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Maldita Castilla EX llegará a Xbox One el próximo 20 de julio

Maldita Castilla EX Locomalito Abylight Cabecera

Tal y como anunciamos en su momento, el fabuloso trabajo de Locomalito y Gryzor87 está a punto de desembarcar en las consolas, tras deleitar a los fans del PC desde hace años. Las obras de este dúo no desentonarían en un salón recreativo de los años 80. Maldita Castilla, Gaurodan, Hydorah y o el reciente The Curse of Issyos recuperan la estética, la mecánica y sobre todo la dificultad de las grandes creaciones de Capcom, Tecmo o SNK. Los usuarios de Xbox One serán los primeros afortunados en disfrutar del primer port a consola, una versión mejorada de las andanzas del valiente Don Ramiro rebautizada como Maldita Castilla EX, bajo el sello de Abylight Studios. El juego saldrá a la venta en formato digital el próximo 20 de julio, a un precio de 11,99 euros, aunque hasta el próximo 1 de agosto será posible adquirirlo con un 10% de descuento en el precio.

Esta pantalla es el prólogo de algo muy, muy grande.
Esta pantalla es el prólogo de algo muy, muy grande.

La coletilla “EX” describe bien las importantes novedades que ofrecerá el post a consola de Maldita Castilla respecto al original de PC. El juego añade dos fases más (en total serán 8, extremadamente largas y duras de pelar) y 5 nuevos jefes que se suman a los 14 ya existentes en anteriores versiones. Don Ramiro podrá zurrar a las fuerzas del Averno con 7 armas distintas (3 nuevas) y afrontar cuatro finales diferentes, dependiendo de nuestra habilidad a la hora de encontrar las ya célebres Lágrimas de la Moura. Maldita Castilla EX despliega además un bestiario ilustrado con todas las criaturas del juego (inspiradas en la mitología medieval de nuestro país) y 11 nuevos temas musicales, creados para la ocasión por el talentoso Gryzor87. Por último, y para potenciar aun más el aspecto de recreativa ochentera del juego, se han incluido ocho modos de vídeo distinto, que reproducen desde el aspecto de un monitor CRT de la época hasta los píxeles puros y duros que tanto idolatran los fans de la emulación.

El propio Locomalito, acompañado de Gryzor87 y Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios, se encargó de presentar el juego a la prensa, y explicó las razones para dar el salto, por fin, al desarrollo para consolas: “Mi objetivo siempre ha sido llevar juegos de corte clásico a sistemas nuevos. Hasta ahora lo había hecho en PC porque es el sistema que tenía a mi alcance. Las consolas son un terreno mucho más complicado, ya que te obliga a trabajar con más personas. Trabajo en mi tiempo libre porque siempre me he desvinculado de la necesidad de hacer juegos para pagar las facturas. Eso me ha dado la libertad para hacer los juegos que quería".

Las malditas arpías nos traerán por la calle de la amargura...
Las malditas arpías nos traerán por la calle de la amargura...

El éxito de Maldita Castilla se tradujo en posteriores ports a otros sistemas operativos, como Mac, Linux e incluso Ouya, siempre a manos de terceras personas y sin ánimo de lucro, aunque la idea de dar el salto a consola nunca acababa de prosperar. “Mis contactos con publishers no eran muy convincentes, pero en el caso de Abylight ya teníamos contacto desde antes y surgió la oportunidad”. Además, esto ha permitido a su autor incluir cosas en el juego que se quedaron en el tintero cuando Maldita Castilla debutó en PC, en diciembre de 2012. A la hora de desarrollar la conversión, Abylight Studios ha incorporado mejoras técnicas, tal y como nos desveló Eva Gaspar: “Contactamos con los autores del engine con el que se facturó el original y nos mandaron una versión específica que funciona mucho mejor en Xbox One”.

Tras la presentación, y antes de poder sentarnos a conversar con Locomalito y Gryzor87, pudimos probar el port y podemos dar fe de que las mejoras son más que evidentes. El nivel de dificultad se ha relajado (aunque poquito) y se han incorporado nuevos movimientos, como el salto doble, que son una bendición a la hora de afrontar la salvación de Castilla. No podemos esperar a ver el mismo tratamiento en otras joyas del dúo, como los mencionados Gaorudan o Hyrodah. Pero quién mejor que sus autores para contarnos la historia que se oculta tras el desarrollo de Maldita Castilla y su adaptación a Xbox One…

Los jefazos, en la línea general del juego, son bastante duros de pelar.
Los jefazos, en la línea general del juego, son bastante duros de pelar.

¿En qué momento surgió la oportunidad de lanzar Maldita Castilla en consola?

Locomalito: Es una anécdota curiosa. Javier (Gryzor87), conocía a Alberto desde hacía tiempo (se refiere a Alberto J. González, cofundador de Abylight Studios, todo un histórico del sector que ha trabajado en desarrolladoras míticas de la escena española como New Frontier o Bit Managers, fundada por él). En una conversación por mail que mantuvimos con él nos comentó la posibilidad de encargarse de la publicación del juego en consola. El contacto que había tenido hasta entonces con publishers era para “echarles de comer aparte”. Desde 2010 había tenido 5 o 6 contactos con diversos publishers, y al final te encontrabas con historias muy “tiburonescas”. Me hice a la idea que el mercado de consolas era así, de que funcionaban con aquellos márgenes, quedándose con los derechos de autor y vi que era una cosa que no me interesaba. Pero hablando con ellos vi que todo era mucho más sencillo, ya nos conocíamos, así que empezamos a hablar de la posibilidad durante un tiempo y un día nos reunimos todos por Skype y surgió la idea de hacer una versión extendida.

Gryzor87: Querían que el juego tuviese algún tipo de exclusividad y que a lo mejor dejáramos de ofrecerlo gratuitamente, pero Juan (Locomalito) les dijo que eso era imposible ya que el juego había escapado de nuestro control. Así que surgió la idea de hacer una ampliación del juego, ofrecer más contenido, más fases, más música, más prestaciones…

Locomalito: El problema es ofrecer un juego gratis y luego sacarlo “de pago”. La gente “no hace prisioneros”, no entiende que el proceso para publicar en una consola es muy distinto al de un PC. En un PC yo hago mi juego, esta tarde lo subo, lo anuncio por Twitter y se acabó, no interviene nadie más. En una consola hay unos señores que se han gastado una millonada, que no sabemos ni contar, en poner una serie de cacharros en el mercado, en todas las casas, y en anunciarlo. Esa gente necesita llevarse su porcentaje de las ventas de los juegos. El propio publisher tiene que adelantar un montón de dinero que luego tiene que recuperar. Además, en el caso de Maldita Castilla había muchas cosas que se habían quedado en el tintero. Muchas de los elementos que aparecen en esta versión aparecen en los primeros bocetos que hicimos del juego. La fase del acueducto estaba ahí desde el principio, por ejemplo.

Esta fase lleva provocándonos pesadillas desde 2012.
Esta fase lleva provocándonos pesadillas desde 2012.

¿Algunas incorporaciones, como el salto doble, os han obligado a equilibrar de nuevo todo el juego?

Locomalito: Después de tres años, en los que has estado desconectado del juego, ves cosas cosas que antes no veías. Por ejemplo, la fase de la cueva cambia bastante, hay algunos enemigos que están rehechos, no solo el sprite sino su programación, así como algunos objetos. El salto doble también. Antes, al coger las botas, obtenías un salto más largo que era prácticamente una inutilidad en el juego, asi que hemos incorporado un doble salto que te otorga cierta ventaja en las fases de plataformas. Son cosas que ves más claras con la perspectiva que da el tiempo. Otro ejemplo, el triple cuchillo. Se me ocurrió incluirlo en esta nueva versión y cuando revisé el código…¡Resulta que ya estaba hecho! Al parecer en su momento lo incorporé pero, por lo que sea, lo desactivé.

El juego tiene cuatro finales posibles…¿Habéis hecho algún cambio en las lágrimas de Moura?

Locomalito: Hay un cambio en una de las lágrimas. Como en la versión original no cabían muy bien, había una lágrima que te daban en mitad de una fase, al descubierto. Por la cara. Y ahora está escondida.

Gryzor87: El juego ahora es mucho más largo, así que como contrapartida se han incluido puntos de guardado. Se puede salvar y continuar en la fase en la que lo dejaste.

Locomalito: Eso sí, no podrás guardar varias partidas. Si empiezas una partida nueva pierdes la que tenías guardada. Era un poco para compensar, ya que el juego se hacía un poco largo para una sola sesión de juego. Sobre todo porque pensaba en el jugador adulto. Hay gente a la que le gustan estos juegos y que son padres y no pueden tirarse una hora y media jugando de un tirón.

Al igual que en Ghosts 'N Goblins, tendrás que memorizar el punto exacto en el que mantenerse a salvo en lugares como este...
Al igual que en Ghosts 'N Goblins, tendrás que memorizar el punto exacto en el que mantenerse a salvo en lugares como este...

Respecto a la música, ¿Habéis remasterizado todo el sonido?

Gryzor87: En realidad está remezclado, no remasterizado. El sonido, originalmente, era del chip FM-2203 en mono y ahora he hecho un desdoblamiento estéreo de cada pista por separado. Y también hay 11 temas nuevos, porque hay dos áreas nuevas, y cada área tiene su propios jefes, el bestiario, la tabla de récords…y todo eso tiene nuevas piezas musicales. El juego no solo suena bastante mejor que el original, sino que además tiene material extra.

Locomalito: Lo mismo pasa con la imagen. El juego original tenía un filtro CRT y ahora tiene uno bastante más elaborado. En estos tres años ha aparecido la tecnología que nos permitía mejorar esos filtros.

Gryzor87: Esos filtros receptivos a los colores, que tienen un comportamiento selectivo dependiendo del color que tengan detrás, aportan más o menos fulgor, simulando mucho mejor una pantalla de la época.

Locomalito: La cámara ahora es mucho más fluida. Al final te da la sensación de que todo ha mejorado. Por ejemplo, en el caso de la fase de la cueva que hemos mencionado antes. Al volver a jugar con ello descubrí que se me hacía aburrida, se ha rediseñado por completo. Una fase que te déa pereza pasarte tiene que ir fuera.

¿Podéis hablarnos de vuestros futuros proyectos para consola?

Locomalito: Respecto al resto de juego, con Abylight tenemos la intención de lanzar el resto de juegos, pero tenemos que ver primero que respuesta tiene todo esto y si merece la pena todo el esfuerzo que se ha hecho.

Seguro que no somos los únicos que se están acordando del Willow de Capcom al ver esta pantalla.
Seguro que no somos los únicos que se están acordando del Willow de Capcom al ver esta pantalla.

¿Y una posible edición física de Maldita Castilla EX?

Locomalito: Claro que nos gustaría sacarla. Lo hemos hablado con Abylight. Hay planes, tenemos que ver si encajan y son viables. Pero si existe la posibilidad se buscará la manera de hacerlo.

Por último, no podíamos dejar de preguntarlo: ¿Cómo se os ocurrió la idea de incorporar una romanza en el tráiler y quién es el actor que le pone voz?

Gryzor87: La idea de la romanza fue de Juan (Locomalito).

Locomalito: Queríamos hacer un teaser y luego un tráiler. Pero resulta que se conseguimos adelantar la fecha de lanzamiento, asi que tuvimos que hacer solo un tráiler. La idea original era que el teaser no incluyera imágenes del juego, sino una pequeña “coña”, porque no podíamos competir con el resto de tráilers de Xbox. Había que hacer algo especial. Saqué mi libro de literatura del colegio y empecé a buscar cómo estaba compuesto el Cantar de Gesta. Aquello fue como hacer un sudoku. Se lo enseñé a Javi (Gryzor87) y decidimos montarlo por nuestra cuenta antes de enseñárselo a Abylight.

Gryzor87: Entonces me dije “joder, esto debería narrarlo una persona de estilo caballeresco, al estilo del doblador de Charlton Heston, y como mi padre es actor de teatro amateur, a sus 82 añitos se lo propuse. Llevé el micro a su casa y lo hizo muy bien, a todos nos pareció maravilloso, incluyendo a la gente de Abylight. Tanto es así que buscaron a un actor inglés para que pusiera su voz al mismo tráiler y al final lo hizo un actor entrenado en la BBC. Al final ha quedado la mar de gracioso.

Si aún no habéis visto el tráiler al que nos referimos, aquí lo tenéis en toda su gloria, junto a la romanza que canta las proezas de Don Ramiro. Un vídeo encantador para un juego sencillamente glorioso. Si sois fans de la saga Ghosts ’N Goblins o no podéis olvidar aquellas inolvidables tardes en los recreativos del barrio, no dejéis escapar Maldita Castilla EX. De momento, solo está al alcance de los usuarios de Xbox One, pero esperamos verlo en otros sistemas muy, muy pronto.

Siglos ha que yo lo aguardo
Vive Dios que en ello muero
por batir con la mía espada
en un arcade moderno
con sus fases y sus jefes
mil créditos y una tabla
que a mal caballero deje
bien envuelto en su mortaja

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