Análisis

Análisis de Mirror’s Edge Catalyst para PS4, Xbox One y PC

Por Rafael Aznar
-

Versión comentada: PS4

El análisis de Mirror’s Edge Catalyst para PS4, Xbox One y PC toma tierra tras unas intensas correrías por la ciudad de Glass. Faith ha vuelto al redil para comandar una catarsis que la eleva a los altares del parkour, una religión urbana que bien merece una misa. Devotos, tocan a maitines.

El análisis de Mirror’s Edge Catalyst para PS4, Xbox One y PC ya está colocado en nuestro particular altar. Tras muchos años rezando para que se produjera una nueva epifanía de Faith Connors, Electronic Arts y DICE escucharon nuestras plegarias y han elaborado un nuevo evangelio con el que rendir culto al género plataformero en una de sus manifestaciones más desconocidas: la de la perspectiva subjetiva.

 

La primera entrega de la saga vino a nosotros su reino allá por 2008, de la mano de los creadores de Battlefield. Aunque los fieles que pasaron a confesarse por su iglesia no fueron tan numerosos como católicos o musulmanes (1’17 millones en PS3, 1’14 millones en Xbox 360 y 60.000 en PC, atendiendo a las copias físicas registradas por VG Chartz), lo cierto es que el juego se convirtió, instantáneamente, en una obra de culto: la Biblia del parkour. No es de extrañar, pues fue como un pecado original, que combinaba saltos en primera persona con una deliciosa estética que ni la manzana de Adán y Eva.

Desde entonces, el planteamiento ha estado, prácticamente, desterrado del paraíso de los videojuegos, con la notable excepción de Dying Light, el único título que ha hecho ademán de mirarse en el filo de su espejo. Por suerte, la sequía ha tocado a su fin y la saga ha regresado pisando fuerte para consolidar sus ideales y enriquecerlos con nuevos mandamientos. Después del bautizo y la comunión, tocaba la confirmación.

 

Nacida para correr

Por extraño que parezca, siendo tan sólo la segunda iteración de la saga, se ha planteado como un reseteo, por lo que la historia no guarda relación alguna con la del original. Sólo repite la presencia de Faith como protagonista. Nada más empezar la aventura, veremos cómo la joven sale de un reformatorio con la libertad condicional, pero no tardará más de cinco minutos en reafirmar sus votos con los runners, un grupo de rebeldes que vive al margen de la ley, realizando entregas por las alturas de una ciudad llamada Glass.

Dicha urbe está gobernada por el Conglomerado, un conjunto de familias que tiene alienada a la población y que planea seguir mangoneándola con un maquiavélico proyecto, sin necesidad de contabilidades B o eres irregulares. Comandada por un déspota llamado Gabriel Kruger, la corporación no tardará en ver tambalearse el statu quo, y la culpable no será otra que Faith, que será quien catalice el cambio (de ahí, el título por el que se ha optado). El traumático pasado de la joven es muy recurrente, y hasta ese versículo podemos leer…

 

El planteamiento argumental es interesante, y hay un puñado de personajes con bastante carisma, como Noah, el líder de los runners; Icarus, un recién llegado a la organización; o Plastic, una hacker. A diferencia de la primera entrega, que tiró de escenas de animación, se ha optado por incluir escenas de vídeo que van desarrollando la trama. En líneas generales, la historia cumple su cometido, con un par de giros de por medio, pero el tramo final nos ha dejado una sensación amarga, pues todo acaba abruptamente, como si a DICE se le hubiera acabado, súbitamente, el cemento sobre el que dar zapatilla.

Saltando sin parar

Muchas sagas han explotado el parkour a lo largo de la historia (Assassin’s Creed, Jet Set Radio, Prince of Persia), pero prácticamente ninguna lo ha hecho del mismo modo que la que nos ocupa, que es una rara avis dentro del longevo género de las plataformas. Desde que Mario popularizara los saltos, casi todos los saltimbanquis que le han seguido lo han hecho en tercera persona, pero no la heroína que nos ocupa, que es especialista en brincos subjetivos.

 

Así pues, en Mirror’s Edge Catalyst, hay dos tipos de movimientos, fundamentalmente: los que se realizan hacia arriba y los que se realizan hacia abajo, que se acometen con L1-LB y L2-LT, respectivamente. Simplemente con esos dos botones, podemos saltar, apoyarnos en paredes, trepar, deslizarnos, balancearnos, hacer giros de 180º… Todo se puede encadenar con una fluidez pasmosa. Por ejemplo, podemos saltar contra una pared, dar la media vuelta sobre la marcha y rebotar para llegar a un saliente a priori inaccesible. Además, se ha incluido un sistema de progresión de habilidades que permite desbloquear nuevos movimientos, como una voltereta para amortiguar caídas, un encogimiento de piernas para salvar obstáculos o un rebote doble por las paredes. Esto implica que, pese a la sencillez del control, hay múltiples combinaciones para que los expertos les saquen partido de cara a firmar récords de tiempo.

Hay dos novedades importantes respecto a la primera entrega. La primera es el gancho, esa herramienta que tantas sagas han adoptado (Tomb Raider, Uncharted, Assassin’s Creed, Batman Arkham), que añade una nueva dimensión transversal a la acción. Gracias a él, podemos balancearnos, ascender en vertical o tirar de ciertos objetos para abrir nuevas rutas. Eso sí, para que no se abuse de él, sólo se puede utilizar con ciertas superficies de agarre que no abundan. En segundo lugar, está el módulo saboteador, que permite detener las aspas de determinados ventiladores para colarnos por sus rendijas, así como generar interferencias en los dispositivos electrónicos de los enemigos.

 

Sobre el oscuro abismo en que te meces

El juego cuenta con otro elemento que rompe con su antecesor: se desarrolla en un mundo abierto que no escatima en hectáreas de terreno y por el que podemos desplazarnos con libertad, en lugar de en escenarios lineales. Esto lleva a hablar de la visión de runner, es decir, el peculiar sistema de guía que popularizó el primero, consistente en marcar en color rojo los elementos arquitectónicos por los que progresar: paredes, barandillas, cables, andamios… Así, podemos marcar un punto objetivo y, con sólo pinchar en el joystick derecho, recibimos una pista cromática para saber por dónde ir. Si se desea, se puede suprimir esa ayuda por completo, aunque el mapeado es bastante intrincado, con muchos abismos, recovecos y cambios de altura, por lo que es casi obligatorio recurrir a la ayuda, si no queremos marear la perdiz. Otra pista de gran utilidad son las huellas de pisadas que hay en los sitios por los que ya ha pasado alguien, que sí que son parte inherente del entorno. A menudo, avanzar por ciertas zonas es como afrontar pequeños puzles.

Ese mundo abierto forma una simbiosis perfecta con el parkour. La ciudad se divide en tres grandes distritos, y tanto los entornos abiertos como los cerrados ofrecen numerosas oportunidades para sentirse como una cabra montesa. Hay laboratorios, áticos, servidores informáticos, túneles, huecos de ascensor, estaciones de metro, grúas… Muchos de esos sitios ofrecen desafíos de lo más variopintos, basados en muros, en cañerías, en alarmas láser, en cristales que se fracturan bajo nuestros pies… Todo funciona como un engranaje.

 

Otro aspecto que se ha pulido es el del combate, que, sin ser perfecto, resulta más orgánico que antes. Disponemos de un botón para dar puñetazos y otro para patadas, de modo que podemos dirigir los golpes hacia un lado o hacia otro, para hacer que los enemigos choquen entre ellos. Al mismo tiempo, se pueden realizar esquivas alrededor de los contrincantes, en círculos. Lo mejor es que el sistema de combate está integrado con el parkour y, por ejemplo, podemos correr por una pared y arrear un guantazo desde ahí o deslizarnos por el suelo y soltar una coz. Esto es importante, pues hay enemigos que usan rifles de asalto, de modo que podemos volvernos invulnerables a las balas si encadenamos acciones y no nos frenamos en ningún momento, lo cual activa el llamado escudo de concentración, asociado a una barra. En relación con esto, hay que tener cuidado al moverse por la ciudad, pues hay drones y cámaras de vigilancia que pueden identificarnos y activar una alerta, lo que nos obligará a poner pies en polvorosa.

Corre como un antílope fuera de control

La primera entrega tuvo su mayor tara en la exigua duración, que no pasaba de las siete horas, sin que fuera demasiado rejugable, si bien había un modo con desafíos de contrarreloj. Mirror’s Edge Catalyst ha suplido ese problema en buena medida. Si vamos a tiro hecho, las quince misiones principales de la historia dan para unas diez horas, lo cual entra ya en la frontera de lo razonable. Además, se pueden rejugar desde el menú de pausa, para que intentemos mejorar el récord de tiempo.

 

Sin embargo, la duración va más allá de eso, pues DICE ha sabido sacar partido al mundo abierto del juego para plagarlo de infinidad de tareas secundarias. Por un lado, hay misiones secundarias, consistentes en carreras de un punto a otro, en distraer a enemigos para ayudar a otro runner, en recoger determinados objetos en un tiempo límite… Aparte, hay ciertos sitios que se pueden ‘conquistar’, como ocho centros de seguridad y cuatro nodos de red, que, a su vez, sirven para desbloquear la opción de viaje rápido a las guaridas aledañas.

También hay un buen puñado de coleccionables: 324 fugas de red, 251 piezas electrónicas, 40 bolsas secretas, 45 grabaciones de vigilancia y 42 documentos. Estos dos últimos tipos de objetos son bastante interesantes, pues ahondan en el trasfondo argumental del juego, con detalles que no se explican en ningún otro sitio, lo que invita a encontrarlos si, de verdad, queremos saber las motivaciones de los personajes y lo que se cuece en la sombra.

 

Otro elemento que contribuye a alargar la duración del juego es su multijugador asíncrono. Algunos de los eventos cuentan con clasificaciones online y, además, hay una serie de pantallas que podemos hackear, para que aparezcan con nuestra insignia en las partidas de otros jugadores. Ahora bien, lo más destacado son los desafíos sociales: gracias a un sencillo editor, podemos crear carreras y compartirlas, así como establecer una baliza en un punto de difícil acceso, para retar a otros usuarios a que lleguen hasta ella.

Un caleidoscopio

Como ya hemos dejado claro en este análisis de Mirror’s Edge Catalyst, hablamos de un juego que se escapa de los lugares comunes, y no sólo en lo jugable. El apartado técnico tampoco se parece al de ningún otro juego, ni siquiera a aquéllos de DICE en los que también se ha echado mano del motor Frostbite, como puedan ser Battlefield 4 o Star Wars Battlefront, las dos últimas creaciones del estudio sueco. La primera entrega ya sorprendió con una dirección artística que mezclaba el realismo con un inclasificable estilo nuclear que, por momentos, lindaba el ‘cel shading’. Este reseteo ha retomado su idea, pero subiéndola de nivel para adecuarla a lo que pueden dar de sí PS4, Xbox One y PC.

 

La ciudad de Glass cuenta con una línea de cielo envidiable, en la que sólo importa la arquitectura, pues no hay ni ciudadanos corrientes ni coches. El diseño espacial nos ha convencido, en líneas generales, pero la palma se la lleva el cromatismo del que hace gala el juego, original donde los haya. Dependiendo de la zona, el blanco, el gris o el ‘cristal’ de los edificios se combinan, por lo general, con un único color de gran pureza, ya sea verde, amarillo, azul, morado… No falta, por supuesto, el rojo de la visión de runner, puro como la sangre. Es increíble lo vistosos que pueden quedar un par de colores en pantalla si los trazos están dados con buen gusto y finura de cirujano, sin gotelé de por medio. La iluminación también raya el sol, con un ciclo día-noche que, aunque no parece ser dinámico, deja buenos efectos.

Las escenas de vídeo tampoco se quedan atrás. Como decíamos antes, se ha prescindido del estilo de manganime del original para apostar por planos cinematográficos hechos con el motor del juego y en los que los personajes principales lucen realmente bien, con especial mención para el grado de detalle de los ojos. Lo único que se le puede reprochar es que algunos reflejos son bastante pobres (por ejemplo, cuando Faith está frente a una pared transparente), la menor consistencia de los contados personajes secundarios que pululan por Glass, el ligero ‘popping’ que hay en algunos momentos y el ‘clipping’ que se produce en los combates si pateamos a un enemigo contra una pared. En todo caso, no es nada que empañe la bella factura visual que se han cobrado los artesanos cromáticos de DICE.

 

La velocidad del sonido

La parcela sonora de MEC también abraza formas que son poco habituales en los videojuegos. Como ya sucedió en la primera entrega, el artista sueco Marcus Biggerson, más conocido como Solar Fields, ha sido el encargado de poner música de ambiente a la ciudad de Glass. Su electrónica es tan minimalista que, en ocasiones, parece que ni está, pero vaya si está. Mención especial merece la partitura que suena en los créditos que saltan al acabar la aventura.

Curiosamente, esos créditos no son los mismos que los que hay disponibles en el menú de pausa. Si accedemos a éstos, el tema musical con el que nos encontramos es otro, y es un pelotazo que ya quisieran para sí Los 40 Principales: Warning Call, a cargo de Chvrches. El particular estilo de esta banda escocesa de pop sintético, que ya estuvo presente en las bandas sonoras de Forza Horizon 2 o FIFA 14, le va como anillo al dedo al juego. Ese tema principal puede escucharse también, junto con otros, en una gramola que hay en la guarida principal de los runners.

Las voces se han doblado al castellano, con un resultado notable, merced a la participación de voces consagradas como las de Iván Muelas (Castle o Fry, de Futurama) y Claudio Serrano (Batman). Eso sí, no nos ha acabado de convencer el cambio de cuerdas vocales para Faith, que ya no está interpretada por la mística Nuria ‘Galadriel’ Mediavilla, sino por Olga Velasco (Isabeau d’Argyll, en The Order 1886), que, aun siendo correcta, no le pone tanto sentimiento.

Por lo demás, los efectos de sonido cumplen bien, en la línea minimalista del juego. La única tara es que, esporádicamente, se produce algún petardeo en el audio que hace que el audio desaparezca durante un par de segundos.

 

Un lugar llamado Vértigo

Por ir poniendo punto final a este análisis de Mirror’s Edge Catalyst, hablamos de un reinicio que no sólo conserva las bondades del original, sino que las estira de manera muy flexible, con un enorme mundo abierto, un parkour más fluido, una duración más generosa, una catarsis cromática… Quizás no sorprende tanto, pero supera en todo a su predecesor. Correr por los tejados ‘nucleares’ de Glass no sólo es una sensación de vértigo, sino una experiencia religiosa en la que es inevitable creer ciegamente. Bendita tú eres entre todas las mujeres, Faith, y bendito el fruto de tu vientre, el parkour.

Valoración

Faith vuelve a correr en libertad en un juego que mantiene la frescura del original y da una zancada extra en todos sus apartados. Si el parkour es una religión, DICE es su Santa Sede.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

La fluidez para moverse por la vasta ciudad. El cromatismo artístico. La BSO. Tareas que lo alargan.

Lo peor

Argumento desaprovechado, con un cierre abrupto. Algún petardeo en el sonido, en ocasiones.

Lecturas recomendadas