Análisis de Possessor(s), un juego que lo tenía todo para gustarme… pero que no puedo recomendar bajo ningún concepto

Análisis y opiniones de Possessor(s), el nuevo juego de Heart Machine (Hyper Light Drifter). Un metroidvania para PS5 y PC con una joven poseída por un demonio.
Possessor(s) tenía todos los ingredientes para fliparme. En primer lugar, porque se trata del nuevo trabajo de Heart Machine, autores de Hyper Light Drifter (un juego con un estilazo audiovisual y una jugabilidad que exige precisión absoluta) y el infravaloradísimo Solar Ash. En segundo lugar, porque es un metroidvania; y, para quien no me conozca: soy el loco de los metroidvania.
Y, en tercer lugar, porque es una historia sobre demonios que poseen a humanos con catastróficas consecuencias… Que es básicamente la premisa de series anime que adoro como Chainsaw Man y Devilman Crybaby (la volví a ver hace unos días y sigue siendo devastadora).
Vamos, que es como si alguien se hubiese metido en mi cabeza y hubiese Possessor(s) específicamente para mí. Era uno de los juegos que más esperaba de la recta final de 2025 y llevaba días esperando con ganas que nos mandasen el código para su análisis.
Pero si algo he aprendido con Possessor(s), es que incluso cuando un juego tiene todos los ingredientes para gustarte… eso no significa que vaya a hacerlo. El nuevo trabajo de Heart Machine arrastra una cantidad importante de problemas. ¿El más grave de todos? Que ni siquiera he sido capaz de terminarlo.
Con todo el dolor de mi corazón, en este análisis os cuento por qué, pese a tenerlo todo, no puedo recomendar Possessor(s) bajo ningún concepto.
El análisis de Possessor(s) para PS5 y PC de HobbyConsolas:
Historia, jugabilidad y gameplay de Possessor(s) en PS5 y PC
Una explosión sacude la ciudad de Sanzu, liberando a una horda de demonios de otra dimensión que pone patas arriba el lugar. La joven Luca queda malherida y atrapada bajo los escombros, pero por suerte o por desgracia para ella, un demonio de nombre Rhem se encuentra cerca, también sobreviviendo a duras penas.
Ante el aciago futuro que les espera a ambos, el demonio propone un trato: poseer a Luca, cediéndole así toda su fuerza y poderes… siempre que ella le ayuda a volver a su hogar.
Comienza así un juego de acción, saltos y exploración con elementos de metroidvania (o search action, depende de lo exquisitos que os pongáis con la nomenclatura). Es decir, que nos abrimos paso explorando las distintas zonas de la ciudad, derrotando a los demonios que nos salen al paso y obteniendo habilidades únicas que nos permiten acceder a zonas previamente bloqueadas.

Creo que Heart Machine ha intentado coger la jugabilidad de Hyper Light Drifter y trasladarla a un metroidvania de scroll lateral, porque Possessor(s) comparte muchos elementos con el primer juego del estudio.
Por ejemplo, al atacar con el arma básica equipada, obtenemos cargas que nos permiten usar las armas secundarias. Todas son bastante originales, pues son objetos cotidianos como cubiertos, un ratón de ordenador, una guitarra eléctrica… Y tanto el plataformeo como las secciones de combate exigen mucha precisión, pues bastan apenas unos golpes para morder el polvo.
Pero ahí es donde empiezan los problemas: el control no es lo suficientemente preciso y muchas veces te deja completamente vendido. Por poner un ejemplo, desde los primeros minutos tenemos un látigo que se puede utilizar para columpiarnos y llegar más lejos, pero en muchas ocasiones la “hit box” del punto de anclaje no está bien programada y te acabas pegando un tortazo.

El combate, además de poco preciso, tiene otro problema aún más grave: es demasiado básico. Sus creadores contaban que se inspiraron en juegos de lucha como Smash Bros., pero a la hora de la verdad es muy complicado mantener a los enemigos en el aire, así que te acabas limitando a aporrear el ataque básico y el ataque secundario, intercalados con alguna esquiva o bloqueo.
También le falta muchísimo "punch" en todos los sentidos. Possessor(s) es la clase de juego que esperas que sea muy satisfactorio a los mandos; que toda esa precisión que exige se vea recompensada por una sensación de poder, como pasaba en Hyper Light Drifter. Pero aquí sólo hay atisbos de esa satisfacción.
Quizás la exploración sea el único aspecto jugable que tiene capacidades de redención… desgraciadamente también es donde se encuentran los mayores problemas. Tomando notas de Hollow Knight, Possessor(s) nos da una gran libertad para explorar su mundo, de manera que continuamente tenemos varias rutas abiertas para explorar e incluso llegamos a sentirnos perdidos.

En ese sentido, creo que lo han hecho muy bien, desde luego mejor que la mayoría de juegos que se consideran metroidvania. El problema es que no lo han sabido medir, pues darle al jugador la capacidad para explorar muchas rutas debería ir acompañado de una sensación de progresión, para que incluso aunque explores una zona por la que aún no puedes ir (porque te falta la habilidad para progresar), no sientas que has perdido el tiempo cuando te das de bruces con el bloqueo.
Y sí, en Possessor(s) hay un montón de objetos que nos invitan a explorar, objetos que en teoría nos permiten mejorar a Luca. Pero digo en teoría porque, después de todo lo que he jugado, no sé cómo se utilizan. Tengo en el inventario 12 fragmentos para mejorar la salud y 13 para aumentar el número de usos de la curación… Y no sé qué demonios hacer con ellos.
Esto es especialmente frustrante porque Possessor(s) es MUY JODIDO. Se muere con una facilidad pasmosa. Y tener todas esas mejoras por las que has peleado y que podrían hacerte la vida más fácil cogiendo polvo en el inventario… no hace ninguna gracia. Pero claro, quizás no es un juego jodido; quizás lo ha sido porque no he mejorado al personaje.

Y seguro que algunos ya estáis pensado: “qué mal juegas, no has sido capaz de hacer algo básico, la culpa es tuya”. Pues desde aquí os animo a que probéis y lo descubráis vosotros mismos. Y ya que estáis, también me contáis cómo hacer para terminarlo, porque ha llegado un punto en el que no puedo hacer nada más; no puedo acceder a más zonas ni progresar en la historia.
Lo más gracioso de todo es que ni siquiera he llegado a cumplir alguno de los cuatro objetivos principales que tiene Possessor(s). Y creedme: me he pateado el mapa varias veces en busca de algo que pueda haber pasado por alto. Incluso he empezado una partida nueva y derrotado al primer jefe, por si había cambiado algo tras alguno de los parches. Y nada, no ha habido manera.
Sé que esto va a sonar prepotente, pero después de haber jugado a tantísimos metroidvania, estoy convencido de que se trata de un bug que impide el progreso. Porque además no sólo me ha pasado a mí: otros compañeros de la prensa están en las mismas. Ese es el principal motivo por el que ahora mismo no puedo recomendar Possessor(s).

Lo único que se salva en su estado actual es su dirección artística y diseño de personajes, que me parecen una absoluta maravilla. Tanto Luca, como Rhem, como el resto de personajes principales que cuentan con retrato en las conversaciones, son una pasada. Y los escenarios —urbanos, apocalípticos y diseñados en 3D para dar profundidad— generan una gran sensación de melancolía.
¿Es difícil Possessor(s)?
Possessor(s) cuenta con dos niveles de dificultad: fácil y normal. Y jugando en la dificultad normal y, como explicaba hace unos cuantos párrafos, es un juego realmente difícil… o al menos lo es si juegas sin mejorar la salud y las curas de Luca.
Pero olvidemos esto por un momento e imaginemos que es un juego difícil de verdad. No hablamos de un “difícil pero justo”, como era Hyper Light Drifter, sino de un difícil desesperante, un difícil que recurre a técnicas muy burdas (como obligarnos a pelear contra oleadas de enemigos constantemente o checkpoints muy lejos de los jefes) que sólo sirven para provocar frustración.

Es paradójico que sean exactamente los mismos problemas que tenía Silksong y que tantos debates generaron alrededor de su dificultad, con la diferencia de que aquí el resto de elementos no acompañan. Salvo el arte; insisto en que la dirección artística es buenísima.
¿Cuántas horas dura la historia de Possessor(s)?
Lógicamente y, dado que no lo he podido terminar, no tengo ni idea de cuánto dura Possessor(s) o si se desbloquea algo interesante tras los créditos. Os puedo decir que he jugado unas 12 horas y que en ese tiempo no he llegado a derrotar a ninguno de los cuatro jefes principales, por lo que imagino que aún me queda mucho juego por delante.
También es verdad que juego bastante más lento que el jugador medio… y que he perdido mucho tiempo volviendo a explorar zonas en busca de un posible camino que me ayudase a continuar. Pero, aun con todo esto, calculo que Possessor(s) es un juego relativamente largo, al menos para tratarse de un metroidvania.
Así a ojo diría que da para unas 10 o 15 horas, siempre y cuando no os pase lo que me ha pasado a mí, claro está.
Precio y plataformas disponibles
Possessor(s) se lanza el 11 de noviembre de 2025 para PS5 y PC. En el momento en que escribo este análisis, se desconoce cuál será su precio. Y sólo está disponible en formato digital.
Posesión fallida
Me encantaría poder recomendar Possessor(s) con los ojos cerrados. De verdad os lo digo. Y no sólo porque sea la clase de juego que estaba destinado a fliparme, sino también porque Heart Machine no atraviesa su mejor momento y necesitan que su nuevo trabajo salga bien.
Por ese motivo y, como gesto de buena voluntad hacia el estudio de Alex Preston, este análisis de Possessor(s) no lleva nota. No sería justo puntuarlo cuando no he podido terminarlo. Aunque, siendo honestos, ellos tampoco deberían haber mandado el juego para su análisis en estas condiciones. Es más, no entiendo cómo es posible que el lanzamiento siga adelante.

Nos hemos puesto en contacto con el estudio para comentar estos problemas, así que por el momento sólo puedo esperar su respuesta… u otra actualización que corrija los problemas que impiden progresar. Cuando eso ocurra y, si consigo avanzar y terminar Possessor(s), volveré para rematar el análisis.
Por desgracia, aun obviando todos los problemas graves que tiene, se trata de un metroidvania simplemente correcto que sólo se salva por su estilo artístico. Una verdadera lástima.

Álvaro Alonso
Redactor
Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.