Análisis Metroid Samus Returns Nintendo 3DS
Análisis

Análisis de Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS

Por Álvaro Alonso
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Versión comentada: 3DS

Aterriza sobre la superficie de SR388 nuestro análisis de Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS, remake de Metroid 2: Return of Samus firmado por los españoles MercurySteam. Tras deambular sin rumbo por el espacio, la cazarrecompensas interestelar regresa para exterminar a todos los metroides. Pero ¿sigue siendo tan letal como antaño o estará escasa de tanques de energía?

Ser fan de Metroid ha sido condenadamente difícil durante la última década: juegos controvertidos, poca o nula presencia en los canales oficiales, spin-offs que llegaban en el momento menos oportuno... No es de extrañar que los mismos fans que ya daban por perdida a Samus Aran -una de las más importantes e icónicas heroínas del ocio digital-, se levantasen de sus asientos y gritasen de alegría tras anunciarse, durante el pasado E3 2017, Metroid Prime 4.

Pero cuando la sonrisa aún no había abandonado sus rostros, Nintendo hacía otro anuncio que impactaba con la fuerza de un rayo de plasma: Metroid: Samus Returns, remake para Nintendo 3DS de Metroid 2: Return of Samus. Dos nuevos Metroid... ¿Anunciados el mismo día? La Gran N acababa de adelantar la Navidad varios meses.

Porque aunque el anuncio de Metroid: Samus Returns quedase relegado a un segundo plano, su importancia fue similar o incluso superior a la de Metroid Prime 4. El motivo no es otro que los trece años que han pasado desde el lanzamiento del último Metroid 2D (Zero Mission, curiosamente, otro remake), estilo con el que la saga fue concebida y que conquistó a miles de jugadores en todo el mundo, mucho antes de que Retro Studios nos metiese dentro del traje de energía.

Y ahora, el estudio español MercurySteam es el encargado de traer ese estilo de vuelta; de traer la saga de vuelta; y de devolver a Samus al lugar que le corresponde. ¿Lo habrán conseguido? Descubrámoslo en nuestro análisis de Metroid Samus Returns.

El juego de Samus

A pesar de que Metroid II suele ser la entrega más olvidada, gran parte de lo que es la saga hoy en día se lo debemos a aquel cartucho que llegaba a Game Boy en 1991: las icónicas hombreras del traje climático o el aspecto que adquiere el cañón al equipar los misiles nacieron para sortear las limitaciones monocromáticas del sistema, por nombrar algunos ejemplos.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Pero Metroid 2 también era el juego con el desarrollo más único... Y lineal. Y precisamente la linealidad fue uno de los aspectos más criticados en entregas como Fusion o Other M. Así que a la hora de desarrollar Samus Returns, MercurySteam tenía una ardua tarea por delante: ¿respetar el desarrollo del original o dar libertad al jugador? La respuesta ha sido... ambas.

Metroid: Samus Returns es un juego lineal, en el sentido de que avanzamos en un orden establecido a través de las distintas zonas (apodadas 'sectores'). Como en el original, debemos derrotar a un número determinado de metroides para hacer que el nivel del ácido baje, obteniendo así acceso a nuevas zonas para continuar con este particular descenso a los infiernos.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Ahora bien, cada uno de los sectores goza de un diseño complejo e intrincado; son laberintos con multitud de caminos que nos obligan a explorar y a perdernos, a llegar a callejones sin salida a los que volveremos más tarde con la habilidad adecuada. Es "metroidvania" en estado puro.

Y una de las sensaciones más gratificantes que nos ha dejado Samus Returns, en este sentido, es el cómo se complica de forma gradual. Al completar el sector 2, descendemos triunfantes a la siguiente sección, pensado que lo que nos deparará no puede ser, ni de lejos, tan enrevesado. Craso error: el sector 3 es aún más grande y aún más laberíntico. Y lo mismo sucede cuando llegamos al sector 4, al sector 5 y a casi todos los niveles de Samus Returns. Cuando parece que el juego ya ha mostrado todas sus armas, nos encontramos ante un nuevo y más complicado desafío.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Por suerte, esta vez contamos con un aliado que no había estado presente en ningún otro Metroid 2D: la segunda pantalla, que muestra, como no podía ser de otra forma, el mapa. Elemento esencial en todo Metroid (y cuya ausencia hace que jugar a Metroid II hoy en día sea tan complicado), que en esta ocasión incluye la posibilidad de colocar marcadores de distintos colores para señalizar obstáculos que no hemos podido atravesar.

Es un añadido tan sumamente útil y lógico, que resulta (aún más) incomprensible que 3DS no haya recibido un Metroid hasta ahora... Y por extensión la primera Nintendo DS. Casi parece que el hardware hubiese sido diseñado con Metroid en mente.

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Además, para facilitar el inevitable "bactracking" que implica adoptar la fórmula metroidvana, se han incluido estaciones de teletransporte. Funcionan, aunque hacen que la sensación de estar cada vez más lejos de la nave (y por ende, de un lugar seguro) al descender al interior del planeta, no sea tan pronunciada. 

La Voz de los Metroides

Pero si hablamos de novedades en Metroid: Samus Returns, tenemos tres grandes protagonistas que afectan en gran medida a la forma de jugar. En primer lugar está el apuntado en 360º, que como su nombre indica, nos permite apuntar en cualquier dirección para realizar disparos con mayor precisión. Samus no puede desplazarse mientras apunta, y aunque esto puede parecer un inconveniente en un principio, lo cierto es que no hemos tenido problemas en acostumbrarnos, hasta el punto de que se ha convertido en una característica que no nos importaría volver a ver en un futuro.

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Es importante señalar, sin embargo, que el stick de 3DS no es todo lo preciso que nos gustaría, especialmente a la hora de apuntar hacia arriba o agacharnos, y más de una vez nos ha fallado en el peor de los momentos. Esto se extiende también a la morfosfera, que se activa pulsando dos veces hacia abajo, pero se ha resuelto añadiendo un método alternativo: pulsando la pantalla táctil en la zona del mapa. Y una vez que os acostumbréis a hacerlo así, no podréis dar marcha atrás.

Por otro lado tenemos el contraataque, un golpe que deja a los enemigos expuestos si se realiza en el momento adecuado. Funciona a la perfección en conjunto con el nuevo sistema de apuntado, y llevarlo a cabo contra los jefes es increíblemente satisfactorio. Ahora bien, su implementación resulta un tanto forzada en ciertos casos. Por ejemplo, un Hornhoad (la criatura más básica) requiere ocho disparos para ser eliminado... Frente a uno si usamos el contraataque. 

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Esto se repite con un buen número de las criaturas a las que nos enfrentamos, lo que hace que sea más rápido (y seguro) contraatacar antes que intentar lidiar sólo con el rayo, convirtiendo esta nueva habilidad más en una obligación que en una necesidad. Por suerte, estos enemigos se lanzan al ataque prácticamente en cuanto nos ven, así que en ningún momento el ritmo de juego peca de ser lento.

Además, deja de ser un problema en cuanto conseguimos las clásicas mejoras para el rayo de Samus (este podría ser el Metroid donde más partido se le saca al rayo de ondas). Y en caso de que aborrezcáis el contraataque, el combo rayo de hielo + misiles funciona a las mil maravillas.

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Por último tenemos las habilidades Aeion, cuatro poderes ligados a una nueva barra de energía. Son extremadamente efectivas, pero al tener un uso limitado (recuperamos energía Aeion al derrotar enemigos o utilizar el contraataque) no resultan excesivamente útiles... Excepto en el caso del escáner de pulsos, que revela tanto los bloques que podemos destruir como una buena porción del mapa. 

Es inevitable pensar que se ha introducido para que todos los jugadores que se inicien en la saga con Samus Returns no se sientan frustrados por los laberínticos escenarios, pero abusar de esta habilidad facilita en exceso la exploración e incluso conseguir el 100% de objetos. El diseño de niveles de Samus Returns es fantástico, así que sería una lástima desaprovecharlo; si sois veteranos, os recomendamos que sólo utilicéis esta habilidad cuando os quedéis atascados.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Para rematar, y como pasaba en Metroid: Zero Mission, se han introducido muchas habilidades del traje de energía que no estaban en el original. De hecho, están prácticamente todas las que han aparecido en juegos 2D, a excepción de una que -sospechamos- no está presente debido a limitaciones técnicas... Aunque su carencia se ha suplido de una forma bastante inteligente.

Como apunte, el salto en barrena (renombrado aquí a ataque espiral) se ha implementado bastante bien en las zonas finales, de forma que Samus no se convierte en una fuerza de la naturaleza imparable tras obtenerlo. Por otro lado, el efecto visual del salto espacial ya no es tan llamativo como en otras entregas; luce exactamente igual que los saltos normales, en lugar de como una versión "acelerada".

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Tantos cambios hacen que a primera vista, Samus Returns y Return of Samus parezcan juegos completamente distintos. Pero la base no ha cambiado y el objetivo sigue siendo el mismo que hace 26 años: exterminar a todos los organismos metroides del planeta SR388. Cuarenta, para ser más exactos.

Samus la Xenocida

Y a pesar de las facilidades que introducen algunas de las novedades, os aseguramos que los enemigos no os van a poner las cosas fáciles. Hemos muerto en numerosas ocasiones, especialmente peleando contras los metroides (en cualquiera de sus variantes). De ahí que el juego cuente con puntos de control para facilitarnos ligeramente el asunto (tranquilos, las estaciones de guardado siguen presentes), pero ya os advertimos que vais a morir, especialmente contra cierto jefe final que, además de difícil, nos ha parecido de lo mejorcito de toda la saga.

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En todo momento y como en el original, un contador aparece en la parte inferior derecha para indicarnos cuántos metroides siguen con vida. Y es el único indicador que tenemos para avanzar: ni señales en el mapa, ni mensajes que nos indiquen a dónde ir o dónde se encuentran las criaturas. Esto, sumado al diseño de los niveles, supone el regreso de la exploración que tan grande hizo a Super Metroid

Y no sólo eso: Samus Returns captura con maestría la sensación de soledad que ha sido siempre una seña de identidad de la saga. Samus está sola, en un planeta desconocido y acompañada únicamente por criaturas que quieren devorarla. Y tampoco la oiréis pronunciar palabra alguna: la cazarrecompensas habla a través de sus contundentes acciones.

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Es la vuelta a ese terror espacial que venía implícito al tomar como inspiración Alien (Ridley Scott, 1979) en el primer Metroid. Es más, el ciclo de evolución de los metroides es ahora más xenomórfico que nunca (lo entenderéis cuando veáis el nuevo diseño que lucen los Zeta).

Pero gran parte de la culpa de que nos sintamos solos la tiene la magnífica ambientación. Lejos quedan las cavernas en blanco y negro del original; MercurySteam no se ha cortado a la hora de dar color y hacer de cada sector un lugar completamente distinto, con ecosistemas muy diferenciados y zonas de hermosa factura: cavernas de cristal, naturaleza desatada, templos destruidos, áreas volcánicas, tecnología antigua... La enorme variedad de mundos alienígenas contenida en el interior de SR388 consigue que nos sintamos como arqueólogos espaciales.

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Con su arquitectura y presentación, las distintas zonas cuentan historias sobre el lugar, sobre los metroides y sobre los Chozo, la raza pajaril tan importante dentro del universo Metroid. Esto supone también el regreso de otro de los elementos más importantes de Super Metroid, que se mostró con mayor esplendor en Prime: la narrativa ambiental.

Pero la historia se puede descubrir de forma bastante más explícita a través de los recuerdos Chozo, imágenes que se van desbloqueando en la galería al recoger objetos, y que revelan un importantísimo secreto al obtener el 100%.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Lo que termina de rematar la ambientación, y de hacerla realmente especial, es el sensacional efecto 3D. Metroid: Samus Returns es, con facilidad, uno de los juegos que mejor aprovechamiento hace del 3D estereoscópico de Nintendo 3DS: todos los escenarios gozan de una profundidad asombrosa, algo que se ha aprovechado para incluir distintos elementos "de fondo", desde plantas que desprenden esporas hasta criaturas que hacen vida en las cavernas de SR388.

Hijos de la Reina

El 3D brilla también en otros efectos, como los fragmentos de hielo que saltan "hacia la pantalla" cuando destruimos a un enemigo congelado, o los espectaculares movimientos -cambios de cámara incluidos- que realiza Samus al ejecutar contraataques contra los jefes. Recomendamos encarecidamente que se juegue con el 3D activado, porque es sencillamente increíble y contribuye (aún más) a la inmersión.

Metroid Samus Returns 3DS análisis

Pero qué sería del apartado audiovisual sin una buena banda sonora, y ahí Samus Returns tampoco se queda corto. No en vano, Kenji Yamamoto y Minako Hamano, compositores de Super Metroid, han vuelto para prestar su batuta a esta nueva entrega, remezclando prácticamente todos los temas del original, así como pistas clásicas de Super Metroid como "Lower Norfair" o "Lower Brinstar", que sirven para causar un poderoso efecto nostálgico.

Mención especial para el remix de 'Surface of SR388', que captura a la perfección la esencia y la adapta a la perfección con un estilo más moderno. Es una pena que el uso de este tema -probablemente el más representativo de Metroid 2- no sea similar al del original, donde se escuchaba siempre que descendíamos a una nueva zona, convirtiéndose en una suerte de himno triunfal que invitaba a seguir con el xenocidio. En Samus Returns se escucha en la primera zona... Y en ningún otro lugar.

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Hay un detalle bastante curioso, y es la reutilización, sin arreglo alguno, de varios efectos de sonido de Metroid Prime. De hecho, y aunque al principio no es tan evidente, tanto la banda sonora como el estilo visual contienen pequeños matices que gritan "Prime" a los cuatro vientos.

Es sin duda toda una señal de conciliación entre Yoshio Sakamoto y Retro Studios, entre lo viejo y lo nuevo, pues siempre ha sido motivo de debate cómo encajan argumentalmente los Metroid en primera persona y los  2D. Pero os aseguramos que el debate está lejos de terminar...

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Sorprendentemente, y a pesar de que el original se puede completar en dos/tres horas, Samus Returns es también el Metroid más largo: nos ha llevado cerca de diez horas terminar la aventura, y unas doce obtener el 100% de objetos.

Tarea que, como decimos, es más sencilla que nunca debido al escáner... Aunque presenta una complicación extra en forma de nuevo movimiento secreto (en la línea del "wall jumping" o el "shinespark") que tendréis que descubrir cómo realizar. Todo un homenaje a Super Metroid (¿cuántos van ya?).

Apartado visual completamente renovado, banda sonora remezclada, mapa rediseñado, nuevas habilidades, nuevos enemigos... Metroid: Samus Returns es todo lo que debería ser un remake, sin perder de vista en ningún momento el material original y con infinidad de guiños a los clásicos.

Y al final del día, dice mucho de un juego que todos sus puntos negativos sean cosas pequeñas, nimiedades en las que sólo nos fijamos por la grandeza que arrastra a sus espaldas. Pero la grandeza está ahora también en el horizonte, porque Metroid: Samus Returns no sólo es un gran Metroid, sino también uno de los mejores juegos de Nintendo 3DS. Metroid ha vuelto. Samus ha vuelto. Y esta vez lo ha hecho para quedarse.

Valoración

Samus Aran regresa por la puerta grande con una aventura que es todo un ejemplo de cómo deberían ser todo los remakes: esculpido sobre la piedra de Metroid II, pintado con los colores de Super Metroid y bañado con el barniz de Metroid Prime. Samus Returns no sólo es un gran Metroid: también es uno de los mejores juegos de Nintendo 3DS.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Mezcla de acción y exploración que funciona como un reloj suizo. La ambientación. Los escenarios y su variedad. El efecto 3D. Que vuelva Metroid.

Lo peor

Al jugarlo sin 3D se pierde parte del encanto. El stick de 3DS resulta impreciso para ciertas acciones. Se fuerza demasiado el uso del contraataque.

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