar, GTA III supuso el arranque de una trilogía (GTA III, Vice City y GTA San Andreas) que podremos disfrutar de nuevo en una edición definitiva para consolas actuales y "next gen". Cada uno de los juegos mejoraba la fórmula del anterior, sin desviarse de los pilares de la tercera entrega. 

Con Vice City se introdujeron los vehículos aéreos, y un nuevo mapa, inspirado en la ciudad de Miami. Mientras que San Andreas rompió los límites técnicos de la generación e introdujo tres ciudades,  campo y desierto, un personaje al que podíamos modificar tanto en su apariencia como en sus características e innumerables minijuegos. 

Se filtra el precio del Remaster GTA The Trilogy Definitive Edition

Hubo pocas compañías que se resistiesen al embrujo de crear sus propios "mundos" repitiendo la fórmula. Activision lanzó dos entregas de True Crime, THQ hizo lo propio con Saint's Row, Electronic Arts se hizo con la licencia de El Padrino y Vivendi Universal hizo lo propio con Scarface.  

La propia Sony trató de replicar la fórmula en un Londres realista con The Getaway, Atari lo intentó con Driv3r y 2K Games lanzó Mafia. Es raro encontrar una distribuidora que no haya tenido su propio juego de mundo abierto al otro lado de la ley. De hecho, eran juegos que se llamaban "tipo GTA". 

GTA Trilogy: The Definitive Edition

Y todos le deben a GTA III su estructura de misiones, la conducción por entornos abiertos y reactivos, las mecánicas de robo de vehículos y otras características. Pero hay pocos juegos que consiguieran reflejar unos personajes con tanto carisma. 

Porque el triunfo de Rockstar no sólo era técnico. La compañía se había ganado una imagen de "enfants terribles", algo así como los chicos malos del desarrollo. Y en sus juegos, los personajes eran una serie de perdedores con estilo excepcionalmente bien escritos.

Guia y trucos de GTA San Andreas

Nos conquistaba su manera de hablar, su trasfondo y sus aspiraciones. Claude Speed, el protagonista de GTA III quizá no sea tan memorable como otros antihéroes que se han pasado por la saga. Pero ¿no recordáis al capo mafioso Salvatore Leone? ¿A la jefa de la yakuza Asuka Kasen o a Catalina y María, los dos "intereses románticos" de Claude?

El juego consiguió que tuviésemos la sensación de movernos por el mundillo criminal de Liberty City, y que descubriésemos las relaciones que se entretejían entre sus principales actores. Nos mostró una mirada más adulta y con un sentido del humor retorcido, de las aventuras. Los juegos ya no eran para niños.

GTA III

Y como había adelantado Sam Houser, fue uno de los primero juegos capaces de mirar a la cara a otras producciones como el cine de Guy Ritchie o series como Los Soprano, más allá de los videojuegos. 

Una parte de esto, por supuesto, se debe a su banda sonora. De nuevo Garbut explica que "los equipos de música y sonido nos ayudaron a crear este nuevo espacio más inmersivo para los jugadores, mientras que las emisoras de radio, musicales o de tertulias, llevaron la experiencia del mundo a otro nivel".

Y profundiza en ello. "Tanto si se trataba de seleccionar música existente, como la clásica de Double Clef o el pop de los años 80 de Flashback, o incluso componer canciones nuevas solo para algunas de las emisoras, la manera de abordar la música en GTA III fue un punto de inflexión en la serie".

Fue otro de esos elementos que el resto de compañías tomaron "prestados" a la hora de desarrollar sus juegos de mundo abierto.

La influencia de GTA III dentro de Rockstar

Es momento de echar la vista atrás y repasar qué significó GTA III dentro de la propia Rockstar. El co-director de Rockstar North explica que  "GTA III nos ayudó a aclarar nuestro enfoque a la hora de crear juegos, y  eso es algo que se ha mantenido en todos los que hemos desarrollado (...)  nuestra prioridad es crear mundos y hacer que sean tan creíbles, detallados  y vivos como sea posible."

Garbut insiste en en esas señas de identidad que se han quedado con el estudio desde entonces. "Queremos crear mundos en los que parezca que estás viviendo de verdad, que resulten dinámicos e incluyan a muchos otros personajes."

La clave de estos universos es que "no sea todo una fachada que cobra vida a tu alrededor y solo para ti, sino un lugar tan real como sea posible, lleno de historias, personajes, eventos y cosas divertidas e interesantes que hacer." 

"Mientras creábamos GTA III, sentíamos que ese era el juego al que siempre habíamos querido jugar. Nos parecía muy guay, pero no teníamos ni idea de la acogida que tendría."

GTA III

Curiosamente, durante la promoción y el desarrollo del juego "Recuerdo que lo mostramos en el E3 y que el otro título de Rockstar, State of Emergency, atrajo toda la atención. Eso fue duro, pero también nos ayudó a motivarnos." 

Finalmente, el juego tuvo un impacto acorde con las expectativas del equipo. "Tal vez tengas la impresión de que algo es bueno, pero hace falta que se alineen los astros para dejar huella en el mundo a nivel global. Estamos increíblemente agradecidos de que a la gente le gustase tanto como a nosotros."  

El juego marcó un antes y un después dentro de la compañía. "Desde entonces, nos hemos dedicado a hacer que ese mundo sea más visceral y real.  Eso aporta profundidad y atemporalidad (...) creo que establecimos las bases, las reglas, el modelo... Que ayudamos a crear un género que otros han seguido."

Concluye con una última reflexión: "el verdadero legado de Grand Theft Auto III todavía está por llegar. Pienso que con cada título damos un gran paso hacia delante y siempre es emocionante ver el siguiente salto. Grand Theft Auto III supuso el principio de nuestro viaje, pero no hemos hecho más que empezar."  

Rockstar y Take Two Interactive van a celebrar el vigésimo aniversario de este juego tan influyente con la reedición de GTA III, junto a GTA Vice City y GTA San Andreas, con mejoras tanto visuales como jugables en GTA Trilogy Definitive Edition.

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