Análisis

Análisis de Final Fantasy Type-0 HD en PS4 y Xbox One

Por Borja Abadie
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Versión comentada: PS4

Final Fantasy Type-0 HD por fin cruza las fronteras niponas y llega a las PS4 y Xbox One europeas para deleite de los fans de la saga de Square Enix y de cualquiera al que le guste el buen rol. La clase sobre cómo hacer un buen juego de rol está a punto de empezar. Pero ¿es una clase magistral o una simple "maría"? Id entrando que vamos a pasar lista y hasta puede que luego haya exámen sorpresa.

Final Fantasy Type-0 por fin abandona las fronteras niponas para llegar a Europa y a PS4 y Xbox One en forma de versión HD. Han pasado cuatro años desde su lanzamiento en PSP como juego heredero de Crisis Core: Final Fantasy VII y también enmarcado en la Fabula Nova Crystallis, la "locura" aquella de Square Enix con Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns Final Fantasy XIII.

Pero Final Fantasy Type-0 tiene muy pocos parecidos con sus colegas de fábula aunque es cierto que comparten universo y conceptos como los lu'Cie, la gente que se cristaliza, etc... Pero comparten mucho más con el mencionado Crisis Core: Final Fantasy VII. Ahora veréis porqué. El argumento gira en torno a la guerra entre los 4 principales países de Orience: Rubrum, Milites, Concordia y Lorica. Nuestros 14 protagonistas (sí, habéis leído bien) forman la clase Cero de Rubrum, un grupo de aspirantes a convertirse en Agito (de ahí el nombre que tuvo el juego en su día).

Milites invade Rubrum al inicio del juego para hacerse con su cristal de poder, por lo que nuestro país pierde la posibilidad de usar magia. Menos mal que la clase Cero tiene el "don" de usar la magia sin necesidad de cristales. Vamos, un chollo para el ejército de Rubrum. Pero para mejorar sus habilidades tienen que estudiar, como todo hijo de vecina, en la Academia. Y como somos unos profesores del rol exigentes, aquí viene la primera crítica. La historia de FF Type-0 HD está bastante mal contada. Aunque hay escenas y diálogos por todas partes, los acontecimientos no están bien hilados y muchas veces nos encontramos con escenas que nos muestran un clímax del que no teníamos ni idea hasta ese momento, por ejemplo.

Back to school

El desarrollo del juego se divide en tres grandes apartados: la Academia, los combates en tiempo real y las ofensivas de guerra. Como la educación es lo más importante, empezamos por la Academia. Allí asistimos a clase, aunque desgraciadamente sólo son simples escenas de vídeo y no hay ningún minijuego a lo Bully que le dé más salsa a esta parte del juego. Disponemos de un determinado tiempo antes de que se incie cada nueva misión principal de la historia y cada vez que asisitimos a clase o realizamos alguna acción dentro de la escuela se consume parte de ese tiempo, así que tenemos que escoger muy bien qué queremos hacer en cada momento.

Pero en la Academia hay mucho más que hacer que aguantar las "chapas" del profesor. Podemos ocupar el tiempo charlando con otros alumnos, buscando encargos que cumplir (que casi siempre consisten en derrotar monstruos o conseguir objetos), comprando nuevo equipo en alguna tienda, entrenando combates en la arena o hasta dedicándonos a la cría de chocobos (ejemplares que luego podremos usar durante la exploración).

Los encargos, charlas y tareas de la Academia pueden parecer una pérdida de tiempo, o un modo de rellenar de contenido facilón un juego, pero nos encontramos con grandes momentos dentro de la escuela, como un profesor que quiere investigar con nuestros cuerpos, una voluptuosa profesora a la que podemos hacer regalos y hasta con un cactilio okupa. Además, las recompensas que recibimos son bastante jugosas. 

Variedad en el combate

Los combates, en tiempo real, son exigentes y satisfactorios como pocas veces hemos visto en la saga, sobre todo en los últimos tiempos. Cada uno de los 14 personajes tiene un arma diferente (pistola, espada, látigo o incluso una flauta) y puede equiparse con dos comandos de ataque (habilidades o magias) y uno más para la defensa (cura, coraza...) por lo que el estilo de juego cambia radicalmente de un estudiante a otro.

Los combates son con grupos de tres personajes, por lo que debemos tratar de asegurarnos que habrá un poco de todo en todo momento, alguien para curar al grupo, alguien para realizar hechizos de apoyo,... Lo mejor es que la diferencia entre armas es muy notable y no se trata de una mera apariencia, por lo que nuestra estrategia durante la batalla cambia completamente.

Principalmente lo hace en función de la distancia que podemos mantener con los rivales. No es lo mismo ir a espadazos que disparar una pistola desde la relativa seguridad de la distancia. Pero es que el cambio va mucho más allá. Las animaciones, velocidad y movimientos de los personajes varía muchísimo, incluso entre aspirantes con un tipo de arma parecida.

Así, resulta muy diferente controlar a Ace, que lanza cartas a distancia que a King, que va equipado con un par de pistolas. Ambos son especialistas en la distancia pero King es más rápido atacando mientras que Ace puede provocar estados alterados. Todo esto se traduce, además, en el ritmo y el tempo con el que debemos pulsar los botones del pad, que varía mucho.

Además, también disponemos de decenas de objetos que podemos usar en combate y de una habilidad especial con la que puede equiparse el grupo al completo. Podemos escoger entre dos opciones: triade marcial o invocación. La triade marcial es un golpe conjunto que ejecutan los tres héroes que tengamos en ese momento sobre el campo de batalla, siempre que tengan la barra de habilidad llena (se rellena golpeando al enemigo y recibiendo daño).

La invocación es mucho más potente, claro está, pero requiere de un importante sacrificio: la vida de uno de nuestros aspirantes, que resucitará al visitar ciudades o encontrar determinados puntos de guardado. Entre los eidolones que nos encontramos, y que también controlamos nosotros en tiempo real, no faltan Shiva, ifrit, Bahamut y otros viejos conocidos de la saga (en varias versiones que mejoran su poder). Incluso podemos hacer que aprendan nuevas habilidades al ganar experiencia en los combates.

Otro detalle que nos ha gustado es la recolección de pneumas. Los enemigos dejan caer estas bolas de poder al morir y nosotros tenemos que recogerlas (fijando la cámara en ellas y pulsando un botón) antes de que desaparezcan del campo de batalla. Así, nos obligan a estar pendientes en todo momento, no solo de los rivales que permanecen vivos sino también de encontrar un rato para recoger pneumas en mitad de la pelea. Y estas "bolicas" son importantes, porque nos permiten mejorar los hechizos en parámetros como el alcance, preparación, potencia,...

Pero lo que más nos ha enganchado, y es algo que esperamos ver en todos los Final Fantasy que sean posibles, es la posibilidad de ir encadenando combates. A veces, al terminar una batalla nos dejan seguir luchando contra otros grupo de rivales. La gracia es que el nivel de los enemigos va aumentando en cada una de las rondas, lo que supone un peligro, un reto y una recompensa mayor si conseguimos derrotarlos. 

Aunque, quizás, lo que hace que nos sintamos en un Final Fantasy de la vieja escuela es la posibilidad de cambiar de personaje en cualquier momento. Con 14 personajes y unos cuantos eidolones disponibles, las posibilidades son realmente amplias. Eso sí, también hay fallos, como una cámara que es sencillamente ingobernable, demasiado rápida y muy mal colocada, o el sistema de fijado de enemigos, que a veces no responde como nos gustaría. En líneas generales, los combates ofrecen tanta variedad que sinceramente no da tiempo a que nos aburramos.

Un Final Fantasy de la vieja escuela

Es muy probable que al leer este titular muchos estén pensando: ¿cómo dice este chiflado que este FF con combates en tiempo real es un FF de la vieja escuela? ¿Estamos locos? Puede que un poco sí lo esté, pero no del todo. La saga Final Fantasy, y siento la herejía, es mucho más que unos combates por turnos. Lo que, en mi juicio, hizo grande a esta saga fue la cantidad de cosas que podíamos hacer en su universo, la cantidad de secretos que nos esperaban y la cantidad de vivencias que nos hacía disfrutar. Creo que en realidad es eso lo que echamos en falta de las últimas entregas de la saga y no los combates por turnos (que también molan, ojo). Quizás sea esa la magia que muchos dicen que ha perdido la saga. 

Bueno, pues eso es, en cierta medida, es lo que podemos encontrar en Type-0. Un buen ejemplo son las ofensivas de guerra, una especie de misiones a lo juego de estrategia en las que debemos ir ayudando a las tropas de Rubrum a conquistar distintos fortines y ciudades enemigas. Vale que, en el fondo, resulta mucho más simple que un juego de estrategia y que no le llega ni a la suela de los zapatos al minijuego de cartas de Final Fantasy VIII o incluso al blitzbol, pero deja parte de esa sensación de un buen Final Fantasy de estar haciendo algo más que recorrer un pasillo y matar monstruos, como sucede en las últimas entregas. 

Pero hay más ejemplos. El universo es gigantesco, con mapa del mundo por el que nos movemos incluido, otra de las señas del género que regresa en Type-0. Incluso se aprecia en detalles que podrían pasar más desapercibidos, como la obtención de misiones. La mayoría están señaladas con un gigantesco icono sobre la testa de un personaje no jugable, pero hay otras que sólo las obtenemos al hablar con determinados personajes que el juego no nos señala de ninguna manera. Es esa sensación de estar descubriendo algo por tí mismo lo que nos ha cautivado y no el mero hecho de jugar a una concatenación de misiones.

La duración, más de 100 horas, nos recuerda también a aquellas entregas clásicas. Incluso hay partida+ cuando hemos terminado la historia principal. Cosa que, por otra parte, resulta indispensable para completar todas las misiones secundarias (encargos y maniobras) que nos encargan durante la primera partida y que resultan imposibles de hacer sin subir de nivel a los personajes durante decenas de horas. Type-0 tiene, eso sí, sus puntos flacos.

Técnicamente se agradece el esfuerzo por maquillar el título de PSP pero el resultado está a años luz de los estándares actuales. No es algo que nos importe en especial pero el nivel es muy bajo. Vale que hay un filtro HD que puede dar el pego pero las texturas son muy planas, las animaciones son demasiado robóticas y, sobre todo, no hay un verdadero sistema de iluminación más allá de las sombras de los personajes.

La exploración es repetitiva, tanto como los escenarios y las texturas, lo que termina por convertirse en uno de sus defectos más determinantes. Me encanta explorar montado en mi chocobo por un mapa de juego clásico pero no me mola nada llegar a una nueva mazmorra, o más bien cueva, y que sea exactamente igual en apariencia y diseño a las otras 4 que he ido descubriendo. Eso le resta credibilidad y sensación de estar en un universo variado.

La cámara, además, nos la juega de principio a fin y la ausencia del multijugador del original es un lastre demasiado gordo gracias, sobre todo, a la impredecible y lenta IA de nuestros aliados. Puede parecer poca cosa, pero esos defectos alejan a este atractivo Final Fantasy de las mejores entregas de la saga. Eso sí, tiene parte de esa magia perdida en la saga y suficientes virtudes para engancharnos y para que esperemos una secuela triple A, sueño que parece que Square Enix también quiere hacer realidad.

Valoración

Aunque es flojo en lo técnico tiene detalles, como el carisma, unos combates con muchas posibilidades y un desarrollo algo más variado, que nos recuerdan porqué nos gustaba tanto FF.

Hobby

84

Muy bueno

Lo mejor

Los 14 protagonistas, que multiplican las opciones en combate. Desarrollo más variado.

Lo peor

Técnicamente es muy flojo. La cámara es ingobernable. Mala IA de nuestros compañeros.

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