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De Sunset Overdrive y Spiderman a los esports en VR, así son en Insomniac

Dentro de los esports se está expandiendo, gracias al trabajo de ESL, Intel y Oculus, los deportes electrónicos en realidad virtual. De momento, Echo Arena y The Unspoken son los dos juegos que están presentes en VR Challenger League, la competición de esports VR que Oculus ha puesto en marcha y que tuvo un escenario de lujo hace unos días, la mismísima Intel Extreme Master de Katowice.

Echo Arena está desarrollado por Ready At Dawn (padres de The Order 1886) y es un juego de deportes en equipo. The Unspoken llega de la mano de Insomniac, el talentoso estudio que ha dado vida a sagas como Resistance, Spyro (que ahora está en boca de muchos) o Ratchet and Clank y que esta generación ha lanzado Sunset Overdrive y está preparando el nuevo juego de Spider-Man para PS4.

Oculus Rift, una de las puertas a la VR

Se trata de un juego de esports en el que el jugador no depende tanto del equipo, sino de sus propias capacidades y reflejos. Es, básicamente, un shooter en el que, encarnando a un mago con diferentes habilidades, tenemos que derrotar al jugador rival.

Hemos podido charlar con Tim Salvitti, Senior Community Developer de Insomniac, sobre el desarrollo de The Unspoken, quien nos ha contado cómo surgió el juego, por qué para Oculus y si deben los esports se olímpicos.

Sois un estudio con inventiva y entrar en la VR era lógico, pero... ¿por qué con un esport?

''Bueno, no empezamos desarrollando pensando que iba a ser un juego de esport. Lo que queríamos era tener una experiencia jugador contra jugador, un juego competitivo, con los pies en la Tierra. Empezamos a pensar cómo debía ser un juego PvP para VR y cómo hacerlo divertido a la vez que lo más competitivo posible. Lo que aprendimos con las primeras demos fue que la gente que jugaba se lo pasaba bien, como si fuera un juego de lucha. 

Lo que hicimos fue coger eso, aprender un poco más y añadir cosas como la realidad mixta, un modo espectador y todo eso necesario para que fuera un esport. De hecho, lo llevamos a eventos de esports para recoger feedback, lo que nos permitió hacerlo más competitivo y divertido''.

¿Cuál fue la inspiración para crear The Unspoken?

''Hace diez años, más o menos, queríamos crear un juego de magos en un mundo moderno o actual, pero hablamos poco de ello''.

¿Rescatasteis una idea tan pequeña de hace diez años?

Sí, más o menos. Si conoces nuestra historia con Ratchet and Clank, nos gusta meter esas cosas. Empezamos a pensar sobre ello en nuestra época con PlayStation 3. Probamos un par de cosas con los controles, pero no conseguimos la sensación que queríamos. Con los touch controllers de Oculus fue como ''ok, quiero tirar una bola de fuego o de energía con esto''. 

Es una herramienta muy poderosa que casaba con la idea tan antigua que teníamos y el resultado es la combinación de esa idea primitiva con una tecnología como los touch controllers. Fue casi un milagro encontrarnos con estos controladores''.

¿Cuál es el siguiente paso para el estudio, continuaréis con la VR?

''Bueno, tenemos tres ahora mismo y confiamos mucho en la VR. No puedo contarte nada más específico en estos momentos, pero sí puedo decir que tenemos pasión con la realidad virtual y creo que es el futuro del medio. Creemos firmemente en esta tecnología''.

The Unspoken

¿Puedes hablarme de la parte más complicada a la hora de desarrollar un juego como este?

''Fue sencillo. Somos unos 200 en el estudio y tenemos gente que está súper contenta con la realidad virtual y tiene mucha pasión. Cogimos un estudio pequeño para crear el juego y fue sencillo empezar a hacerlo. Aunque es un mercado pequeño ahora mismo, se está expandiendo y hay otros estudios haciendo juegos que necesitan vender. Nosotros tenemos otros juegos paralelos y fue sencillo empezar con la VR.

Otra pregunta es la de si ese juego que queremos desarrollar solo se puede hacer para VR. Si la respuesta es ''no'', quizá nosotros, u otros estudios, deberíamos centrarnos en desarrollar esa idea para otra plataforma que no sea la realidad virtual. Es la pregunta más importante''.

¿Qué tal el feedback de la gente?

''Hemos tenido muy buen feedback, no solo en eventos de esports, sino en otros eventos de videojuegos a los que lo hemos llevado. Cada vez más gente lo prueba y quieren más y más y, claro, nosotros vamos añadiendo contenido al juego poco a poco. El feedback ha sido bueno, los eventos útiles y los análisis también así que... estamos contentos''.

En tu opinión, ¿cuál es la principal diferencia entre los esports tradicionales y los esports VR?

''Para mi, e imagino que también para el estudio, es el componente físico. Los jugadores se ponen el casco y empiezan a moverse y a sudar. Lo más importante es que el tiempo de reacción no solo depende de cuán rápido seas realizando una pulsación de ratón. Tienes que ''fluir'', bloquear y golpear. Algunos juegos te obligan a saltar y es ese componente el que marca la diferencia. Creo que, en definitiva, se trata de unos reflejos diferentes''.

Y la pregunta obligatoria, ¿deben estar los esports en los Juegos Olímpicos?

''Sí. Creo que, si comparas con otros deportes tradicionales que podemos ver, creo que esto es mucho más un ''deporte''. No creo que se puedan comparar con fútbol o beisbol, pero sí con curling o... yo que sé, deportes así. Además, creo que pueden abrir una nueva puerta al público. Sí, tienen mucho potencial en los Juegos Olímpicos''.

The Unspoken

Pero... ¿te refieres a los esports tradicionales o a los de realidad virtual?

''Creo que a ambos. Creo que los esports VR son más sencillos de ''vender'' al comité por el tema de la fisicalidad, pero al final eso no importa, aunque puede ser una transición más sencilla entre no tener esports en los JJ.OO. y tenerlos''.

¿Crees que es más complicado entrenar para los esports VR que para los esports tradicionales?

''Bueno, para nuestro juego hay mucho componente de reflejos. Eso es algo que prima en los shooters y tienes que estar seguro que el ratón el teclado y tu vista jueguen al unísono. Nosotros no tenemos ese hardware, pero también lo necesitamos, así como el timing, los reflejos musculares y el control del espacio. 

En nuestro juego también hay diferentes clases y los jugadores se especializan en una de ellas para ser mejores. El set-up es diferente, pero el concepto es parecido. Es decir, no creo que sea más fácil o difícil, es diferente, pero partiendo de una misma base, los reflejos, pero sí puede ser más difícil en tanto que los jugadores se cansan a un nivel mucho más global que en otros esports.

Y, volviendo al tema de la fisicalidad, uno de nuestros jugadores perdió mucho peso con el juego, precisamente por eso, por estar en constante movimiento''.

Es obligatorio preguntar sobre los esports en los Juegos Olímpicos, ya que dentro del propio sector existen multitud de opiniones. Por no irnos demasiado lejos, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a uno de los fundadores del estudio Ready at Dawn, quien tiene una opinión bastante diferente sobre si los esports deben, o no, ser olímpicos.

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