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Entrevistamos a los creadores de Anima Gate of Memories

Anima Gate of Memories Cabecera

Lo único que tiene de Triple A es que somos tres personas en el equipo y nos ha llevado tres años de desarrollo”. De una manera tan tajante (y divertida) arrancó Carlos García, creador del universo Anima (que comprende libros, juegos de RPG y miniaturas), la presentación ante la prensa de Anima: Gate of Memories, el juego que Anima Projectha desarrollado para PlayStation 4, Xbox One y PC, bajo el paraguas de Badland Indie. Si queréis saber más sobre el juego, echad un vistazo al estupendo análisis que firma nuestro compañero Alejandro Alcolea para Hobby Consolas. Aunque nadie mejor que el propio Carlos para definir su criatura: “Es un RPG de acción de la vieja escuela, pero con mecánicas de hoy en día. Está basado en la licencia de los libros que empecé a escribir hace casi 15 años y y que tuvieron una gran proyección internacional. Creamos juegos de rol, de cartas, miniaturas…En cinco idiomas y distribuidos en 21 países”.

Carlos, acompañado de los otros dos componentes de Anima Project, Sergio Almagro y Miguel Hernández, explicó que una de las principales cualidades del título es la libertad que ofrece a los jugadores. Nuestras decisiones a lo largo de su desarrollo nos llevarán a experimentar varios finales distintos a lo largo de un universo compuesto por 12 zonas independientes e interconectadas, cada una con su propia ambientación y características únicas. Anima Gate of Memories tiene una duración aproximada de 14 horas, aunque Carlos nos confesó que es posible finalizarlo en apenas 40 minutos, si sabes cómo hacerlo, para acceder a un final muy específico.

La gestación de Anima Gate of Memories no ha sido precisamente sencilla, tal y como recordó Carlos: “Hace unos años, cuando estaba escribiendo los libros, una empresa muy importante de videojuegos contactó conmigo para crear un libro de rol de una de sus grandes producciones. En aquella época me ofrecieron la posibilidad de hacer un videojuego sobre Anima, pero implicaba abandonar el mundo y los personajes que había creado. Entonces me pregunté por qué no podíamos hacer el juego desde España. Reuní mis ahorros y contraté a una compañía española para hacer un juego sobre la licencia, pero el resultado no fue lo que esperaba. No supervisé el juego como debería. Entonces decidí que podríamos hacerlo nosotros mismos. Por aquel entonces sólo Sergio y yo trabajábamos con la licencia y no sabíamos cómo hacerlo. Pero tuvimos la suerte de que el bueno del Miguel, que era fan de Anima, se uniera a nosotros como programador”.

La odisea solo acababa de empezar: “Ni Sergio ni Miguel habían hecho un videojuego en su vida, pero los tres teníamos muchísimas ganas e ilusión. Empezamos hace 3 años con una campaña de Kickstarter, que tuvo éxito porque muchísima gente había leído los libros de Anima. Conseguimos un presupuesto de 100.000 euros, y pensábamos que tardaríamos año y medio en crear el juego, pero el desarrollo se acabó alargando. Queríamos hacerlo cada vez mejor, pero a la vez estábamos aterrados. Estuvimos trabajando 12 horas al día, los 7 días de la semana. Y de hecho podíamos haber terminado el juego hace un año, pero queríamos llegar aun más lejos. Hacer un juego aún mejor dentro de nuestras limitaciones. Fuimos ganando premios y recibimos el apoyo de compañías como Sony y la inestimable ayuda de la Badland Games. Contactamos con ellos hace año y medio, en la Madrid Games Week y les dejé una tarjeta. Se presentaron en nuestras oficinas de Valencia y nos han apoyado desde entonces”.

El trío responsable del juego posa con la edición coleccionista.
El trío responsable del juego posa con la edición coleccionista.

El trío responsable de Anima Gate of Memories se ha dejado la piel en el proyecto, y ha aprendido mucho sobre las alegrías y los sinsabores que conlleva el desarrollo de videojuego, pero no cambiarían nada si tuvieran la oportunidad de viajar atrás en el tiempo. “Antes de dedicarme los juegos de rol era abogado de criminología” comentó Carlos. “Me iba muy bien pero traté con personas muy desagradables. Tuve que defender casos que me lo hicieron pasar muy mal. Por eso, y pese a todo, volvería a intentarlo con los videojuegos”. ¿Y de qué manera? ¿Quizás con una secuela? Carlos aún no ha hecho planes, pero su intención es clara: “Me gustaría hacer un DLC que ofreciera contenido, no un pack de trajes. Lo que antes de se conocía como una expansión, tratar la misma historia, pero desde la perspectiva de los enemigos”.

Tras la presentación, tuvimos la oportunidad de sentarnos unos minutos con Carlos, Sergio y Miguel para averiguar cuales fueron sus principales fuentes de inspiración a la hora de crear Anima Gate of Memories. No tardaron demasiado en mencionar clásicos como Kingdom Hearts, Bayonetta, Dark Souls, Nier o Castlevania, además de mangas legendarios como Dragon Ball y Berserk. “Nuestro objetivo era tomar elementos de todos ellos para crear algo fresco, con su propia personalidad”.

También nos hablaron de los aspectos que más problemas les habían causado durante el desarrollo. “La cámara nos ha dado muchos dolores de cabeza”, reconoce Sergio. Pero los tres coinciden en que el principal desafío ha sido crear un action RPG de semejante envergadura entre tres personas. “Un juego así requiere una excesiva cantidad de detalle. Cuando lo hacen estudios grandes es relativamente sencillo”, nos comenta Miguel.

Todo un logro que un juego independiente español tenga una edición coleccionista física para PlayStation 4.
Todo un logro que un juego independiente español tenga una edición coleccionista física para PlayStation 4.

Semejante esfuerzo nos les impidió incorporar detalles tan ambiciosos como el combate dual. Algo que surgió por casualidad, tal y como nos aclara Carlos: “Pensamos en cómo podríamos jugar con los dos personajes, intentando que fuera un sistema muy activo. Así que, en el momento en el que nos pusimos a pensar cómo uno y otro se intercambiaban, la idea surgió por casualidad. Al probarlo vimos que funcionaba bien. Ha sido una de las pocas cosas que que salieron bien a la primera”.

Curiosamente, la idea de incorporar una figura en la edición coleccionista no partió de ellos (como pensábamos, dada su experiencia en el desarrollo de miniaturas), sino de Badland Indie. Esta edición, exclusiva de PlayStation 4, es para Anima Project “un verdadero sueño, algo increíble. No podemos estar más contentos”.

Aún es pronto para saber si los esfuerzos de Anima Project y Badland Indie se verán recompensados en las listas de ventas. El juego salió al mercado el pasado viernes, y de momento tiene un 61 en Metacritic (por parte de los medios) y un 8,3 (por parte de los usuarios). Los RPG tienen un largo recorrido comercial por delante, así que confiamos en que la jugada les salga redonda a esta osada desarrolladora valenciana. Y ojalá no tarden otros tres años en sacar adelante un nuevo proyecto.

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