Days Gone PS4 análisis
Análisis

Análisis de Days Gone para PS4 - ¿Está a la altura el nuevo exclusivo?

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: PS4

Análisis de Days Gone para PlayStation 4. Bend Studio nos invita a subir a la moto de Deacon St. John para recorrer un mundo abierto donde acción y supervivencia van de la mano. Hordas de engendros, animales salvajes, saqueadores... Lo tenemos todo en contra. Pero ¿está la última exclusiva de la consola de Sony a la altura? Lo averiguamos.

"El mundo contra ti" reza el lema de Days Gone, el último juego exclusivo para PlayStation 4. En este título de acción y supervivencia, todo lo que se cruza en el camino del motero Deacon St. John está diseñado para arañarle, morderle, destriparle, agujerearle y/o hacerle saltar por los aires en mil pedazos. Pero es inevitable pensar que la frase tiene también otro sentido, bastante más mordaz: es como se sienten sus creadores, Bend Studio.

Hazte con el libro de arte de Days Gone

De hacer Syphon Filter, saga icónica de la primera PlayStation (aunque siempre a la sombra de las más grandes), pasaron a ocuparse de las entregas "menores" de otras IPs de gran calibre -Resistance: Retribution (PSP, 2009) y Uncharted: El Abismo de Oro (PS Vita, 2012)- con muy buenos resultados. Y ahora, este estudio afincado en Oregon se atreve con su primer AAA (lo que entendemos en la actualidad como AAA), y lo hacen con una propuesta que es, cuando menos, arriesgada.

Porque si ojeamos Days Gone, cuesta ver qué lo hace especial: ¿mundo abierto? ¿Supervivencia? ¿Zombies? Cosas que hemos visto hasta el hartazgo. Incluso se ha puesto en entredicho el carisma que despierta su protagonista. Los múltiples retrasos tampoco han ayudado, ni el hecho de que una de las sagas más queridas y mejor valoradas de PlayStation también tenga ambientación post-apocalíptica y enemigos infectados. Todo está en contra de Bend Studio.

Pero cuando hay gente apasionada detrás de un proyecto, gente que pese a viento y marea cree en lo que hace, se logran grandes hazañas. Porque Days Gone es un muy buen juego; quizás no un imprescindible, pero está muy lejos del fiasco que muchos auguraban (entre ellos, quien escribe estas líneas). Pero no nos adelantemos a los acontecimientos, vamos a descubrir por qué no es otro juego de zombies en nuestro análisis de Days Gone para PS4.

Days Gone PS4

Nosotros somos los engendros

Days Gone nos lleva a un mundo que ha caído víctima de una pandemia que transformó a gran parte de la población en 'engendros', seres sin conciencia movidos únicamente por sus instintos básicos. Nosotros nos ponemos en la piel de Deacon St. John, antiguo miembro de una banda de moteros que perdió a su mujer durante el "estallido", y ahora se dedica a recorrer los caminos como un 'errante', una especie de cazarrecompensas.

La historia es uno de los aspectos donde Days Gone ya sorprende, empezando por la enorme cantidad de carga narrativa. Las escenas de vídeo abundan, están bien dirigidas y suelen ser de gran calidad. No esperéis un guión sorprendente, de hecho la mayoría de giros son bastante previsibles, pero es muy sólido y lo que hace, lo hace bien, logrando mantenernos enganchados a la pantalla, queriendo siempre saber más tras completar una misión. Nos ha recordado bastante a The Walking Dead (a los cómics, al menos), pues se podría definir como una historia en la que los engendros no son los protagonistas, sino el detonante que saca a relucir el lado más perverso del ser humano.

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Pero hay que destacar por encima de todo la construcción de los personajes: en Days Gone, Deacon se cruza con una gran cantidad de secundarios, y muchos de ellos tienen un gran protagonismo; conocemos su pasado y los motivos que los llevan a comportarse de la forma en que lo hacen. En los juegos de mundo abierto, es bastante habitual toparse con personajes que aparecen en dos misiones y luego no se les vuelve a ver el pelo; aquí, todos (o casi) tienen su minuto de gloria.

Y aunque están bien desarrollados en la trama principal, hay que destacar también los coleccionables: podemos indagar aún más en el trasfondo de personajes, sucesos y localizaciones a través de los múltiples objetos que podemos encontrar. Son bastante elaborados, con cosas como cartas, fotografías o incluso grabaciones de audio que sólo escucharemos si accedemos al menú pertinente (menú que, dicho sea de paso, es bastante mejorable; cuesta diferenciar los coleccionables que tenemos de los que no). En definitiva, Days Gone tiene un trasfondo muy elaborado, y se agradece que algo tan trillado como los coleccionables no sea simple relleno.

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Con Deacon pasa algo similar a lo que sucede con el guión: desde el principio es evidente que tras esa apariencia de tipo duro y sin sentimientos se esconde un bonachón que se preocupa por los demás. Pero su personaje está tan bien escrito, que llegado cierto punto es inevitable ponerse en sus botas y sentir y padecer junto a él. Es la clase de personaje al que se le termina cogiendo un gran cariño: nos duele cuando sufre y nos alegramos cuando las cosas le salen bien. Además, tiene más capas de lo que aparenta a simple vista... Dejémoslo en que es mucho más que un motero.

Aquí hay que destacar por supuesto el fantástico doblaje al castellano, y en especial el trabajo de Claudio Serrano como Deacon, logrando con su voz ese carácter de tipo duro que, en el fondo, sabes que es buena gente.

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Aunque en líneas generales la trama está bien narrada, también nos encontramos algunos tropiezos: hay varias misiones que se reducen a ir hasta el lugar donde se encuentra un personaje y contemplar una secuencia de, literalmente, tres frases. Por lo general no es demasiado grave (más allá de de la cara de tontos que se nos queda), pero cuando sucede en secuencias que aspiran a generar una respuesta emocional, la cosa se tuerce. Es decir, resulta extraño contemplar una escena que pretende ser dramática y, antes de que podamos sentir algo, ya estemos a otra cosa.

Y aunque no sea un aspecto negativo per se, el sistema de historias, dividido en tramas que van asociadas a personajes, eventos, actividades secundarias, etc., no deja de ser otra forma de llamar a un sistema de misiones como el de cualquier otro juego de mundo abierto.

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Morir juntos, sobrevivir solos

La mejor forma de describir la jugabilidad de Days Gone sería algo así como "un cruce entre Far Cry, Red Dead Redemption y The Last of Us". Por un lado, eso quiere decir que no hace nada que no se haya visto antes y, por otro, que si os atrae cualquiera de esas tres sagas, la combinación os va a encantar. 

Tenemos libertad de acción para afrontar la gran mayoría de situaciones, pudiendo optar por el enfoque sigiloso: marcar enemigos usando los prismáticos, distraer lanzando piedras, confundir con flechas de ballesta de distintos tipos y eliminar por la espalda usando una ejecución con cuchillo. Y cuando todo sale mal, o no tenemos paciencia para el silencio, podemos entrar con todo lo que tenemos y disparar hasta que no quede nadie en pie.

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Hasta ahí todo dentro de lo normal, pero en Days Gone hay dos factores a tener muy en cuenta. El primero es el propio lema del juego: el mundo contra ti. Olvidaos de parar a disfrutar de un atardecer o de dejar el mando a un lado para mirar el móvil, porque Days Gone lanza de manera constante amenazas contra nosotros: animales salvajes, engendros, humanos... Y dentro de cada grupo, encontramos distintos tipos, tanto en comportamiento como aspecto visual. Dentro de los humanos, por ejemplo, hay una secta de locos que es capaz de recibir disparos sin inmutarse, y saqueadores que tienden emboscadas, haciéndose los muertos para pillarnos por sorpresa o colocando un cable en mitad de la carretera para que Deacon se lo "coma" mientras va en moto.

Esto ya supone una capa de "aleatoriedad", y los cambios propios de un juego de mundo abierto lo refuerzan: la noche es la hora de los engendros, su momento de más actividad, así que muchas veces (durante las primeras horas de juego, especialmente) es preferible salir de día... Pero, por supuesto, la luz del sol también va acompañada de sus propios peligros. Y luego tenemos el clima, que además de cambios visuales, trae consigo nuevos efectos, como reducir la visibilidad cuando nieva, hacer que la moto derrape con el suelo embarrado...

Pero podemos darle la vuelta a estos sistemas para que jueguen a nuestro favor: por ejemplo, asaltando un campamento por la noche para que el ruido de los disparos atraiga a los engendros hasta el lugar y hagan el trabajo sucio por nosotros, o aprovechar que la lluvia oculta el sonido de las pisadas para acercarnos a los enemigos por la espalda sin problemas.

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El segundo factor a tener en cuenta al jugar a Days Gone es la supervivencia. Y de nuevo, no vais a ver nada que no conozcáis de otros juegos: hay gran cantidad de materiales que podemos (debemos) recoger para fabricar objetos curativos, armas arrojadizas, cuerpo a cuerpo... Pero en Days Gone todo lo relacionado con la supervivencia está muy bien implementado: en lugar de hacer que los recursos sean limitados o difíciles de encontrar, es el espacio en el inventario el que marca la escasez. De esta forma, agotamos los materiales en seguida y se genera la necesidad de buscar más constantemente. 

Y han "escondido" de forma muy inteligente los recursos en lugares coherentes, que rápidamente aprendemos a reconocer y buscar. ¿Necesitamos munición? Suele haber en el maletero de los coches de policía. ¿Botiquín? Ambulancia. ¿Un arma cuerpo a cuerpo? En los camiones de bombero casi siempre podemos encontrar un hacha. ¿Piezas? Motores de vehículos. ¿Gasolina? ¿Gasolina? ¿¡Dónde hay gasolina!?

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La moto, como ya os habréis imaginado, es uno de los aspectos más importantes de Days Gone. Su control empieza siendo algo tosco, pero se debe a la ausencia de mejoras inicial; tras pasar por el taller la cosa cambia, y poco a poco va mejorando hasta resultar satisfactorio. Pero más allá de los aspectos previsibles, como la personalización visual y las mejoras, han logrado integrar la moto de una forma fantástica con la supervivencia. Para empezar, el vehículo es una extensión de Deacon; nunca queremos alejarnos demasiado, pues recorrer el mundo a pie es lento y un error que se suele pagar con la muerte. Pero la moto necesita sustento en forma de piezas y gasolina.

Los choques, caídas, disparos y arrollamiento de engendros hacen que la "salud" del vehículo se agote; no puede ser destruida, pero si llega a 0, debemos bajar y usar piezas para repararla. La gasolina, como es lógico, se consume al pisar el acelerador... Y de qué manera. Incluso tras comprar varias mejoras de almacenamiento de combustible, nos quedamos sin "sopa" continuamente, lo que nos obliga a estar siempre a la caza de bidones rojos o gasolineras. Y nos gusta. Nos gusta quedarnos tirados, por la noche, en mitad de la nada, y tener que buscar desesperadamente un bidón mientras evitamos peligros. Es supervivencia en estado puro.

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Gracias a estos dos factores -situaciones aleatorias y supervivencia-, Days Gone destaca por sus enormes posibilidades de narrativa emergente, todas esas pequeñas historias generadas gracias a la combinación de sus sistemas. Y para muestra, nos vamos a tomar la libertad de narraros una situación, real y no scriptada, que se dio en nuestra partida:

Completamos una misión de rescate en el interior de una cueva, y justo tras liberar al rehén... Apareció una horda. Dentro de la cueva. Fue una situación de lo más tensa, corriendo por los túneles oscuros, alumbrados sólo por la linterna, eligiendo camino en las bifurcaciones al vuelo. Y de alguna manera, nos las apañamos para darles esquinazo y llegar a la salida. ¿Qué nos estaba esperando allí? Un grupo de saqueadores, que abrió fuego en cuanto asomamos la cabeza y atrajo a la horda hasta el lugar. Cuando ya nos dábamos por muertos, atrapados entre esas dos fuerzas, tuvimos una idea loca: ¿y si aprovechamos que la horda y los saqueadores se están matando entre ellos para huir? Y eso hicimos: zigzagueamos entre balas y engendros y logramos alcanzar la luz al final del túnel. 

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Las hordas merecen una mención aparte, porque realmente son uno de los aspectos más interesantes que presenta Days Gone. Durante las primeras horas son una amenaza que sólo se puede evitar; intentar acabar con una horda sin estar preparados es un suicidio. E incluso cuando ya lo estamos, un error (a menudo, dejar que nos arrinconen) lleva a la muerte. Las hordas abruman con sus números, pero muchas tienen una localización "asociada" ideal para el combate. Es en estos lugares donde destaca el diseño de niveles: grandes localizaciones, a menudo con algún tipo de edificio, con distintas alturas y elementos de todo tipo con los que es posible interactuar para ralentizar el avance de la horda. 

Los enfrentamientos contra estos grandes grupos se convierten así en una carrera constante a través de estas zonas, improvisando sobre la marcha con las posibilidades que el escenario nos ofrece y usando todo lo que llevamos encima (más la munición que tengamos almacenada en la moto). Están muy bien planteadas, y la primera vez que logramos derrotar a una, tras tantas horas de juego evitándolas, nos regala una sensación de triunfo de esas que sólo son posibles en un videojuego. Y decimos "tantas horas", porque Days Gone es un juego largo, mucho más largo de lo que os imagináis. Completar sólo la historia, sin desviarnos para realizar actividades secundarias o explorar, os puede llevar fácilmente 30 horas. 

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Todos estos elementos aleatorios, supervivencia, tipos de enemigos, patrones, etc. se complementan con unas cuidadas mecánicas de combate. Se nota que en Bend Studio vienen de hacer juegos donde el método de ataque principal eran las armas de fuego, porque aquí todas transmiten buenas sensaciones, tanto en su manejo como -sobre todo- en el impacto de las balas. Tienen buena "pegada", vaya, y las animaciones de recarga son de las que cuesta cansarse de ver. 

Pero nos ha sorprendido también el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que incluso tiene su propio árbol de habilidades. Durante gran parte del juego la munición escasea, así que se recurre bastante a las armas blancas que podemos encontrar y mejorar con materiales (a partir de un bate, por ejemplo, se pueden construir cinco variantes distintas). Y las batallas cuerpo a cuerpo no se limitan a machacar un botón: los enemigos esquivan los golpes, Deacon también tiene una voltereta evasiva (que consume energía), hay golpes críticos con animaciones de ejecución, agarres que se pueden contrarrestar ganando un QTE... Y por supuesto siempre hay que tener en cuenta que las armas cuerpo a cuerpo se rompen, dejándonos con el débil (pero irrompible) cuchillo de bota. Days Gone no se corta a la hora de mostrar violencia, así que también podéis esperar decapitaciones y desmembramientos.

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Dentro del apartado jugable también encontramos algunos problemas, como la IA de los enemigos, que resulta errática: a veces nos sorprenden, y a veces se comportan de forma estúpida. Pero el mayor problema de Days Gone, hoy por hoy, son los bugs. Pese a las dos actualizaciones lanzadas, presenta una gran cantidad de fallos de todos los tipos: secciones del menú que no se muestran correctamente, NPCs que no hacen lo que deberían, la moto se queda atascada en partes del escenario... Y esos son los menos graves, también hemos sufrido bugs que nos impedían avanzar en misiones o que, directamente, nos obligaban a reiniciar el juego, perdiendo así varias horas de progreso. Es, ahora mismo, la razón que hace que hablemos de un juego notable y no sobresaliente.

Sucede algo curioso con la progresión de Days Gone: las primeras horas probablemente sean la peor parte del juego. En Bend Studio han pecado de primerizos y cometido un fallo muy habitual en el género: saturar con demasiada información de golpe, dejando muchas dudas y aspectos importantes a medio explicar. Sin embargo, superada esta "fase", la progresión es magnífica... De las mejores que hemos visto en un juego de este tipo, de hecho.

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Tras establecer las bases jugables, se van presentando elementos de forma gradual, sin perder el ritmo: un nuevo tipo de enemigo, una mecánica, una localización... Days Gone sabe enseñar muy bien sus cartas, de forma que pasada la barrera de las 20 horas, cuando creemos que ya lo hemos visto todo y el juego está tocando a su fin, todavía nos tiene reservada alguna sorpresa (y muchas horas más de juego). En ningún momento se hace aburrido, y aunque los objetivos de las misiones no sean los más variados del mundo, tampoco nos ha parecido repetitivo.

Hijos de la anarquía

A nivel gráfico, Days Gone es un juego potente... pero con ciertos problemas. Al estar ambientado en la zona del Pacífico Oeste, tenemos una gran variedad de escenarios: bosques, desiertos, montañas nevadas... Y todo, por supuesto, con el toque post-apocalíptico. Tenemos también campamentos y zonas rurales (devastadas) con edificios de distintos tamaños, a los que es posible acceder en busca de recursos. Las texturas de los interiores no son para tirar cohetes, pero es difícilmente criticable cuando hay tantos, y sin tiempos de carga.

Days Gone PS4

Lo que sí es criticable es el popping, bastante agresivo, y las preocupantes ralentizaciones al ir en moto. Cuanto mayor sea la velocidad, más probabilidades hay de sufrirlas, especialmente si hay algún efecto climático en curso. Curiosamente, las hemos notado sólo al desplazarnos sobre el vehículo; con las hordas, uno de los aspectos que más exigentes parecen desde el punto de vista técnico (puede haber hasta 500 engendros en pantalla), no hemos notado ninguna caída de frames. Son muy impresionantes en movimiento, por cierto.

Pero lo que más nos ha impresionado a nivel gráfico son sin duda los efectos climáticos: cuando llueve con fuerza todo el escenario queda cubierto de agua, vemos cómo el viento mece con violencia las hojas de árboles y arbustos y los caminos de tierra se convierten en barro, que sale despedido al montar en moto y complica el agarre. A veces, también se unen rayos para lograr un efecto aún más impresionante.

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Y las nevadas van incluso más lejos: cuando comienzan, vemos cómo la zona se cubre de nieve en tiempo real, poco a poco. Y no sólo el suelo o las partes fijas del escenario, como casas o coches, también los cadáveres de nuestros enemigos, y por supuesto el propio Deacon. Es digno de ver en acción y, como ya hemos comentado, tiene efecto sobre la jugabilidad.

Quizás se han pasado de ambiciosos, porque todo esto se ha traducido en otro problema grave: los tiempos de carga. Quizás más por su cantidad que por su duración: casi siempre, antes y después de una escena de vídeo, estamos obligados a pasar por la pantalla de carga... Incluso cuando lo siguiente es otra escena de vídeo. Sobra decir que rompen por completo el ritmo, especialmente cuando tienen lugar momentos de acción.

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En cuanto a la banda sonora, destaca el tema principal de Days Gone, y sobre todo algunas canciones licenciadas que se han utilizado en lo que nos gusta definir como "momentos Red Dead": misiones de la historia que nos invitan a viajar hasta una nueva localización mientras suena de fondo una de estas evocadoras composiciones, entre las que encontramos incluso un apropiado guiño a la serie Sons of Anarchy.

Entonces, ¿está a la altura Days Gone? Estamos ante un juego que mezcla con mucho acierto elementos familiares, y que pese a arrastrar problemas que le impiden codearse con los más grandes, ha resultado ser una experiencia muy satisfactoria, que encantará a los amantes de los juegos de supervivencia, el género zombie y las buenas historias. Puede que el mundo estuviese en contra de Bend Studio, pero como Deacon, han demostrado ser unos auténticos supervivientes.

Valoración

Days Gone puede ser uno de los juegos de supervivencia más entretenidos que nos hemos echado a la cara. La historia está muy cuidada y sus sistemas dan pie a situaciones siempre imprevisibles y divertidas. Algunos fallos lo alejan de ser un imprescindible, pero eso no quita que estemos ante un grandísimo videojuego.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

Todo lo relacionado con la supervivenvia. Muy buen ritmo y progresión. Historia interesante y personajes bien desarrollados. Los efectos del clima.

Lo peor

Los tiempos de carga, por su duración y (sobre todo) cantidad. Muchos bugs, y algunos de ellos muy molestos. Problemas de framerate.