Los retos de la escena indie, a debate en FICOD 2015

FICOD DEV Indies

En el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD), DEV reunió a representantes de cinco estudios independientes para debatir la situación actual de la escena indie, y ofrecer algunos consejos a todos aquellos estén pensando dar el salto al desarrollo de videojuegos. Bernardo Hernández (creador de El Zerouno y co-fundador de GamesBoosters) moderó una mesa en la que participaron Carles Escribano (Pupgam Studios), Enrique Paños (CremaGames), Juan Castillo Abian (Mechanical Boss), Juan Raigada (aheartfulofgames) y Moisés Otero Serrano (Drakhar Studio).

Tras hablar del origen de sus respectivos estudios, los cinco pasaron a analizar el panorama actual de la escena indie. Enrique (CreamGames) no se andó con paños calientes: “Es un mercado emergente y peligroso al mismo tiempo. La barrera de entrada para crear un videojuego es muy pequeña. Con un presupuesto moderado puedes hacer un buen producto, pero otras 50.000 personas también pueden hacerlo. Cualquiera con iniciativa y una buena idea puede salir adelante, pero debe competir con mucha gente. Y eso es peligroso porque creo que el mercado no va a poder soportar tantísimos estudios”.

Por su parte, Juan (Mechanical Boss) defendió la creatividad de los estudios españoles, pero también alertó sobre la etiqueta de Independiente, que ahora mismo engloba toda clase de estudios. “El concepto indie ya de por sí es muy difuso. Podríamos decir que está hasta contaminado. ¿Qué es indie? Tenemos producciones que se financian con el apoyo de un publisher, lo que contradice el término de independiente”.

Carlos (Pupgam Studios) alertó sobre la figura del “Hombre Orquesta” capaz de aglutinar la parte técnica, la creativa y la comercial del estudio. “Si eso lo aglutina una misma persona difícilmente va a poder hacerlo bien. Por eso es esencial buscar un equipo capaz de encargarse de diferentes tareas. Para competir con estudios de otros países no debemos olvidar la parte comercial y la necesidad de buscar un publisher que nos permita estar en distintos mercados. De lo contrario tendremos un juego estupendo en el aspecto técnico pero que no tendrá más de 500 descargas”.

Juan resaltó que nunca ha sido tan fácil hacer un juego y nunca ha sido tan difícil hacer que el público se fije en él. Es un mercado con oportunidades increíbles, pero con muchísimo riesgo […]. Tenemos que asumir que, como en cualquier industria dinámica, solo habrá un pequeño grupo de empresas que triunfará. El mercado cambia y es impredecible. Por ello es importante minimizar riesgos, presupuesto e inversión. De cada 5 productos, cuatro no harán dinero.

Moisés (Drakhar Studios) destacó la creciente madurez del sector, algo imprescindible para sobrevivir: “Es fácil juntarse con unos amigos y sacar un juego. Pero si montas un estudio hay que mantenerlo. Los indies son cada vez más serios y siguen un modelo de negocio. Pero las vías de distribución están limitadas y la gran mayoría de nuestro mercado está muy lejos. Es necesario tener bien asegurados los cimientos a nivel empresarial para cuando finalicemos nuestro juego. La parte creativa es la mitad del trabajo, por triste que sea. No te queda más remedio que enfrentarte a la parte empresarial para poder atacar el siguiente proyecto”.

Los cinco también resaltaron la importancia de controlar la propiedad intelectual, tal y como recalcó Juan: “A la hora de desarrollar un proyecto todo el mundo quiere poner un poquito de su parte y es importante, si en el futuro puedes comercializar el juego, tener bien atados todos los derechos sobre los elementos del producto. Puede ser una obra colectiva, pero la propiedad pertenece a la empresa”.

En cuanto a las ayudas por parte de la administración, los participantes en la mesa estuvieron de acuerdo en que no necesitan subvenciones, sino que se eliminen los obstáculos que les impiden prosperar. Carles resaltó el hecho de que “tener una persona en prácticas nos cuesta lo mismo que a una empresa que factura 20 millones de euros”. El tema del alta en autónomos no tardó en saltar a la palestra, tal y como dejó patente Enrique: “Somos empresas independientes y no tenemos presupuesto al principio. Yo no pediría subvenciones, pero en nuestro caso la empresa es de dos socios y nos obligan a ser administradores lo que implica que ambos debemos ser autónomos y pagar dos cuotas por ello, aunque aún no aún hayamos ganado ningún dinero con el juego.”

Afortunadamente, y tal y como comentó Moisés en la última intervención de la mesa redonda, la visión que tiene el mercado y la administración sobre los indies ha mejorado con el paso del tiempo: “Los indies empiezan a tener valor. Hace tres años decías que eras un desarrollador independiente y no sabían de qué estabas hablando. Ahora los estudios grandes empiezan a tenerte en cuenta”.