Primeras impresiones de Project Cars 3, que se desliga un poco del término 'simulador'

Impresiones Project Cars 3

Estas son nuestras primeras impresiones de Project Cars 3, la nueva entrega de Slightly Mad Studios en la que el estudio británico demuestra que escucha a los jugadores a la vez que hace que su saga de simulación de un paso más para lograr una inmersión bestial y más accesible. ¿La clave? Conducir como si estuviéramos en un coche real, pero dando herramientas para que los novatos en el género también puedan disfrutar.

Crear consolas no se les dará muy bien a los de Slightly Mad (nos referimos a esa consola que iba a desbancar a las de Sony y Microsoft y que ha quedado en nada), pero en la conducción... pocos son capaces de toser al estudio londinense. Tras unos más que interesantes, y exitosos, Project Cars y Project Cars 2, Codemasters absorvió al estudio, y solo un año después de la operación nos llega Project Cars 3.

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Gameplay de Project Cars 3 en Shanghai

Actualmente, Codemasters cuenta con tres franquicias tan interesantes como diferentes. Por un lado, son los responsables de los juegos oficiales de Formula 1 (aquí nuestro análisis del más que notable F1 2020), pero también tienen su saga estrella, Dirt. Este año veremos Dirt5 en sistemas actuales y en la nueva generación y, como os contamos en nuestras primeras impresiones, el sistema arcade es muy, muy interesante.

Ahora, sin embargo, tenemos entre manos unas primeras impresiones de Project Cars 3 y, antes de  meternos en faena, os dejamos una breve comparativa en forma de tabla con Project Cars 2:

 Project Cars 3Project Cars 2
Coches211189
Localizaciones5163
Circuitos121146
12k y triple pantalla en PC
Soporte a Xbox One XSí, pero el HDR llegará más tarde
Soporte a PS4 Pro
Soporte a Oculus y Vive
Personalización de dcochesNo
Posesión de cochesNo
Climatología dinámicaSí, completaSí, en circuitos específicos
Ciclo de día/noche

Visto esto, y tras estar jugando al modo práctica, eventos sueltos en varios de los circuitos (y sus variantes) y a un modo carrera muy interesante, vamos con nuestra primera opinión de Project Cars 3 en PC.

Endulzar la experiencia para novatos en simuladores

La saga Project Cars es un poco... dura. No es un Assetto Corsa, pero usuarios que no estén familiarizados con los simuladores tienen que emplear un tiempo peleándose tanto con los controles como con los ajustes de los coches. Los ajustes del mando en Project Cars 1 eran vitales porque, de serie, eran algo malos y eso mejoró en la secuela.

Impresiones Project Cars 3

Ahora, Slightly Mad introduce un sistema que viene a ser una introducción para jugadores no familiarizados con el género. A través de varios eventos en los que conseguimos experiencia, el juego nos va guiando para encontrar los reglajes adecuados, los ajustes que mejor nos vengan y, sobre todo, nos ayuda a que la transición de un juego más o menos arcade a este simulador sea lo más fluida posible.

Más allá de esta primera experiencia con el simulador, tenemos varios modos muy interesantes. En el modo carrera, totalmente renovado según el estudio, iremos compitiendo a través de diferentes categorías, haciéndonos un nombre en el circuito, consiguiendo coches y experiencia para ampliar el garaje. Nosotros no hemos poidido pasar de la categoría Road B por las limitaciones del embargo, pero nos alegra ver que hay miniobjetivos en cada carrera (nos dan puntos por terminar, por coger cierto número de curvas bien, por no chocar, etc) y que, ahora, podemos tener coches en posesión.

Contar con un coche en posesión nos permite mejorarlo con nuevos reglajes y piezas a través de lo quje promete ser un complejo y completo sistema de personalización que, por desgracia, tampoco hemos podido probar en estas impresiones.

Impresiones Project Cars 3

Otra de las adiciones al juego es un modo 'Rivales' que, básicamente, es un modo multijugador asíncrono en el que tenemos varios tipos de pruebas y competimos para tener una reputación y puntos diarios, semanales y mensuales. Al final de cada mes, los jugadores que tengan más puntos ganan más experiencia que se comparte con el resto de modos.

Además del modo para un jugador, contamos con modo online para 2-20 jugadores en consolas y para 2-32 jugadores en PC, pero en esta prueba no hemos podido probar las características online.

Aquí no se puede adelantar, más o menos como en las carreras de verdad

Hay algo que me saca de quicio cuando veo carretas de GT o de Formula 1 y es el comentario de "en este circuito es muy, muy difícil adelantar". Es algo que hace que me pregunte cosas como "pues por qué se llaman carreras, por qué no lo hacen más ancho, para qué quiero ver un Scalextric...", pero al final es algo que en los simuladores siempre pasa.

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Es decir, en juegos más arcade, los adelantamientos están a la orden del día y, aunque tenemos que trabajarnos carda curva, es verdad que hay adelantar es muy, muy fácil. En los simuladores eso no pasa. ¿Por qué?

Bueno, influyen varios factores en esto. En la vida real, en las carreras, cuando te sales de la trazada, frenas más tarde de la cuenta o no vas a rebufo pueden pasar dos cosas, que no logres adelantar (en el mejor de los casos) o que te comas al de delante/te salgas de la pista. En los simuladores, esto es algo que pasa aunque pongas ayudas, y pese a que ya hemos contado que en Project Cars 3 se busca endulzar la experiencia, el juego no deja de ser un simulador.

Impresiones Project Cars 3

Un coche con tracción trasera se porta diferente a uno de tracción delantera o a uno con tracción a las cuatro ruedas y, además, dentro de la misma tracción hay otros factores como la potencia, el peso, los reglajes... No es tan sencillo como dar gas y frenar a tope para ganar carreras. De hecho, es muy complicado no ya ganar, sino conseguir superar a los de delante.

Llevo varias semanas jugando a Forza Horizon 4 y he tenido que cambiar el chip por completo para hacer las impresiones de Project Cars 3. Desde el principio me puse la IA en desafiante y sin ayudas a excepción del cambio automático y los daños desactivados y noté varias coas, unas que me gustaron más... y otras mucho menos.

Impresiones Project Cars 3

Vamos a empezar por lo malo: la IA de Project Cars 3 está a medio gas. No es que sea mala, pero es de la vieja escuela, lo que significa que, básicamente, tú no existes. No sé cuántas carreras he tenido que reiniciar porque yo voy por mi sitio y a una buena velocidad, pero hay uno que va detrás que, simplemente, me embiste. Al adelantar también actúan como si no estuvieras y, además, eso se une a un sistema de colisiones que hace que cuando un coche te pega por detrás te ''adhieras'' a él como si fuera un imán. Realmente, esto es desesperante y deben trabajarlo de cara a la versión final.

Es un cambio fuerte viniendo de un Forza que, realmente, tiene una inteligencia artificial muy superior a la mostrada en otros juegos de conducción, y desde luego Project Cars 3 no es una excepción. Veremos si con las nuevas consolas y su CPU más potente hay cambios en este sentido.

Comentado lo que menos me ha gustado, vamos con las cosas buenas. La primera es esa sensación de... bueno, de estar en una competición real. Evidentemente no soy piloto, pero cuando veo las carreras o corro en karts está la sensación de tener que hacer cada vuelta perfecta para ganar algo de tiempo y, con suerte, una posición. 

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Gameplay de Project Cars 3 en Interlagos con un Formula B

Esa sensación está en el juego, obligándonos no ya a acelerar correctamente (sin pisar a fondo tras cada frenazo), sino también a frenar de la forma adecuada (suave cuando toca y fuerte cuando es menester) y a tomar el vértice de la curva perfectamente. Cuando no lo hacemos, el coche se va y realmente notamos cómo perdemos tiempo. Hay que tomar las curvas a la perfección, pero en esto está el arte de las carreras y no solo hay una forma buena.

Podemos ser más agresivos y maltratar neumáticos quemando rueda en los frenazos para atacar el vértice, pero si los rivales hacen lo mismo, a lo mejor hay que optar por frenar algo más tarde, dejando correr el coche sin acelerar para ganar un puesto y, una vez tenemos la posición, frenar fuerte. También podemos intentar una trazada ligeramente diferente para tener el interior en la siguiente curva (hacer un exterior es extremadamente difícil) o, simplemente, ganar en competiciones como la Formula B por tener unos reglajes que nos pegan más a la pista.

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El estilo de conducción depende de nosotros y es muy, muy satisfactorio completar vueltas sin chocar y adelantando, o al menos siguiendo de cerca, a los rivales. Al final, esto es lo que se espera de un simulador, que nos permita juguetear con lols reglajes del coche, con la personalización y con la puesta a punto de algo que vamos a llevar durante varias vueltas y que necesitamos que esté en perfectas condiciones.

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Gameplay de Project Cars 3 en Silverstone

Jugar a Project Cars 3 concentrado y metido de lleno en la experiencia es un gustazo, pero es cierto que en muchas carreras queda ese sentimiento de decepción e impotencia porque un rival nos hace, literalmente, perder la carrera al ignorar nuestra presencia en la pista. Que sí, los Verstappen o Grosjean (sobre todo) existen, pero aquí son todos los pilotos de la parrilla los que actúan así. Y sí, también están los choques entre ellos y a los pilotos que nos 'comemos' porque se chocan y no tenemos tiempo de reacción, pero eso me molesta menos porque no es algo... injusto, simplemente "las carreras".

Una iluminación muy lograda y un sonido que promete ser top, otra vez

Un simulador debe ser lo más realista posible, algo que se traslada tanto al sistema de juego y mecánicas para sentir que no estamos ante un arcade... como al apartado de físicas y el audiovisual. Desde la primera entrega, Slightly Mad demostró que se sabían mover muy bien en las físicas de un simulador y, de hecho, los coches no solos e sienten diferentes entre categorías, sino que dentro de la misma categoría no es lo mismo llevar un compacto que una berlina, aunque la tracción sea la misma y el peso similar.

Impresiones Project Cars 3

Esto influye a la hora de acelerar, de tomar una curva y de... bueno, de todo lo que hacemos en el coche. Si vamos con un Formula B o un GT, sabemos que la frenada va a ser muy violenta y efectiva, pero en otras categorías nos comemos más metros, no tenemos control de frenada ni dirección y si no tenemos bien la trazada, nos salimos o comemos al de delante.

Estas físicas también se notan cuando el terreno es bacheado, cuando los pianos tienen las 'salchichas' para no comer más borde de la cuenta o cuando hay cuestas y notamos que a ciertas categorías les cuesta acelerar.

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Gameplay de Project Cars 3 con el Honda Civic Type R

El sonido también juega un papel especial y cada coche tiene su sonido característico. Además, esto también depende de la cámara que tengamos puesta, ya que sobre el capó tenemos el rugido del motor y escuchamos más las ruedas chirriando en las curvas, además de notar cuándo empieza el compresor a funcionar, mientras en la cámara interior tenemos un ruido más amortiguado. En la cámara sobre el casco, de hecho, el sonido es aún más sordo.

Esto ayuda a crear una inmersión muy interesante a la que acompaña el apartado visual, aunque solo en ciertas circunstancias. Ya hemos comentado que tenemos más de 200 coches y, aunque puede que sea por el trabajo en desarrollo, nos ha dado la sensación de que no todos están modelados con el mismo mimo. Hay logos que en carrera deslucen, algunos dientes de sierra en algunos elementos del coche y, en definitiva, el Supra no se ve igual de bien que el Aston Martin Vantage, por ejemplo.

Impresiones Project Cars 3

Si bnien el modelado de los coches me ha parecido irregular, donde no tengo queja alguna es en la iluminación. Cuando cae la tarde, las sombras son muy, muy precisas y está todo en tiempo real, con cada vehículo y parte del escenario proyectando una sombra muy realista.

Además, sin ray tracing, el juego presenta un sistema de reflejos espectacular. Es algo que se puede ver en esta cámara y que muestra cómo se reflejan tanto los elementos del escenario como los otros coches (hasta la luz de frenado) y cómo la chapa abollada deforma estos reflejos. Por cierto, hemos jugado en un i7-7700K con GTX 1080 y 16 GB de RAM DDR4 a 2K60 con todo en ultra... y ningún problema.

Cuando te fijas en detalles concretos, es cierto que el título no luce tan bien en términos generales como otros del género, pero al final vas tan, tan concentrado en todo lo que te rodea que el apartado visual pasa a un segundo plano, y precisamente eso es lo mejor que nos llevamos de estas primeras impresiones de Project Cars 3, la capacidad del juego para atraparnos en cada curva debido a que debemos estar al 100% en todo momento.

Sí, hay detalles injustos como los comentados sobre los rivales y su IA, pero los amantes de la simulación tenéis otra cita con este juego en el que se ve que el estudio ha ido tomando nota de las peticiones de los usuarios. Será el 28 de agosto cuando se lance en PC, PS4  y Xbox One y, aunque puede que sea menos árido y 'menos simulador' que los anteriores, es algo que muchos agradecerán. Es decir, la experienica de  simulación sigue ahí si queremos, pero si no... también es más accesible.

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