Reportaje

Avance de Bioshock Infinite

Por Borja Abadie
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Por fin hemos paseado por Columbia, la ciudad flotante de Bioshock Infinite, lo nuevo de Irrational Games. Después de 7 horas jugándolo hay algo que nos ha quedado más que claro: desde el 26 de marzo en adelante no volveremos a pisar tierra firme. Palabra de Big Daddy.

Costa de Maine, Nueva York, 1912. Una barca nos traslada en mitad de una tormenta hasta un misterioso faro. Este primer guiño al Bioshock original nos esboza la primera de las muchas sonrisas que, durante la demo a la que asistimos en Londres, nos produjo Bioshock Infinite. Nuestro protagonista, Booker DeWitt será un agente de Pinkerton, una especie de agencia de detectives que exisitó realmente en Estados Unidos desde mediados del siglo XIX. Lo único que sabemos sobre él es que las personas que lo han contratado darán por saldada nuestra deuda con ellos si logramos nuestro objetivo. ¿De qué deuda se tratará?

En lo alto del faro, tocaremos tres campanas en el orden correcto para abrir una cápsula que nos transportará a la ciudad flotante de Columbia, mientras el cielo se ilumina de rojo. Esto no ha hecho más que empezar pero la ambientación ya nos tiene pegados al asiento.

Bienvenidos a Columbia, ¿la ciudad idílica?

A nuestra llegada a la urbe volante seremos bautizados por un grupo de ultra católicos que adoran a los fundadores de EE.UU. (Washington, Jefferson y Franklin) como a dioses. Nuestra misión será rescatar a Elizabeth, una joven que se encuentra encerrada en la Isla de los Monumentos, aunque pronto nos veremos envueltos en la lucha entre el gobierno racista de los fundadores y sus opositores, Vox Populi.

La ciudad, de momento, está de fiesta, repleta de gente divirtiéndose, parejas tonteando, un desfile de carrozas con imágenes del profeta Comstock (creador de la ciudad)... Incluso visitaremos una feria en la que podremos participar en distintos minijuegos de tiro al plato (con armas y poderes) o en una rifa en la que el ganador tendrá el "privilegio" de lanzarle una pelota de béisbol a una pareja "pecadora", formada por un chico negro y su compañera blanca. Toda la escena está adornada con imágenes de monos y demás parafernalia racista.

Aquí llega nuestra primera decisión: ¿le tiramos la pelota a la pareja para humillarles, o mejor al presentador de tan deplorable espectáculo? En cualquier caso, los policías descubren una marca en nuestra mano que nos señala como el falso pastor, un concepto que desconocemos, pero que levanta la ira y el miedo de los presentes. ¡Comienza la acción!


El poder de los vigores

Los primeros combates serán espectaculares, incluso cuando aún solo disponemos de una pistola, uno de nuestros poderes (posesión), y el Sky-Hook, que nos servirá para movernos por los raíles que conectarán los edificios de la ciudad y para atacar cuerpo a cuerpo. Eso sí, a medida que avancemos la cosa se irá complicando, en el buen sentido, con muchas más armas, como una carabina, una escopeta, un lanzacohetes o una ametralladora, por ejemplo, y también con nuevos vigores.

Habrá 8 vigores (poderes) distintos. Possession, como indica el nombre, nos servirá para poseer máquinas y personas que lucharán de nuestro lado un tiempo. Bucking Bronco dejará a los enemigos flotando por el aire a merced de nuestro arsenal. Charge será uno de los más divertidos ya que, con él, podremos sobrecargar nuestro Sky-Hook para saltar grandes distancias y asestarle un mortífero golpe a los rivales. Shock Jockey lanzará una descarga eléctrica a los enemigos y también reactivará máquinas y artefactos para resolver algunos puzles, por ejemplo.

Devil´s Kiss producirá una bola de fuego que tiraremos a los soldados cual granada. Murder of Crows, por su parte, creará una bandada de hambrientos cuervos que devora a los enemigos. Con Undertow podremos atraer objetos y enemigos o empujarlos cual padawan, con una especie de téntaculo marino. Incluso podremos devolverle un cohete a su dueño o acercar a algún incauto al radio de acción de nuestra escopeta. Gracias a Return to Sender crearemos un escudo a lo Magento (de X-Men) con el que parar las balas que nos disparan y hacerlas rebotar, o incluso quedárnoslas si andamos cortos de munición. ¡Esto ya es demasiado!

Además, tendremos un escudo que nos protegerá durante los primeros disparos que recibamos. También podremos equiparnos con objetos para el torso, las piernas, los brazos y la cabeza de Booker, lo que nos otorgará nuevas habilidades, como aturdir a los enemigos al caer sobre ellos desde los raíles, correr más rápido al perder el escudo, conseguir un 40% más de munición al saquear cadáveres enemigos, etc. La combinación de todas estas opciones de juego será la auténtica clave de nuestro éxito durante los combates… Bueno, eso, y nuestra nueva compañera.

Elizabeth, el verdadero eje de la aventura

Elizabeth será el hilo conductor de la aventura. La encontraremos en una gigantesca torre con forma de ángel dorado, en donde la joven ha vivido toda su vida encerrada bajo la atenta mirada de sus captores, que la vigilan como en una especie de Gran Hermano. Afortunadamente, se ha declarado una cuarentena, por lo que no encontraremos obstáculos en nuestro camino hacia la joven. Eso sí, una vez que la conocemos hace acto de presencia el Songbird, un inmenso pájaro de metal encargado de custodiar a la chica, que destruirá la torre al intentar evitar el rescate.

La empatía con el personaje de Elizabeth roza cotas muy altas desde el momento en que la vemos a través de los cristales de la "jaula" en la que la tienen confinada. Sus expresiones faciales, su exquisito diseño y su inocente personalidad, propia de una persona que no conoce el mundo exterior, mezclada con los impresionantes poderes que guarda en su interior contribuyen a lograrlo. Y es que la joven será capaz de abrir portales dimensionales que materializarán partes del escenario en nuestras propias narices.

En los combates tendremos a nuestra disposición varios portales, pudiendo elegir en todo momento cuál abriremos. ¿Qué nos viene mejor: un gigantesco muro que nos servirá de cobertura o una torreta mecánica para atacarlos?. Las opciones irán aumentando con el paso de las horas, combinándose con nuestros poderes, como abrir un portal que crea un charco de aceite para prenderle fuego después con una bola de fuego, por ejemplo. Además, nuestra compañera nos lanzará todo los objetos que encuentra en el fragor de la batalla, como munición o dinero, por ejemplo. En conjunto, uno de los sistemas de combate más dinámicos que hemos tenido el gusto de disfrutar, como demuestra este vídeo.

Creado por auténticos artistas

La ambientación será la más bestial que hayamos visto nunca en un videojuego (así de claro lo tenemos), con cientos de detalles repartidos por los escenarios. Los kinetoscopios nos permitirán ver imágenes en movimiento, al estilo de las primeras películas de cine mudo, contándonos la historia de la ciudad. Los voxophones, que harán las veces de diarios de audio, aportarán jugosa información de la trama.

Pero es que habrá mucho más: carteles, escaparates, tiendas, banderas, etc. y todo con un diseño artístico sencillamente exquisito. Lo mismo sucederá con los personajes principales de la historia (mención especial para Elizabeth) o los enemigos, todo un prodigio de diseño, como la espeluznante colección de heavy hitters (el Handyman la horripilante Siren, los tétricos Boys of silence o el "simpático" Motorized patriot), que harán las veces de jefes finales.

La banda sonora y los sonidos también serán la bomba. Los efectos de sonido nos harán saltar de la silla, metiéndonos a la perfección en la escena y serán realmente contundentes. Desde 2K nos aseguraron que el doblaje al castellano estará a la altura, en especial la voz de Elizabeth que, según comentaron, nos sorprenderá. La música es absolutamente espectacular. Además de la ambiental, nos han dejado boquiabiertos las numerosas canciones cantadas que pudimos escuchar. Aún no podemos quitarnos de la cabeza la versión a capella de "God only knows" de los geniales Beach Boys

Decide el futuro de Columbia

El desarrollo será bastante lineal, aunque eso no quiere decir que no contemos con misiones secundarias, o sobre todo, con unos escenarios muy amplios que podremos recorrer con libertad y que estarán cargados de secretos, coleccionables, zonas ocultas, tesoros... y  que podremos revisitar para saquear todo aquello que hubiéramos olvidado aprovechando nuevas habilidades.

Eso sí, la importancia de la toma de decisiones será total. No solo en el modo 1999, también en la aventura normal. Los personajes reaccionarán a nuestras acciones con coherencia y naturalidad y Elizabeth desarrollará su personalidad en una u otra dirección dependiendo de nuestras elecciones.

El enfrentamiento entre los fundadores que gobiernan la ciudad y los "anti-sistema" de Vox Populi será otros de los pilares básicos de la trama. Podremos decidir de qué lado ponernos, lo que tendrá serias consecuencias en la resolución final del argumento.

Despidiendo el avance a regañadientes

Técnicamente hará gala del mejor aprovechamiento del Unreal Engine 3 que hemos visto hasta la fecha, sin texturas que tardan en cargar, por ejemplo. Como sabéis, no habrá ports, sino que han creado una versión para cada plataforma, lo que provocará algunas diferencias. Nosotros las probamos todas. En la Play, la escena era más nítida, en 360 el frame rate resultaba más fluido y en PC, pues todo eso y mucho más. Obviamente la mejor versión de todas. Tampoco habrá multijugador, aunque dada la inmensa calidad de la campaña, ni nos extraña ni nos importa.

Llevamos esperando este juegazo unos 5 años, no conciliamos bien el sueño desde aquel vídeo del E3 de 2011, pero os garantizamos que la espera habrá merecido la pena. Bioshock Infinite llegará a nuestras consolas el 26 de marzo, ediciones especiales incluidas. ¡Hala!, otra vez sin dormir en meses. Tenemos tantas ganas de que llegue que no podemos dejar de escribir este avance, es el único modo de soportar la inevitable espera. ¿Qué es eso?, ¡viene un songbird! Tengo que dejaros, volveré a Columbia lo más rápido posible.

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