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Reportaje

Entrevistamos a Daniel Pastor, Productor Académico de U-tad

Por Hobbyconsolas.com
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Siempre es un placer charlar con Daniel Pastor, el Productor Académico de los Master de Videojuegos de U-tad. No es la primera vez que hablamos con él, e incluso nos hizo el pasado año un interesantísimo post sobre la evolución en la formación de nuevos creadores de videojuegos. Sus más de diez años de experiencia en esta industria le avalan a la hora de guiar a sus alumnos en la maravillosa, a la par que infernal, tarea de desarrollar sus primeros videojuegos. Aprovechando nuestra visita a las instalaciones de U-tad, con motivo de la presentación de los cuatro proyectos nacidos en los Master del curso 2016/17, pudimos sentarnos unos minutos con él para recabar su opinión sobre los cuatro prototipos y las novedades que han incorporado este año. Por cierto, si no la habéis leído aún, tampoco os perdáis la entrevista que le hicimos a Francisco Javier Soler, el Dtor de Proyectos de U-tad, otro titán dedicado a la formación de los futuros genios del software español.

¿Cómo ves los proyectos de este año?

Yo lo veo como todos los años. Son proyectos muy ambiciosos. Este año algo más que el anterior. Hemos “hardcorizado” un poquito los juegos, son bastante más amplios, más densos. Y la verdad es que estamos muy motivados, porque creo que los cuatro juegos que se han seleccionado tienen mucho potencial. Estamos deseando trabajar con los chicos, comprobar que efectivamente responden y empezar a producir, que es lo nuestro. Ahora mismo hemos presentado unos productos, en diapositivas, aunque algunos ya se “movían”. Algunos han trabajado de más y han presentado unos pequeños prototipos, pero estamos deseando que todo eso se convierta en juegos. Es algo que nos motiva mucho.

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Siempre es un placer hablar con Dani Pastor.

¿Cómo es el plan de producción de este año? ¿Hay hitos nuevos respecto al pasado curso?

Los hitos principales del plan de producción son los mismos. Lo que ocurre es que, al final, cada juego tiene su propio plan de producción. En la presentación de antes comentábamos que aproximadamente en un mes, o tres semanas, nos tocará tener todo esto definido por parte de los departamentos de diseño, y eso se volcará en un plan de producción. Si bien al final los hitos son los mismos (tenemos la Alfa, la Beta, el Content Complete, la presentación a publishers, la entrega final), para este año hemos incorporado un hito nuevo, que es la entrega a prensa. Nos organizaremos mejor para tener todos los materiales disponibles. Siempre ha sido un poco caótico, pero este año hemos incorporado a Pepo [Jose Luis del Carpio, Product Marketing Manager de U-tad] en el ciclo del plan de producción y al departamento de marketing. Es la principal novedad. Este año tendremos tráilers oficiales en ciertas fechas determinadas. Las redes sociales tendrán más peso, si cabe, respecto al año pasado, los diarios de desarrollo estarán más formalizados…en total es una capa que hemos añadido este año.

Al final el plan de producción es único para juego. Mantenemos los mismos hitos, pero veremos cómo nos organizamos con cada equipo, siguiendo la metodología más ágil, viendo como funcionan los equipos, el feedback que nos dan…Esperemos que no ocurra nada como el año pasado, cuando tuvimos que tirar un juego y empezar de nuevo [aquí Pastor se refiere al primer proyecto de Coven Arts, que fue cancelado tras un mes de desarrollo, lo que hizo que el equipo apostara por una nueva idea que acabó convirtiéndose en Tribute of Rage].

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Tribute of Rage nació tras la cancelación del primer proyecto de Coven Arts. Las mayores genialidades suelen surgir de los momentos de crisis..

Los alumnos no son los únicos en aprender, también lo hacéis los profesores. ¿Hay cosas que hayáis cambiado respecto al año pasado?

El principal cambio que hemos implementado respecto al año pasado ha sido abandonar Unity. En el pasado curso todos los prototipos se hicieron en Unity y después nos pasamos a Unreal, con el fin de que los alumnos manejaran ambos lenguajes. Pero nos dimos cuenta de que aquello suponía una piedra bastante gorda en el camino, porque lo tenían todo pensado para Unity, habían trabajado mucho en ello, y luego dar el salto a Unreal era como empezar de cero. Ahí perdimos tiempo, unas dos o tres semanas, por la adaptación al nuevo lenguaje. Así que este año hemos apostado directamente por Unreal.

Al principio cada grupo de alumnos debe presentar varios proyectos, para al final decantarse por uno. ¿Se desechó alguno por ser demasiado ambicioso?

No. De hecho, dentro de las mejores ideas, hemos cogido las más ambiciosas. Los profesores también estamos un poco locos [risas] y queremos disfrutar, por lo que cuando vemos una idea original, aunque sea ambiciosa, vamos a por ella, como ya lo demostramos el año pasado con Intruders Hide and Seek. Este año hemos dejado fuera buenas ideas, pero por que hemos elegido las mejores. De hecho siempre vamos a por proyectos ambiciosos, porque cada año queremos ir a más y hacer las cosas aún mejor.

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Tessera Studios acaba de recibir el galardón al mejor Pitch en el SXSW de Texas gracias a Intruders Hide and Seek.

La cosecha de premios del año pasado fue impresionante. ¿Crees la de este año la superará?

Bueno, esa es nuestra intención. Nosotros queremos ir a más. Es verdad que la cantidad de premios recibidos el pasado año fue desorbitada, y entiendo que superarlo va a ser difícil, pero nos gustaría tirar más hacia premios de categoría internacional. Quizás eso se refleja en la naturaleza de los productos que hemos escogido. Tessera Studios ha ido a Texas este año con Intruders Hide and Seek [en el momento de realizar esta entrevista aún no habían recibido el Premio al mejor Pitch en el SXSW], han sido nuestros primeros embajadores internacionales. Sí nos gustaría colocar algún juego en el IGF [Independent Games Festival], por ejemplo. Eso sería un sueño para nosotros. Nos hemos presentado antes, pero no nos han cogido. El día que lo hagan será otro broche más para añadir al currículum de U-tad.
 

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