Naughty Dog, los juegos AAA y los juegos indie

Uno de los estudios referentes en esta generación es Naughty Dog y su director creativo, Neil Druckmann ha realizado una entrevista en la que habla de las dificultades de antaño para crear narrativa, de los AAA y de los indies.

Nadie duda del éxito a todos los niveles que ha supuesto The Last of Us para la industria del videojuego. Un título brillante en todos los aspectos y muy marca de la casa, Naughty Dog. Su director creativo, Neil Druckmann, ha concedido una entrevista para hablar de la evolución de los juegos a nivel narrativo y cómo los proyectos AAA tienen que aprender de los juegos independientes.

En esta entrevista, Neil comenta que “Podríamos echar la vista atrás de lo que a día de hoy se consideran buenas historias, pero no lo son tanto debido a la limitación tecnológica de la época, que impedía transmitir correctamente una gran cantidad de expresiones o sensaciones, por lo que el diálogo, muchas veces, era muy costoso. La narración era muy superficial, algo que ahora no ocurre pues tiene muchos más matices.”

Y añade “La tecnología nos ha permitido escapar de los personajes de dibujos animados y crear personajes mucho más humanos y contar historias mucho más realistas, y esa es en la trayectoria que nos centramos ahora en Naughty Dog. Ha habido momentos en los que hemos hablado de crear otro tipo de juegos y explorar cosas diferentes, pero hemos vuelto a la idea de que esto es lo que queremos hacer, es en lo que somos buenos”.

¿Y qué pintan los indies en esta entrevista? Pues sencillo. Druckmann está viendo como nuevas formas de narrativa están surgiendo en el mercado, y todos llegan de estudios independientes, que crean historias muy buenas y sofisticadas con un presupuesto mucho más limitado. ¿Es necesario invertir grandes cantidades de dinero para crear experiencias como las que ofrece Naughty Dog? Seguro que esa es una de las grandes cuestiones que se habla en los estudios.

Papers Please, Gone Home o To the Moon pueden ser algunos de los ejemplos que Neil tiene en mente al hablar en esta entrevista.