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Análisis de God of War III
tsubasaozora

La Luz de la Esperanza

GOD of WAR
III

Playstation
3

TV LCD 42”

Sonido 5.1

Inglés

 

“LA LUZ DE LA
ESPERANZA”

 

  INTRO


  El primer golpe de Martillo ilumina la frase que reza:

 

 “Se puede medir a un
hombre por lo que hace cuando tiene poder” – Platón

 

  Chispas como expulsadas por el golpe del martillo de Hefesto
forjan el comienzo de la historia, 
salpican la pantalla dibujadas como si de pinturas rupestres se tratara, al compás del retumbante sonido pausado emergen y se esfuman en instantes acompañadas
por la voz de lo que pareciera un ser femenino muy antiguo desbordante de
sabiduría y a la que no puedes evitar escuchar contarte una antigua leyenda:

 

  “Antes de que el
crepúsculo se posara sobre los dioses del Olimpo, una antigua leyenda se eleva
para clamar su lugar encima de ellos. Incluso entonces, Kratos, sentado en el
trono del Dios de la Guerra, no se pude liberar de las visiones de su familia.
Una familia asesinada por su propia mano. Las garras de la Muerte no pudieron derrotarlo.
Las hermanas del destino no pudieron controlarlo. Y en estos días, el Hombre.
La Leyenda. Kratos. Obtendrá su venganza.”

 

  Bienvenidos a God of
War III

 

  HISTORIA


  Luego de esta
espectacular introducción que resume con precisión los juegos pasados con un
arte tan sólido como espectacular, utilizando imágenes tipo rupestres en
tonalidades cálidas con un nivel de animación media- avanzada y poco común
dejando la sensación de que un juego muy grande nos espera y “pre calentando”
el ambiente, comenzamos justo desde el punto en el cual nos dejaron esperando
hace varios años atrás. Kratos está decidido a terminar con esto de una vez por
todas y en lomos de la Titán Gaia emprende junto con el resto de titanes lo que
debería ser la escalada definitiva y uno de los mejores asensos de la historia
de un videojuego. Tranquilo/a, pues lo será.

 

 

  Stig Asmussen
(Director del Juego), nos preparó una historia a la altura de lo que
esperábamos pese a las limitaciones que Cory Barlog (Director de God of War
II), le impuso como final de este juego, ya que Kratos está al pie de Monte Olimpo
rebosante de poder, con un objetivo en vista y sin necesidad de viajar por el
mundo en busca de seres que le presten sus poderes para superar desafíos, Stig
supo encontrarle la vuelta y sortear los obstáculos de manera correcta.

 

  De este modo nos encontramos
ante un relato digno de ser jugado con algunos puntos flojos, aunque son
contados con los dedos de una mano a la que le faltan tres dedos X).

 

 Ese monte tiene
Dioses y Kratos está decidido a acabar con cada uno de ellos en su propio
terreno, recuerda eventos pasados de forma acertada y te lleva en un asenso que
amarás y disfrutarás en cada instante.

 

  Cory Barlog dejó el
listón muy alto, pues el comienzo de God of War II sin dudas es la viva
definición de un relato épico correspondiente a la epopeya de Kratos y no estoy
utilizando la palabra “épico” a la ligera como suele hacerse en estos días.

  Ese
comienzo de God of War II, le puso las cosas muy difíciles a Stig Asmussen, y
sin embargo pese a los problemas de trabajar en un nuevo sistema (PS3), Stig
encontró la forma de superar algo que hasta ese momento parecía imposible de.

 

  Pero no solo se queda en el comienzo, al igual que en God of
War II, el principio es solo un aperitivo de lo que nos espera y ya avanzados
en la historia vuelve a decirnos “Esto es God of War III, señores” marcándonos
de forma severa y espectacular hasta desembocar en un final más que cantado
aunque con sorpresas ya que durante el juego, de manera sutil, se nos echa en
cara pequeñas pistas de que hay algo más que no se nos está contando.

 

 Stig recrea la
fórmula ganadora de la historia conocida como el camino del héroe. Comenzarás
desde lo más bajo del inframundo y ascenderás hasta lo más alto del monte
Olimpo para enfrentar tu destino. Pero le agrega un toque personal, haciendo
que cada cosa que hagas, cada puzle que
resuelvas sea parte clave de la historia
. Ya no es solo resolver un puzle
para saltar una brecha, sino que es parte de la propia historia.

 

 Da vida a personajes
de la mitología Griega que no hacen más que alimentar la ira de Kratos y te
hará disfrutar cuando llegue el momento de enfrentarlos. Personajes que no
olvidarán el pasado y te lo recordarán en un inútil intento de hacerte desistir
en tu propósito.

 

 Estuviste esperando
mucho tiempo por este final, y valdrá la pena.

 

  Personajes.

   Lejos
quedó aquel Kratos de la primera entrega que podíamos catalogar de seco, sin
vida o personalidad. Cory Barlog demostró en God of War II, que esto es una
tragedia griega, y gracias a las hermosas secuencias pre renderizadas de God of
War II nos mostró la genial historia de trasfondo, así como la verdadera
motivación de Kratos dejando en evidencia su sed de venganza.

 

  Pero en esta
entrega Stig se la juega, y se toma un tiempo para intentar mostrar el lado más
humano del Kratos que alguna vez fue, convirtiéndolo en un nuevo obstáculo en
su camino, y lo logra con lo justo y sin exagerar. Después de todo, lo único
que da vida a este personaje es la sed de venganza, no es Nathan Drake con
personalidad abrumadora, es Kratos, le gusta la guerra, la fuerza bruta y
alardear de sus logros en batalla.

 

  El plantel completo
del Monte Olimpo, que pudiste ver en God of War II, estará presente en esta
historia con algunas sorpresas, de los cuales solo uno me dejó con sabor a
poco, y otro con la sensación de que pudo dar mucho más de sí, aunque tuvo una
actuación respetable.

  Pero cada personaje
es consciente de su situación dependiendo del momento en que se encuentra, y
gracias al poder de PS3 sus actuaciones quedan a la altura de lo esperado
representando el miedo en sus caras, el dolor, o el propio odio.


 

  GRÁFICOS


  Controlaremos a
Kratos desde una perspectiva en tercera persona, pero con ayuda de una cámara automática dinámica que mostrará
en todo momento el mejor ángulo para desarrollar la situación que se presente. Enfatizo dinámica, pues es una adición en God of War III, y ésta te
acompañará en ciertos momentos de la historia tomando a Kratos muy de cerca por
la espalda con un resultado sobresaliente.

 

  Si lo miras rápidamente, creerás que poco
evolucionó desde el segundo juego debido a la posición de la cámara automática dinámica, pero si lo
miras con detenimiento observarás un trabajo superior en cada aspecto. Puedo
imaginarme la presión de Stig Asmussen al intentar implementar tal nivel de
detalle cuando Sony lo presionaba para terminar el juego lo más rápido posible,
pero el resultado es asombroso y el tiempo implementado fue bien invertido.

 

  La cantidad de polígonos que se utiliza para
recrear a Kratos y cada una de las partes de su cuerpo resulta en un modelado
tan detallado que un acercamiento de cámara es más que suficiente para reemplazar
una secuencia pre renderizada de God of War II (exceptuando el pelo).

 

  Lejos
quedaron los días de PS2 en los cuales un gran nivel de textura plana representaba
una parte del Vellocino de Oro, ahora esta pasa a ser un elemento modelado cuyas
sombras son producto del propio volumen de cada uno de los biseles que
representan la figura decorativa de la misma. Las cadenas ya no parecen un
tatuaje en el brazo de Kratos, sino que adquieren volumen y parecen ser parte
complementaria.

 

  La musculatura de
Kratos gana enteros y lo notarás en sus expresiones y movimientos de la misma
cuando lo veas luchar, apreciándose en mejor detalle en el cuerpo cuando des un
golpe final a los enemigos, o en las secuencias de video realizadas con el
propio motor del juego.


  Podrás ver el dolor, literalmente hablando, reflejado
en las caras de cada una de las victimas de Kratos. Pero esto solo hace alusión
a los personajes principales, y secundarios, ya que los enemigos menores
utilizan modelados un poco más simples a fin de mostrar mayor cantidad en
pantalla, mientras que los modelados van “in crescendo” a medida que los
enemigos suben en poder y relevancia.

 


 Los escenarios están trabajados con tal nivel de detalle que da
mucha pena pasar por algunos solo una vez, ya que encierran un nivel de arte
pocas veces visto y fuera de lo común.

 

 Stig lo tenía muy
difícil, tenía que cerrar la historia en una sola ubicación, el Monte Olimpo,
sin dar la sensación de ser repetitivo.

  Y lo hace con maestría gracias al
planteamiento de la historia combinando escenarios exteriores con interiores,
donde quizás los exteriores son los menos detallados aprovechándose del caos
que está desatando Kratos aunque no por esto se menosprecia cada estatua
modelada en tamaño gigante y llena de detalles entre otra cosas, mientras que
los interiores conservan un arte digno de los dioses, con pinturas en las
paredes, detalles en la terminación de los pisos, y modelados de estructura de
un nivel artístico propio a tal punto que te hace decir “esto es el tempo de
Zeus”, sin olvidar la iluminación diferente en cada zona, con zonas en las
cuales la oscuridad juega su papel y que cada golpe de las Espadas del Exiliado
se encarga de iluminar en tiempo real(luces dinámicas).

 

  Los escenarios son
enormes en comparación de GoW II, con mención especial al puzle que toma
protagonismo durante el juego, y aún así no demuestra caídas de cuadros por
segundo o sacrifica el ritmo.

 

 Ver a Gaia combatiendo mientras luchas por
avanzar en el asenso del Monte es una de las mejores puestas en escenas que vi
en un juego sin contar los momentos en los que Gaia es el escenario propio, lo
que significa que todo el escenario se mueva en tiempo real mientras te
defiendes de las hordas enemigas. Le roba el listón de “comienzo épico” a God
of War II con honores y a riesgo de hacer Spoiler, te cuento que no es el único
momento.

 

  Sin dudas saca
provecho al poder de PS3 con una paleta de colores hermosa para cada escenario
manteniendo velocidad y tamaño de manera sorprendente. Terminé el juego por
enésima vez hace un par de días y sigo sin encontrar Bugs gráficos, o de juego.

 

 Sólido como una roca
desde el primer día ya que no actualicé por tener mi PS4 conectada y
descargando XP.

 

  Los tiempos de carga, son los que conoces.  El más largo es el de comienzo de partida, 10
segundos máximos, y entre transiciones, quizás se congele la acción 1 o 2
segundos en contadas oportunidades. Lo que más tiempo te llevará será el salvar
partida.

 

 

  SONIDO


  La música. Advierte a toda tu familia y vecinos que vas a jugar God
of War III, sube el volumen como si no existiera nadie más al mejor estilo
“Estoy en un Cine”, porque la música es sin dudas uno de los puntos más fuertes
que tiene God of War III, ya de por sí excelente en GoW II, y alcanza un nuevo
nivel en esta entrega reforzando cada situación y enfatizando cada momento y
batalla, haciendo principal hincapié en los encuentros con los jefes.

 

  El propio comienzo
con golpe de lo que parece un mazo o martillo que te hace intuir que algo más
grande viene en camino mientras escuchas la voz de Gaia relatando la historia
de Kratos al tiempo que las cuerdas de los violines alimentan la tensión de lo
que termina en un estallido seguido de un coro grave y soberbio con el brillo
de voces femeninas cantando al son de “Kratos! Deimos!, oh, oh, bah, ah, oh” y
los vientos de la orquesta que dejan escuchar el comienzo de la ya icónica
música de God of War II, todo suena como debe y se refuerza con un arte
sensacional.

 

  Sin dudas
musicalmente se encuentra a la altura de lo que esperábamos para este desenlace
haciendo que cada encuentro desprenda la propia vida de un momento legendario.
Y no era para menos, Stig no reparó en gastos y utilizó los estudios Skywalker,
así como la base de la orquesta de San Francisco y la Opera de San Francisco.
La calidad estaba asegurada, con composiciones nuevas y conocidas pero con un
lavado de cara y sazonadas con un mucho respeto para mantener y enfatizar el
comienzo del Caos.

 

 El sonido es soberbio, rocas que se desprenden durante el ascenso,
crujidos, choques de metales, escenarios colapsando, el agua moviéndose con
velocidad, el grito de las bestias,  relámpagos, corte de la piel, entrañas que se
escapan del cuerpo, o la contundencia de los golpes de tus “guantes”, todo
trabaja en conjunto y te harán creer en todo momento que estás peleando contra
los dioses. Impecable.

 

  Las voces, sensacionales. Con actores famosos caracterizando
papeles sobresalientes, y no voy a nombrarlos para no hacer spoilers del papel
que les toca X)

 Pena, dolor, odio, soberbia, vejes todo
está “a punto caramelo”, incluso en las nuevas incorporaciones sorpresas. Un
deleite que no te saca de contexto en ningún momento gracias en gran parte a
que Kratos y otros personajes siguen manteniendo la voz de las primeras
entregas.

 

 Stig conocía el peso
de la trama y no dudó en seleccionar a las personas adecuadas. Sobresaliente.

 

 

  JUGABILIDAD


  Uf! Cómo explicar? Decir que God of War III es un
“machacabotones”, es solo contar el 10% de este apartado, a decir verdad,
podrías superar este juego con dos o tres combos en modo normal y solo morirías
unas 50 veces? Pero si lo haces te perderías el otro 90% de este apartado, y es
que Kratos esconde un modo de juego para aquellos que les gusta un sistema de
combos semi - complejo, y usar un poco la cabeza. De esta forma encontrarás que
utilizando todas las habilidades de Kratos para resolver los desafíos se torna
en algo muy gratificante, y dejarás de morir tan seguido.

 

  En un principio, a
fin de continuar la historia, Kratos contará con todos los poderes de God of
War II, y esto se aprovechará para el tutorial, pero conforme avances, tendrás
que volver a empezar, y es en este punto donde God of War III te invita a
jugar.

 

  Dificultad. La dificultad se sacrifica en un 20% aproximadamente,
de lo que ya conocíamos en God of War II, si te dedicas a utilizar todas las
habilidades de Kratos.  Y me parece genial, ya que gracias a esto, cada
encuentro dejará de parecerte repetitivo.

 

 Durante ninguna de
mis partidas a God of War III llegué a algún punto en el que dijera, “Uf! Otra vez esta parte…” Todo es
disfrutable y te invita a experimentar.

 

  Te la puedes pasar “machacando
botones”, pero llegará un momento en el cual notarás que los enemigos comienzan
a utilizar bloqueos y romperán tus combos y ritmo de juego. Es en ese momento
en el que la dificultad gana enteros, mientras buscas la forma de romper esa
defensa al son de defenderte de los enemigos restantes y contraatacar.

 

 No es el
tipo de dificultad “mueres de un golpe”, es el tipo de dificultad que te invita
a jugar y explota el potencial de todo el repertorio de habilidades y armas que
va consiguiendo Kratos convirtiéndote poco a poco en maestro de las mismas manteniendote a raya gracias al balance de fuerzas de tus enemigos.

 

 Es en este punto que
se nota el trabajo de Stig a diferencia de Cory que le gustaba más pausar tus
ataques por tiempos prolongados y “trabajar” la salud de tus enemigos poco a
poco.

 Claro que si te gusta
ese nivel de dificultad, siempre podrás cambiarlo en el menú principal. Mis
partidas son en modo normal.

 

  Los puntos de control
son abundantes y morir no representa un largo camino de regreso. Los puntos de
guardado son abundantes, aunque solo los usé para suspender mi juego y retomarlo
más tarde.

 

  Pero Stig quiere más de los puzzles,
y transforma todo el escenario desde la base hasta la cima en un puzle que
deberás resolver poco a poco, mención especial a las Cadenas del Olimpo, y aún
así guardando anexos para romper un poco el esquema de estar encerrado dentro
del complejo, generando situaciones variadas, obligando a Kratos a pausar su
recorrido para calcular los saltos, pese al sistema “pasillero” que
prácticamente pasa desapercibido gracias al enorme entorno y belleza de su
ambientación, decorado y caminos desbloqueables.

 De esta forma, todo lo que hagas en un nivel puede tener repercusión en otro.

 

   El control. Sobresaliente. Si bien me sorprendí en una o dos
oportunidades activando la evasión de Kratos por accidente (Stick Derecho),
buscando un ángulo de cámara diferente XP, solo fue para apreciar cierta
aspecto de la belleza del entorno, o buscando cofres X).

 

  Stig solventa ciertos
aspectos del control que inexplicablemente no habían corregido en la anterior
entrega. Como arrastrar una caja. Kratos ahora corre al arrastrar siempre que
empujemos desde atrás en dirección recta. O agrega una tercera barra de energía
para no consumir magia como lo hacía el arco de Typhon (Typhon’s Bane).

 Cambia la
configuración de algunos botones, pero de alguna manera ahora se me hace más
cómodo el control.

 

 Agrega un poco más de
variedad a los agarres, ahora podrás utilizar a tus enemigos como escudo
mientras corres e impactas otros enemigos.

 Las cadenas ahora
capturan a los enemigos a la distancia y los trae hacia tu presencia o también
puede impulsarte para embestir a tus enemigos.

 

  En algunos momentos
podrás montar a los cíclopes al estilo “Imp” de God of War II

(a diferencia de
que los cíclopes no se dejaran montar amablemente), y controlarlos a base de
espada desde su espalda hasta que ya no responda y es entonces cuando solo
necesitas el ojo de la bestia. Una animación genial, desde el cíclope que
reacciona al dolor producido por las espadas de Kratos, hasta la mutilación de
su ojo.

 

  Las Magias. Adquieren varios niveles si inviertes los orbes
necesarios, mostrando niveles de desbaste muy bien implementados que te invitan
a combinar con los combos, o simplemente te dan un respiro cuando te sobrepasen
los enemigos.  

 Y es que todo está
hecho para ser utilizado.

 

  Vuelven los Quick Time Events, en los cuales
deberás pulsar el botón correcto en el momento que se te indique, y por suerte
también están mejorados.

 

  Ahora los botones a
pulsar iluminarán las esquinas de la pantalla, dejando la visión clara a la
acción que se está viviendo en ese momento, ya que si se ilumina la parte
superior de la pantalla, será momento de pulsar triángulo, mientras que la
inferior significará equis imitando la posición de los botones en tu gamepad.
De esta manera podremos responder intuitivamente, sin desviar la mirada para
perder el nivel de acción en pantalla.

 Como siempre,
ayudarán a Kratos a resolver situaciones menores, pero también situaciones
imposibles en escenarios enromes o batallando contra enemigos de tamaño
descomunal.


  Las armas
complementarias, vuelven a hacer aparición para resolver ciertas situaciones,
aunque algunas se vuelven imprescindibles, otras alimentan la profundidad de
los combos. Excelente. No quiero extenderme mucho en este apartado para no
develar parte de la trama. Pero sigue conservando el nivel de profundidad de la
última entrega.

 

 God of War III es jugabilidad dura, pura y directa. Esto no
es un Rol Playing Game, no te perderás por menús interminables, pero no por eso
pierde profundidad, o diversión. 

 

 La duración. Como siempre aclaro, tengo problemas con este
apartado. Deberá durar aproximadamente 10 u 11 horas. Sin contar los
coleccionables o los modos de juego extra, aparte de poder re jugar con las
habilidades extras que te confieren los tesoros que hayas encontrado en tu
anterior partida y los diferentes modos de dificultad que puedes desbloquear.
Como los videos de “Como se hizo” y que te recomiendo ver para descubrir a Stan
Lee, los trajes, la batalla de arena, o los desafíos.

 

 CONCLUSIONES

 

Lo mejor:

 

 Cronos.

 

 El comienzo, el nudo, y el desenlace.

 

 Stig Asmussen
manteniendo un nivel de calidad muy alto y lo mínimo esperado en lo que se
convierte el final de la saga God of War.

 

 Disminuir la
dificultad para dar lugar a desarrollar los combos y espectáculo al combate con
una sensación de “lo logré”, gratificante.

 

 Las mejoras de
mecánicas y controles.

 

 La profundidad de las
batallas.

 

 La puesta en escena.

 

 La música.

 

 El arte.

 

 El monte Olimpo.

 

 Las voces.

 

 EL control.

 

 El “gore” permitiendo
representar y enfatizar gráficamente la ira de Kratos.

 

 La fusión de cada apartado a la historia, incluso el
minijuego del amor que deja de ser un minijuego y reafirma la historia del mito
Griego con “esos personajes”.

 

 El Laberinto

 

 Las cadenas del
Olimpo si jugaste en PSP.

 

 El monte Olimpo.

 

 Todo el conjunto
trabajando como un reloj suizo.

 

Lo peor:

 

 Que el bueno de Stig no se arriesgara más. Quizás por falta
de tiempo, o porque recién comenzaban a conocer PS3.

 

 Dos enfrentamientos.
Uno se queda por debajo de lo que esperaba, y el otro daba para más.

 

 "Una muerte" no es tan
espectacular como debiera.

 

 Que no hayas jugado
God of War II.

 

 Palabras Finales


  God of War III es una obra maestra gracias a
que rescata todo lo bueno que nos enseñó Cory Barlog en GoW II y mejora algunos
aspectos aprovechando la nueva potencia de PS3. Tenía mis dudas y miedos cuando
me enteré que Cory abandonaba el proyecto, pero al parecer dejó las bases de la
continuación facilitándole bastante la titánica tarea de cerrar esta historia a
Stig Asmussen.

 

 Diversión y
espectáculo garantizados. Queda por debajo de mis expectativas pero lo que
ofrece no puede catalogarse de pobre o poco. 
Jamás disfruté tanto golpeando Dioses.

 

Kuwabara, kuwabara.

 Gracias por pasar.
Saludos.

96

Obra maestra

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    La review más salvaje de God of War III

    Lo bueno de Kratos es que es uno de esos héroes de los videojuegos que te devuelven lo que inviertes con intereses. En el caso de los usuarios, la saga God of War suele recompensar las semanas, días, horas y minutos de impaciente espera en apabullantes e infinitos ratos de entretenimiento. Y en el caso de los que escribimos, las andanzas del Espartano suelen convertir en litros de sangre los inmensos ríos de tinta que hemos derrochado en los últimos años las webs y revistas especializadas.   Los que jugamos habitualmente solemos tomar como verdad incontestable aquello de que nunca segundas partes fueron buenas o que buscar la originalidad de una segunda, o

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