Humankind
Hemos jugado a Humankind y os dejamos nuestras primeras impresiones de lo nuevo de SEGA, un juego de estrategia por turnos que nos anima a conducir a una civilización desde el neolítico... hasta la conquista del espacio.

Cuando pensamos en un nuevo juego de SEGA, de la SEGA actual, de forma automática la cabeza se nos va a títulos más de corte... japonés. La saga Yakuza es todo un referente, pero también otro tipo de juegos, como Vanquish o Bayonetta. Todos tienen ese toque japonés que nos encanta, pero además de ese tipo de juegos, la compañía domina el género de la estrategia por turnos.

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Tráiler de anuncio de Humankind

Ahí tenemos los juegos de los británicos Creative Assembly, desarrolladores de la fantástica saga Total War que, de hecho, están preparando una nueva entrega. Ya hemos podido probar A Total War Saga: Troy y, como os contamos en nuestras impresiones, pinta igual de bien que siempre. 

Además de a los británicos, SEGA tiene en sus filas a los franceses de Amplitude Studios. Se trata de un estudio muy joven -fundado en 2011- que tiene en su haber los juegos de la "saga" Endless. En 2016 fueron comprados por SEGA y, ahora, están desarrollando Humankind. 

Ya hemos podido jugar durante unas horas a este proyecto que recuerda poderosamente a Civilization, pero que cuenta con algunas armas para consolidarse como uno de los juegos de estrategia por turnos y desarrollo de civilizaciones a tener en cuenta de cara al futuro. Y sí, puede disputar el trono al juego de Fiiraxis.

En la sesión de juego pudimos fundar nuestro imperio y empezar a experimentar con el sistema de expansión de ciudades y territorio, además de combatir contra una belicosa inteligencia artificial. Lo que vimos nos gustó mucho y, además, es solo una pequeñísima muestra de lo que tendremos en un juego final que promete ser... enorme.

Un turno más... y lo dejo

Los juegos por turnos, si os gusta la estrategia, claro, tienen algo especial. Son capaces de atrapar como pocos géneros pueden, ya que realmente la "acción" va más deprisa de lo que parece y da poco tiempo a relajarse. Vamos a intentar hacer los menos paralelismos posibles con Civilization, pero básicamente estamos ante el mismo tipo de juego: nos asentamos en una región y vamos prosperando con nuestra civilización, pasando por diferentes épocas y logrando metas científicas, religiosas, comerciales...

Humankind

Todo se desarrolla por turnos y las celdillas están dispuestas en forma de panal que podemos activar o desactivar para tener una vista más agradable o detallada del mapa, según queramos. Los fundamentos están claros para quien haya jugado la saga de Sid Meier, pero el desarrollo de la partida es lo que da ese brillo especial a Humankind.

En nuestra partida, pudimos jugar durante dos eras, la inicial -Neolítico- y la segunda -Antigua-. Es solo un aperitivo de un juego que nos permite pasar por diferentes épocas históricas hasta colonizar el espacio, pero, como decimos, nosotros solo echamos un vistazo a lo que Humankind tiene que ofrecer. 

Empezamos en el neolítico, pero en cuanto realizamos un par de construcciones, conseguimos evolucionar. Las civilizaciones a nuestra disposición en esta demo fueron la micénica, la babilónica, la egipcia y la del valle del Indo, la civilización harappa. Cada una de estas tiene su fuerte, algo que marca nuestros primeros pasos en el juego, pero lo bueno es que el título promete ser lo suficientemente flexible como para permitir "traicionar" lo marcado culturalmente para adoptar otras posturas.

Humankind

En nuestra primera partida, empecé con la cultura harappa, que tiene ventajas iniciales en comida e industria si construimos cerca de los ríos y, además, son buenos produciendo comida y mejorando para comerciar. Es una civilización que podemos militarizar, pero que, básicamente, es pacífica. Y sí, sirvió para aprender los fundamentos de juego porque en cuanto me empezaron a atacar dos tribus rivales... no tuve nada que hacer al no haberme especializado en la defensa.

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Tráiler de Humankind, el Civilization de SEGA

Antes de pasar al ataque, vamos con los primeros pasos con nuestra civilización. En el Neolítico pasamos unos pocos segundos. Controlamos a un grupo de exploradores que deben poner un asentamiento que sirve como centro de la posterior ciudad. El emplazamiento es importante porque en cada zona hay unos recursos u otros, por lo que si tenemos una civilización que cultiva bien, será interesante empezar en una zona con tierra propicia para ello. Si son más de industria, tendremos que elegir el lugar más indicado.

Cuando nos asentamos, tenemos que empezar a crear infraestructuras. Todo consume turnos, desde la creación de estructuras para ampliar nuestra ciudad hasta la creación de tecnologías para ser más eficientes, pasando por las unidades. Y algo a tener en cuenta es que todo se crea en una única cola de producción.

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Es decir, podemos ponernos a crear granjas al principio de la partida, pero cada granja tarda nueve turnos en crearse. Lo mismo con los edificios de industria, los económicos o los científicos. Si queremos crear soldados para protegernos, se añaden a esa cola previa, por lo que podemos vernos relativamente pronto con una cola de cosas que se van a construir durante 36 turnos y que los primeros soldados no van a aparecer hasta el turno 52.

Es mucho tiempo si otra civilización de la IA lanza un ataque (son agresivos, la verdad), y esto nos obliga a priorizar. En la parte superior del HUD tenemos las diferentes estadísticas de recursos (política, comida, industria, dinero y ciencia). Lo mejor es llevar un equilibrio, pero podemos centrarnos en comida al principio, formar un pequeño ejército y luego empezar a crear edificios públicos, entretenimiento para el pueblo, industria, investigación, templos...

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Aunque sea por turnos, lo cierto es que tiene cierto frenetismo, y esto viene marcado por dos mecánicas. La primera es porque el juego nos invita a explorar con las primeras unidades que tenemos. Hay que explorar el mapa para ver dónde tenemos recursos que podamos aprovechar (caballos salvajes para formar este tipo de unidades, por ejemplo), pero también otras zonas sensibles de ser idóneas para formar un segundo campamento. De vez en cuando, aparecen animales que podemos cazar para dar un empujón a la economía.

Si construimos más campamentos en zonas contiguas, podemos adherirlos a la administración principal para compartir recursos y potenciar nuestra civilización (y si alguien los construye antes que nosotros y tenemos tropas, siempre podemos conquistarlo). Es importante no intentar expandirse muy pronto, ya que cuanto más territorio bajo nuestro control, menos capacidad de defensa tenemos al principio.

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La segunda mecánica que da agilidad a la partida es el sistema de reputación, una especie de objetivos que se nos van lanzando para investigar, crear religiones, tomar decisiones sobre si queremos rezar a un dios o a varios, sobre si son las mujeres, los hombres o los dos sexos los que transmiten esa religión, etc. Eso sí, no hemos podido ver ni los efectos de las religiones ni la diplomacia.

Realizar descubrimientos en los mapas también tiene su gracia. Estos mapas son aleatorios, pero cuentan con elementos reales (como localizaciones que tenemos en la Tierra, vaya). A medida que cumplamos objetivos, realicemos descubrimientos o consigamos cualquier tipo de gesta, ganamos fama que ayuda a que nuestra civilización sea la más potente.

Y, mientras tanto, no podemos descuidar la expansión de nuestra ciudad, la mejora de tecnologías y el ejército. Incido en el ejército porque me dieron para el pelo en mi primera partida. En la segunda... aprendí y elegí la civilización micénica.

El combate es tan importante como la gestión del imperio

Esta civilización, como comenté hace unas líneas, empieza con unidades más fuertes y, además, estas ganan mucha experiencia por combate. Las ventajas de la civilización están enfocadas al ejercicio militar más que al cultivo o el desarrollo industrial, y se nota. Muy pronto tienes unas cuantas unidades con las que explorar de forma más solvente el mapa, pero también con las que defenderte.

Humankind

Con esta civilización tardé algo más en crear una ciudad en condiciones, pero me permití el lujo de mandar tropas a zonas rivales y, claro, probar el combate. No os podemos poner gameplay de los combates, tampoco imágenes propias, ya que el diseño del menú no era el definitivo y, realmente, era algo caótico. Falta tiempo para que salga el juego, por lo que no hay de qué preocuparse.

Lo que sí podemos hacer es deciros que hayh dos formas de resolver el combate: una automática (la batalla se desarrolla en tiempo real, pero no tomamos parte, y depende del número de unidades y de la potencia de cada una) o de forma manual. Esta última es la más divertida si enfrentamos batallones grandes.

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Sí, si tenemos un batallón de 74 soldados contra uno de 14, lo primero es que el de 14 va a huir y lo segundo es que, si podemos combatir, lo mejor es hacerlo automáticamente para que pase cuanto antes. Cuando las fuerzas están igualadas es más interesante, ya que debemos posicionar las tropas en el terreno de una forma "realista".

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Las más fuertes delante, las de combate a distancia detrás y, si podemos utilizar la elevación del terreno a nuestro favor. Los combates siguen siendo por turnos, pero hay una rama de estrategia militar que me quedé con ganas de ver en edades más avanzadas. La IA es agresiva, pero si ve que nuestras unidades son superiores, no se meten en jaleos a no ser que los provoquemos atacando una de sus ciudades, por ejemplo.

Pinta bien, pero hay que esperar para tenerlo entre manos

Las primeras impresiones de Humankind no podrían haber sido más positivas. El juego lo tiene todo para ser de esos que enganchan como pocos gracias a unos turnos que no se hacen pesados, a un apartado artístico precioso, a unos muy buenos efectos sonoros y a la imperiosa necesidad de crear ejércitos relativamente pronto porque la IA enemiga no perdona.

Humankind

Queda la espinita de no haber podido subir más edades debido a las restricciones de la demo, ya que SEGA promete que se puede crear un millón de combinaciones gracias a las 10 culturas que habrá en el juego final y a las seis eras que iremos atravesando. Cada una de ellas tiene sus edificios emblemáticos, sus ramificaciones, sus estrategias, sus unidades especiales...

Vaya, fue dejarnos con la miel en los labios, y para poder probar el juego final habrá que esperar a algún momento de 2021. Eso sí, el juego se acaba de anunciar para OpenDev, una herramienta que permite a los desarrolladores lanzar versiones recortadas que los usuarios puedan probar.

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Tráiler de OpenDev de Humankind

Este verano se podrá jugar a Humankind en forma de una de estas versiones, y si os gusta el género, os animamos encarecidamente a hacerlo, ya que es parecisdo a Civilization, sí, pero con un toque especial que lo hace muy, muy atractivo. 

Esto va de dejar nuestra marca en la historia, y no veo el momento de tener una civilización superavanzada con monumentos de culturas de todo el globo.

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