Logo Hobbyconsolas.com

Resident Evil Code Veronica X - 06. Engendros

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

05. El aeropuerto

Abandona el aeropuerto usando el submarino y pásate por el baúl que hay en el palacio para toma un par de hierbas verdes y algún arma potente, además de dejar en tus bolsillos la tarjeta que acabas de obtener. Dirígete ahora a (15), a la entrada del centro de entrenamiento. De repente y sin previo aviso, una lombriz de 10 metros de largo saldrás del suelo dispuesta a convertirte en su tentempié nocturno. En tus manos está la decisión de salir corriendo y entrar en el edificio o enfrentarte a ella y librar a la isla de semejante espécimen. A no ser que vayas muy justo de munición o hierbas verdes, te recomendamos que te enfrentes a ella, o la tendrás dando la lata durante un buen rato.

LOMBRIZ:

El mejor modo eliminarla es, usando cualquier arma menos las flechas, correr sin parar y esperar el momento oportuno repartir plomo. Cuando surja del suelo dispuesta a atacar, deja de correr y pulsa el botón de apuntar para que Claire se dé la vuelta y la encañone automáticamente. Dispara entonces una buena ráfaga hasta que vuelva a desaparecer en la tierra. Dependiendo de la potencia del arma que estés usando, te durará más o menos (si usas la pistola, te llevará un rato). Con un poco de paciencia y sin dejar de correr, acabarás con ella sin muchos problemas.

Ahora sí, entra en (16) y ve hacia la puerta que lleva a (22). Una vez en el patio, aparecerá de nuevo Alfred y se liará a balazos contigo. Cuando retomes el control de Claire, no dejes de correr para esquivar sus disparos y ve hacia la escalera que hay junto a la pared para subir hasta donde está ese loco, aunque cuando llegues ya habrá escapado. De las dos puertas que hay, sigue por la que lleva a (23), donde verás dos máquinas de bebidas. Coge los dos cargadores que hay encima de ellas y luego pasa a (24). En esta estancia podrás encontrar una cinta de tinta, dos hierbas verdes y un bote de hemostático. También te habrás dado cuenta de que hay una máquina de escribir encima de la mesa que está pidiéndote a gritos que salves la partida. Hazle caso y guárdala porque lo que te espera a continuación es un algo... peliagudo.

08. Peligro biológico
 

Abandona la sala bien equipado entonces y dirígete a (25). En ese momento, Alfred te comunicará por un altavoz que te tiene reservada una pequeña sorpresita. Con el miedo en el cuerpo, pasa a (25) y, antes de nada, ve hacia la derecha. En el suelo encontrarás una par de magníficas ametralladoras aunque, desafortunadamente, están descargadas. Ve luego hacia la izquierda, ya armado con algo potente (unas flechas explosivas no te irían mal, sobretodo si andas escaso de hierbas verdes), y tendrás la suerte de conocer a una criatura la mar de “graciosa”.

BANDERSNATCH

El bicharraco que tienes delante pertenece a una especie (cortesía de Umbrella Iinc, claro está) que se convertirá en uno de tus peores enemigos. Su principal arma es un brazo extensible que usará para pegarte zarpazos desde largas distancias, por lo que ponerse a cubierto es bastante difícil. Además, lo usará para desplazarse a toda velocidad de un sitio a otro. Lo mejor que puedes hacer es alejarte de él y dispárale con algo potente mientras aguantas sus golpes. Si andas muy mal de hierbas lo mejor que puedes hacer es lanzarle tres o cuatro flechas explosivas, ya que así es probable que ni te roce siquiera.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Hobbyconsolas.