Vampyr análisis PS4 Xbox One PC
Análisis

Análisis de Vampyr para PS4, Xbox One y PC

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: PS4

Análisis de Vampyr, el nuevo juego de los creadores de Life is Strange para PS4, Xbox One y PC. Dontnod Entertainment deja a un lado (momentáneamente) los viajes en el tiempo y los dilemas adolescentes para traernos un sensacional action RPG con vampiros como protagonistas.

El género vampírico siempre ha gozado de buena salud en los videojuegos, con sagas tan famosas y reconocidas como Castlevania o Legacy of Kain/Soul Reaver (qué bien le sentaría un lavado de cara a lo Crash Bandicoot/Spyro the Dragon al primer Soul Reaver). Pero si tuviésemos que quedarnos con un juego de vampiros fiel a la tradición chupasangre (la clásica), nos quedaríamos con Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Lanzado en 2004 para PC, y basado en el juego de tablero del mismo nombre, nos proponía vivir la no-vida de un vampiro mezclando acción, elementos RPG y una elaborada narrativa. Salir al mercado el mismo mes que Half-Life 2 y severos problemas técnicos, como unos tiempos de carga más eternos que la vida de un inmortal, hicieron que su acogida inicial no fuese demasiado buena... Pero con el paso de los años sus virtudes se han impuesto a sus defectos, convirtiéndose en un juego de culto que muchos consideran un magnífico RPG y uno de los mejores juegos de vampiros que se han hecho jamás.

Análisis de Life is Strange

Avanzamos hasta junio de 2018, momento en que Dontnod Entertainment pone a la venta Vampyr para PS4, Xbox One y PC. Tras conquistarnos con los dilemas adolescentes y viajes temporales de Max y Chloe en Life is Strange, el estudio francés derrama nueva sangre en el ataúd de los juegos de vampiros, atreviéndose con el género action RPG pero sin olvidar el componente narrativo que les ha llevado a lo más alto. ¿El resultado? Estaca y crucifijo en mano, podéis descubrirlo en nuestro análisis de Vampyr.

Vampyr

Abierto Hasta el Amanecer

Estamos en 1918, en un Londres asolado por la gripe española (la mayor pandemia de la historia de la humanidad). Bajo este marco, el doctor Jonathan Reid regresa a la ciudad tras haber pasado varios años en el frente como médico de campaña. Por desgracia, poco después de llegar un misterioso atacante le arrebata la vida... Pero en lugar de morir, Reid renace convertido en una criatura sedienta de sangre. Así comienza Vampyr, colocándonos en la blanca piel de un vampiro neófito con un misterio por resolver.

A diferencia de Life is Strange, que se centraba completamente en las conversaciones, Vampyr contiene grandes dosis de exploración e integra combatew en tiempo real que recuerdan bastante a los de Bloodborne, con un sistema basado en la gestión de energía (consumida por acciones como atacar o esquivar) y que nos invita a considerar las distintas capacidades de cada arma: las de una mano son rápidas y nos permiten equipar una segunda, con características especiales, en la mano izquierda. Las armas a dos manos son lentas pero más poderosas, y ofrecen nuevas opciones, como un golpe fuerte o la posibilidad de ejecutar un movimiento de parry que aturde al rival.

Vampyr

El aturdimiento es un componente de gran importancia en combate: como en el reciente God of War, una barra situada bajo el indicador de salud de los enemigos indica el momento en que quedarán en bandeja para que Jonathan hinque los dientes sobre su cuello, absorbiendo su sangre. La sangre, por su parte, actúa como la "magia", brindándonos acceso a distintas habilidades y poderes vampíricos.

En ese apartado encontramos un repertorio bastante decente compuesto por habilidades activas y pasivas, mejoras del inventario, movimientos finales... Pero no le habría sentado mal ser algo más complejo, pues en muchos casos las mejoras se limitan a aumentar la potencia... y nada más. Una mayor ramificación dentro de cada poder o nuevos efectos visuales con cada subida de nivel habrían servido para solucionarlo. 

Vampyr

Armas de fuego, mejoras en bancos de trabajo, debilidades y resistencias, jefes finales... Vampyr ofrece suficientes opciones como para contentar a cualquier fan de la acción y los RPG que busque un sistema de combate elaborado. No llega a ser tan fino como el de su principal inspiración, pero resulta lo suficientemente satisfactorio y variado como para no cansar en ningún momento.

Es inevitable mencionar de nuevo el juego de FromSoftware: por su ambientación oscura, argumento y mecánicas que giran en torno a la sangre, sistema de combate y elementos RPG, Vampyr parece el hijo de Bloodborne y Life is Strange. Pero con la misma facilidad con la que se hace evidente que ni el combate ni el diseño de niveles vuelan tan alto como en la obra de From, se revela cuál es la especialidad de Dontnod.

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Donde realmente brilla Vampyr es en el desarrollo del personaje, apartado para el que se han sacado de la manga un sistema muy original ligado a la adicción a la sangre de los vampiros. Hemos mencionado la sangre como elemento dentro del combate, pero cobra mayor importancia fuera del mismo: el líquido rojo es la experiencia que nos permite comprar nuevas mejoras y habilidades.

Pero en este "formato", superar combates o completar misiones nos granjea una pequeñísima cantidad de sangre; la verdadera fuente de hemoglobina/experiencia reside, como no podía ser de otro modo, en las personas.

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Entrevista con el Vampiro

En el Londres de Vampyr, que representa algunas de las zonas más emblemáticas de la ciudad (como Whitechapel o el West End), cada personaje tiene una historia. Cada paciente, mendigo, enfermera, periodista o matón tiene un nombre, una personalidad y algún tipo de relación con el entorno. Siguiendo el estilo conversacional de Life is Strange, es posible participar en diálogos con estos personajes, realizar preguntas, responder cuestiones e indagar sobre sus asuntos.

Cada NPC cuenta con un set de pistas, que podemos revelar respondiendo correctamente durante dichos diálogos, pero también explorando los escenarios (por ejemplo, encontrando una carta con información confidencial), o utilizando los sentidos mejorados de Jonathan para seguir y espiar a escondidas una situación. Al descubrir pistas sobre un personaje concreto, la calidad de su sangre mejora... o lo que es lo mismo, la experiencia que obtenemos al al alimentarnos con su sangre es mayor.

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Pero como ya estaréis imaginando, alimentarse tiene consecuencias: además de la desaparición para el resto de partida de ese personaje y sus misiones asociadas, el nivel del distrito descenderá y, llegado a cierto punto, las calles se volverán más peligrosas. Y no, no existe ningún medidor de karma que distinga entre bien y mal: nosotros decidimos si resistir la tentación... o masacrar a la población.

Se crea así un tira y afloja de lo más interesante: como en cualquier otro RPG queremos experiencia, pero la fuente más importante pasa por poner fin a una vida. Para hacerlo todo más interesante, los enemigos a los que nos enfrentamos son cada vez más difíciles, forzando continuamente que caigamos en la tentación de alimentarnos. De hecho, y como bien se indica al empezar la partida, no existen niveles de dificultad en Vampyr: el grado de desafío viene determinado por la cantidad de personajes que asesinemos.

Vampyr

Nosotros hemos logrado superar el juego sin consumir a ningún ciudadano, y es cierto que a medida que avanzaba la aventura, hemos notado que los combates eran cada vez más complicados... pero asequibles. En los últimos compases los enfrentamientos nos han hecho sudar, con la lograda sensación de estar superándolos por los pelos.

Contar con experiencia en cantidades mucho más limitadas también nos obliga a elegir cuidadosamente las habilidades en las que gastamos la valiosa sangre, de forma que la partida resulta mucho más gratificante (disponemos de la opción de resetear la experiencia y volver a elegir habilidades, por si nos equivocamos).

Vampyr

Siguiendo la vía "vampirovegana", además, tendremos que hacer frente a las enfermedades que asolan Londres. Tras descansar en una cama (momento en que podemos gastar experiencia) para dar paso a la noche siguiente, es habitual que muchos ciudadanos contraigan distintas enfermedades.

Por suerte estamos en la piel del doctor Jonathan Reid, un médico cuya especialidad son las transfusiones de sangre (a menudo se juega con la ironía de que el mayor experto en este campo sea un vampiro, dando lugar a situaciones muy interesantes), así que podemos elaborar medicamentos para mantener a la población saludable.

Vampyr

Un "pequeño" defecto: si bien el tamaño de la fuente de los textos durante los diálogos es el adecuado (siendo posible, además, regularlo), el de las notas, cartas, coleccionables, etc. es excesivamente pequeño, y tenemos la sensación de haber ganado varias dioptrías tratando de descifrarlos. Por otro lado, y a pesar de que la traducción del juego está por lo general a buen nivel, hemos detectado unos cuantos errores muy amateurs, concretamente en las opciones, donde traducen "speaker" como altavoz (en lugar de interlocutor) o lock-on como bloqueo (en lugar de fijación). Por suerte, estos errores no son graves y se pueden solucionar fácilmente con una actualización.

Déjame Entrar

Es digno de aplauso que, pese a las complicaciones que implica la época, Dontnod vuelva a demostrar ser uno de los estudios que más importancia da a la inclusión dentro de la industria, mostrando relaciones que no distinguen entre raza y/u orientación, y dando cabida a múltiples opiniones políticas y movimientos sociales, como el feminismo.

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De hecho, Vampyr nos pone constantemente en situaciones "grisáceas" en las que la frontera entre el bien y el mal se difumina: puede que un personaje parezca malvado en un principio (invitándonos a morder su suculento cuello), pero a poco que investiguemos, descubriremos que la cosas no son lo que parecen. A lo largo de la historia nos vemos obligados a tomar un gran número de decisiones, y en más de una, de dos y de tres ocasiones, nos hemos quedado varios minutos ante la pantalla sin saber qué hacer, sopesando las consecuencias de cada respuesta.

Como decíamos, se nota a la legua cuál es la especialidad de Dontnod, pero también lo mucho que han mejorado en ese aspecto. Y buena prueba de ello es la presentación de las conversaciones. Hay detalles muy curiosos, como que ciertos personajes importantes tengan su propia melodía asociada, que se activa cada vez que iniciamos conversación con ellos, y sirve para dotarlos de una gran personalidad.

Vampyr

Pero lo que más destaca es el trabajo de cámara, un plano secuencia de un gusto exquisito que se mueve al ritmo que se produce la toma de decisiones. Desgraciadamente, esto solo se da en las conversaciones de carácter importante; durante el 80% de diálogos con NPCs, "disfrutamos" siempre del mismo plano (aunque, al menos, se nos permite rotar la cámara).

Pero, ¿hasta qué punto alteran nuestras decisiones la historia? Es difícil saberlo con seguridad, pues sólo conocemos los resultados de nuestra partida. Pero hemos tenido la sensación de que ciertas decisiones se han resuelto de una forma demasiado apresurada, o que algunos personajes se han comportado de forma inverosímil respecto a nuestras acciones para adecuarse al devenir de la trama. Sea como fuere, Vampyr cuenta con cuatro finales diferentes, y sentimos mucha curiosidad por saber cómo será el resto.

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Sobra decir que todo el tema de las decisiones hace que sea un título áltamente rejugable. E incluso sin contar con ese aspecto ya es un juego sorprendentemente largo: nuestra partida, hablando con todos los personajes, resolviendo todas las secundarias y explorando los escenarios a conciencia nos ha llevado más de 30 horas. Por eso, resulta muy irritante que tras terminar la historia no se nos permita regresar a las calles de Londres para buscar coleccionables, encargos o combatir. Y lo que es peor: tampoco se nos avisa de que estamos a punto de cruzar un punto de no retorno. Así que si queréis conservar vuestra partida, haced una copia de seguridad antes de ir a por el final.

Pero la mayor baza de Vampyr es sin duda su historia. Dontnod Entertanment ha creado un trasfondo muy elaborado con distintos tipos de vampiros (ekon, skals, vulkods...), hermandades de cazadores, estudiosos, mitos... Que a poco que interese el tema engancha sin remedio, representando de una forma excepcional a los inmortales en su figura más trágica y romántica.

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¿En qué falla Vampyr, pues? Principalmente en todo lo relativo al apartado técnico. Los escenarios no lucen mal, aunque eso se debe más al trabajo artístico que a la calidad de las texturas. Pero donde más se evidencia la pobreza gráfica es en los modelos de los personajes y, sobre todo, las animaciones faciales: estáticas y carentes de expresividad, se limitan a mover los labios y los ojos durante las conversaciones. Incluso la animación de Jonathan al correr es bastante mejorable. 

Pasaríamos esto por alto, si no fuese porque Vampyr presenta otro gran problema: los tiempos de carga. A poco que nos desplacemos a gran velocidad por la ciudad, nos encontraremos con un símbolo en la esquina inferior derecha invitándonos a esperar sentados. Esto se agrava, pues en muchas ocasiones se da justo cuando tratamos de iniciar conversación con un personaje, cortando por completo el ritmo de juego.

Vampyr

Peor aún, también afecta al framerate, haciendo que sea muy poco estable y complicando algunos enfrentamientos más de lo que deberían. Además, las pantallas de carga que tienen lugar al entrar en determinados edificios o tras morir resultan especialmente largas, y en muchas ocasiones nos hemos encontrado prefiriendo dar un rodeo antes que tener que aguantar otra larga espera.

Como la condición de vampiro y experto en transfusiones de Jonathan, resulta irónico que Vampyr presente exactamente el mismo problema que Vampire: The Masquerade. Porque puede que muchos lo detesten, incapaces de ver más allá de sus evidentes defectos, pero a nosotros nos ha conquistado y creemos que el tiempo lo pondrá en su justo lugar... como al buen vino.

Valoración

A pesar de sus más que evidentes defectos, Vampyr tiene potencial para convertirse en un juego de culto entre los amantes del género vampírico. Si sois capaces de ver más allá de sus limitaciones técnicas, su historia y personajes os atraparán entre sus brazos y no os soltarán hasta haber consumido hasta la última gota de... vuestro tiempo.

Hobby

88

Muy bueno

Lo mejor

La historia y todo el elaborado trasfondo. La representación del vampirismo a nivel narrativo y jugable. Decisiones que invitan a la reflexión.

Lo peor

El apartado técnico es muy flojo. Los tiempos de carga pueden arruinar la experiencia. El tamaño de los textos en diarios y coleccionables.

Y además