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Josef Fares: "Prefiero vivir en la calle antes que no hacer aquello en lo que creo"

José Luis Ortega

Josef Fares Gamelab

En un sector en el que los tiempos están muy medidos, especialmente en eventos tan importantes como Gamelab, cualquier detalle es importante. La gran mayoría de entrevistados se limitan a responder preguntas sin salirse del guion establecido: Josef Fares no.

A Way Out

En ferias como Gamelab, con tantos medios acreditados, hay que repartir el tiempo entre todos y, las personalidades más solicitadas del evento, solo eran accesibles durante diez minutos. Cuando acaba el tiempo, la persona responsable de prensa nos hace un gesto para que no hagamos más preguntas. Fares había visto mi libreta plagada de cuestiones, miró al encargado de gestionar los tiempos y le dijo "¿No ves todas las preguntas que tiene apuntadas?". Me miró y me dijo "venga, hazme una más".

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Es un tipo diferente, especial. De esos a los que resulta agradable entrevistar, porque ama los videojuegos. Y es cercano. Probablemente, le recordaremos hasta el infinito su aparición estelar durante la gala The Game Awards y su ya eterno "Fuck the Oscars!". En Gamelab se lo recordaba todo el que se encontraba, me dijo. Además, su reencuentro con Geoff Keighley instaba a ello. Se lo toma con humor. No le disgusta ser "el loco que hacía peinetas en el escenario". Al igual que Sam Lake se ofrecía a hacerse fotos con la cara de Max Payne, las instantáneas haciendo esa seña van a acompañar de por vida la carrera de Fares.

Aunque pudimos charlar con él a solas durante diez minutos, ya había dejado perlas remarcables en su ponencia durante Gamelab. Aunque sus primeros pasos los dio como director de cine, los videojuegos son su vida. No comprende una vida sin ellos:

"Una casa que no tiene una consola o un PC es como una casa sin cuarto de baño  Es raro, ¿sabes? Cuando alguien me dice que no juega a videojuegos le digo '¿eres estúpido?' Te estás perdiendo tanto... es de locos", afirmaba Fares durante su conferencia en el acto que tuvo lugar en el Hotel Hesperia Tower de Barcelona.

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Su personalidad impulsiva y honesta no es ningún papel o personaje. "Solo tengo un modo y no puedo cambiarlo; Siempre digo lo que siento o lo que pienso". Un aspecto que le podría haber acarreado algún problema con Electronic Arts, empresa para la que desarrolla juegos bajo el sello EA Originals. Pero no. De hecho, su próximo proyecto también será para la misma empresa.

"Si EA me dice no digas esto, les digo hasta luego. Soy una persona muy apasionada con lo que hago. Prefiero vivir en la calle antes que no hacer lo que creo. La gente lo ve cuando me conoce. Respeto los aspectos, claro. Yo entrego y hago mis mierdas. Pero no les digo que me den su dinero y que les jodan. Entiendo que hay un presupuesto y una serie de puntos que respetar".

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Uno de los aspectos que cierta parte del público critica de Brothers: A Tale of Two Sons o A Way Out es su duración. Como muchos, Fares piensa que los juegos no deben ser tremendamente largos per sé, sino que "tienen que ser tan largos como necesiten ser".

"El problema es que algunos desarrolladores dicen como 'oh, si no le pongo más contenido o rejugabilidad va a tener malas reviews'. Y me parece bien que se haga un juego de 1000 horas si esa es su visión. A mi me importa más la experiencia. Depende de cómo quieras valorar tu tiempo, hay gente que calcula las horas de juego con el valor del producto. Genial; tienes juegos multijugador a los que dedicar mil horas. Pero la mayoría de juegos no necesitan tantas horas, ni siquiera los juegos grandes".

Sobre los juegos grandes, Fares tiene claro que la industria tiene que ir más allá. Pone de ejemplo a God of War, ya que "arriesga cogiendo una licencia conocida y haciendo algo diferente con ella". Afirma que Sony es la empresa que actualmente está trabajando mejor a nivel creativo, pero que todos queremos más: desarrolladores, periodistas, usuarios, etc.

"Es buen riesgo, pero me gustaría ver más. Los juegos triple A deben y pueden tomar más riesgos, pero también hay que tener en cuenta que son producciones de cientos de millones de euros y hay que entender que asuste y que vayan por lo seguro cuando hay tanto dinero de por medio".

Tanto en Brothers: A Tale of Two Sons como en A Way Out, la inspiración forma parte de un camino en el que se unen lazos entre dos personajes. ¿Qué le empuja a crear juegos con un estilo tan propio?

Josef Fares

"Me apasiona contar historias en videojuegos. Cualquier cosa te puede inspirar de una forma u otra. Puede haber cierta conexión con mi vida personal. Mi próximo juego ya sé cómo va a empezar, el núcleo y cómo va a acabar. Todo está hecho ya. Ahora vamos construyendo despacio. Tengo la visión en la cabeza y vamos a por ello. En mi próximo juego vamos a hacer algo que no se ha visto antes y eso es lo que me empuja a seguir adelante. En A Way Out había cosas que se han visto antes, pero que nunca se habían puesto juntas. Y así se consigue que todo unido haga boom. Es la esencia del diseño. Lo mismo va a ocurrir con el siguiente, y eso es lo que me empuja y me inspira".

Esa última pregunta que me concedió Fares, con mi tiempo con él ya finalizado, fue precisamente sobre su próximo trabajo. ¿Cuándo vamos a verlo? "Va a llevar un tiempo, probablemente dos o tres años. Será en la próxima generación. Mantén los ojos abiertos, que te va a encantar". Claro que, a un periodista, cuando le das la mano te coge el brazo, y añadí otra pregunta rápida, aprovechando la tesitura: ¿Lo protagonizarán dos personajes de nuevo?, "Te lo diré la próxima vez que te vea", me aseguró un sonriente Fares. Un creativo que tiene un talento que va mucho más allá de su 'Fuck the Oscars'.

Fotografía de portada realizada por David Molina

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