Análisis

Análisis de Resident Evil 0 HD Remaster

Por Rafael Aznar
-

Versión comentada: PS4

El análisis de Resident Evil 0 HD Remaster llega puntual a su cita. El 19 de enero, el clásico de Gamecube se alzará de entre los muertos y volverá a vagar por los sombríos caserones de PS4, Xbox One, PC, PS3 y 360. Esta olvidada precuela fue la última entrega de la saga de Capcom en apostar por el ‘survival horror’ puro y, ahora, vuelve remasterizada para que nadie se olvide de cómo empezó todo. Para saber adónde se quiere ir, nunca está de más recordar de dónde se viene.

Resident Evil 0 HD se ha levantado de entre los muertos, y os traemos un análisis de su ADN para dar fe del milagro de la remasterización. Como ya hiciera con el ‘remake’ de la primera entrega hace justo un año, Capcom ha preparado una reedición que, desde el 19 de enero, se podrá descargar en formato digital en PS4, Xbox One, PC, PS3 y 360, a un precio de 19,99 euros. Como nunca es tarde si la dicha es buena, además, los usuarios de las tres primeras podrán adquirirlo también como parte de RE Origins Collection, un pack físico que incluirá ambas remasterizaciones por 39,99 euros.

En 2016, se cumple el vigésimo aniversario de la saga, y la compañía japonesa lo va a celebrar por todo lo alto, sabedora de que es su IP más vendida. La remasterización que nos ocupa es el chupinazo que marca el comienzo de las festividades, pero, durante los primeros compases del año, llegará también Umbrella Corps, un shooter enfocado al multijugador online. Asimismo, es de esperar que se conozcan los detalles del ya confirmado ‘remake’ de RE2, quién sabe si de cara a un potencial lanzamiento a final de año. ¿Y sabremos algo del largamente rumoreado RE7?

En todo caso, no queramos correr más que el tiempo. Aparquemos el futuro y centrémonos en el pasado, que es donde está la enjundia del título que nos ocupa. Allá por 2001, Nintendo y Capcom sorprendieron a propios y extraños con el anuncio de un acuerdo de exclusividad para la saga, que, en los años subsiguientes, se concretaría en tres entregas para Gamecube: RE Remake, RE0 y RE4. Esta última se olvidó pronto del matrimonio, para dar el salto a PS2 y PC (y a muchas más plataformas, en lo sucesivo). Las dos primeras entregas, aparecidas en 2002 y 2003 en España, se mantuvieron fieles durante más de una década, con la única concesión de lanzarse en Wii... pero el divorcio era inevitable, dado el gusto de Capcom por los placeres de la remasterización. En 2014, se recuperó la entrega primigenia para PS4, Xbox One, PC, PS3 y 360. Ahora, es el turno de su antecesora cronológica, que fue la última hecha a la vieja usanza, antes de que se apostara por la cámara al hombro y la prevalencia de los disparos.

Los progenitores del Virus T

Resident Evil 0 es una precuela que indaga en los orígenes del Virus T. El argumento no es nada del otro mundo, pero tiene algunos puntos y cuenta cosas interesantes de la pérfida corporación Umbrella. Ambientado poco antes de los sucesos de la Mansión Spencer, en 1998, el juego nos pone en la piel de Rebecca Chambers, una novata de STARS, y en la de Billy Coen, un reo condenado a muerte que se halla en busca y captura. Son dos de los personajes menos conocidos de la saga, pues no han sido protagonistas en ninguna otra entrega, lo que hace que sea interesante conocer sus motivaciones, si bien no son particularmente carismáticos y la relación entre ambos apenas se explota.

Hoy en día, tras lo visto en las dos últimas entregas numeradas y en los dos Revelations, estamos acostumbrados a que haya dos protagonistas simultáneos en pantalla, pero RE0 fue el pionero en aplicar la fórmula, y con muy buen resultado, por su gran incidencia en el desarrollo. Así, podemos cambiar instantáneamente entre Rebecca y Billy, e incluso desplazar al secundario con el joystick derecho. Dado que, a veces, sus caminos se separan, no hay multijugador cooperativo. La CPU se encarga de manejar al segundo personaje, si bien también podemos darle órdenes para que se quede quieto, así como para que sea más activo o más pasivo.

La cooperación entre los dos personajes vertebra gran parte del desarrollo. Por un lado, cada uno tiene ciertas habilidades únicas. Rebecca puede combinar hierbas y mezclar sustancias químicas, mientras que Billy puede empujar objetos muy pesados y cuenta con un mechero. Por otro lado, hay muchas situaciones en las que tienen que ayudarse mutuamente y otras en las que, aunque transitan por zonas diferentes, deben pasarse objetos con ayuda de ciertos elevadores. Por ejemplo, al poco de empezar la aventura, uno se queda atrapado en una habitación cuya puerta tiene la cerradura atascada. Para poder salir, hay que usar al otro para encontrar un picahielos y hacérselo llegar para que pueda desbloquear el cerrojo.

El último superviviente

Como decíamos antes, RE Zero fue la última entrega de corte clásico, antes del punto de inflexión que marcó RE4. Eso implica varias cosas: prevalencia del ‘survival horror’ sobre la acción, exploración no lineal, abundancia de puzles, sistema de cámaras fijas, inventario muy limitado, uso de máquinas de escribir para guardar la partida… Realmente, no se puede decir que el juego dé miedo hoy en día, porque apenas tiene sustos repentinos de ésos que te hacen saltar de la silla, pero la tétrica ambientación y el suspense son para quitarse el sombrero. Eso sí, el ‘remake’ de la primera entrega le gana por bastante en lo que a mantener al jugador en tensión se refiere, ya que aquél contaba con elementos que no están aquí, como la presencia de los velocísimos Cabezas Rojas o la necesidad de quemar a los zombis (o ‘decapitarlos’ de un escopetazo) para evitar que resucitaran y volvieran con sed de sangre renovada.

El juego transcurre en dos escenarios principales: un tren y un centro de formación de Umbrella. El primero de esos entornos ha quedado para la historia como el más icónico de la aventura, pero lo cierto es que no pasamos demasiado tiempo en él. Lo importante se cuece en el denominado centro de formación, que, en realidad, es un caserío que recuerda mucho al del primer RE. No faltan los típicos lugares periféricos, como una iglesia o unas catacumbas. Es en ese entramado de estancias donde se da rienda suelta a la exploración que preside todo el desarrollo. Por lo general, no se nos dice adónde hay que ir, y muchas de las puertas están cerradas de primeras. Así, debemos ir de aquí para allá en busca de objetos que nos permitan avanzar. Hay pistas muy sutiles que sugieren lo que hacer y cómo resolver ciertos puzles, así como un mapa que nos indica qué zonas hemos visitado y qué puertas están cerradas, pero no se usa, en ningún momento, ese recurso contemporáneo de llevar de la manita al jugador marcándole el punto exacto hasta el que debe desplazarse.

Es importante tener en cuenta que no hay guardado automático y que los enemigos nos pueden jugar una mala pasada en cualquier momento. Paralelamente, el inventario de cada personaje sólo tiene seis espacios para colocar cosas, con el agravante de que las armas más pesadas, como la escopeta, el lanzagranadas o el gancho, ocupan dos huecos. A poco que queramos llevar hierbas de curación y munición, nos encontraremos maniatados para coger ciertos objetos clave, por lo que, a menudo, tendremos que dejar en el suelo lo que no nos sea imprescindible. En esta ocasión, no hay baúles, pero el mapa deja constancia de dónde hemos ‘guardado’ cada cosa.

El tipo de desarrollo recuerda mucho al de RE Remake, pero no sorprende tanto, por varios motivos. El primero es que sólo existe un final, ya que no hay decisiones que afecten al destino de los personajes. El segundo es que los enemigos finales y la forma de afrontarlos tampoco son particularmente llamativos, quizás con la excepción del combate que transcurre en la iglesia. Finalmente, hay cierta sensación de ‘déjà vu’ en cuanto a los escenarios. Sin ir más lejos, el vestíbulo del centro de formación de Umbrella bien podría pasar por el de la Mansión Spencer.

Rayos y sanguijuelas

La aventura se puede completar en unas ocho o nueve horas y, una vez que lo hacemos, se desbloquean dos modos de juego adicionales que contribuyen a ampliar la experiencia. Se trata de Leech Hunter, que ya estaba en Gamecube, y del Modo Wesker, una novedad creada para la ocasión.

Leech Hunter es una especie de modo contrarreloj que se desarrolla en el centro de formación, por donde hay desperdigados 50 amuletos azules y 50 amuletos verdes. Billy sólo puede coger los primeros, mientras que a Rebecca le corresponden los segundos. Así pues, con una cantidad muy limitada de recursos, nuestro objetivo es tratar de conseguir el mayor número posible de amuletos en el menor tiempo posible y huir por la puerta principal sin morir (podemos ir al ritmo que queramos, ya que no hay tiempo límite). En función de nuestra actuación, al final se nos condecora con una puntuación de A, B, C, D o E.

El modo Wesker presenta el mismo desarrollo que la aventura principal, con la diferencia de que Billy es sustituido por Albert Wesker y Rebecca lleva un atuendo más atrevido. Con la apariencia que presentaba en RE5, infectado por el virus Uroboros, el villano de la saga cuenta con dos habilidades especiales: el paso sombra (correr a toda velocidad) y la mirada letal (lanzar rayos por los ojos). Este segundo poder es tan espectacular como útil, pues es infinito y, a poco que recarguemos el ‘disparo’, los zombis que haya alrededor quedarán descabezados ipso facto. Sin embargo, este modo nos ha decepcionado, pues no ofrece un desarrollo alternativo, ni siquiera en lo argumental. Se ha hecho un mero copia-pega, cambiando el modelo de Billy por el de Wesker, de modo que los diálogos, voz incluida, y las animaciones son las mismas. Por ejemplo, al principio del juego, vemos al malo de Albert mostrar unas supuestas esposas invisibles que, en realidad, no lleva... Lo más hilarante son las secuencias FMV, en las que, directamente, el personaje que aparece es Billy. Puestos a incluir esta novedad, nos habría gustado que tuviera una presentación más cuidada.

Una vejez muy bien llevada

En su día, Resident Evil 0 fue una joya visual. El motor gráfico, igual que las mecánicas jugables, eran los mismos que los del ‘remake’ de la primera entrega, que ya fue remasterizada el año pasado, por lo que Capcom no debe de haber tenido grandes problemas para hacer esta nueva adaptación. Al margen de que era necesario efectuar el salto a la alta definición, sorprende lo bien que se conservan estos juegos, sinónimo de lo punteros que resultaron en su momento, gracias a una máquina tan espectacular como fue Gamecube.

El juego se ha adaptado a los tiempos modernos, pero sin cerrar la puerta al pasado. Por un lado, se puede elegir entre dos tipos de control: uno adaptado a los joysticks de hoy en día, para que el personaje rote instantáneamente hacia donde movamos la palanca, y el tosco-robótico de antaño. Por otro lado, la configuración de pantalla puede ser panorámica (16:9) o reducida (4:3), para que el formato de imagen sea exactamente como en el original, algo que se consigue a costa de bandas negras en los costados. La resolución ha aumentado hasta los 1080p, la tasa de imágenes es de treinta cuadros por segundo y se han mejorado algunas texturas. Hay algún fallo de ‘clipping’ y alguna textura en baja resolución, pero nada grave.

Pese a que el juego es de 2002, luce realmente bien. Obviamente, no está en la élite de lo que se puede hacer con las plataformas actuales, pero, aun así, entra por los ojos, en especial por el diseño y la iluminación de los escenarios. Eso sí, hablamos de un juego con un antediluviano sistema de cámaras fijas, lo que, hoy en día, puede resultar molesto, sobre todo cuando se producen cambios de plano o cuando no vemos a los enemigos que están en otro plano. Del mismo modo, se mantienen los tiempos de carga al cambiar de habitación, representados en forma de puertas que se abren, peldaños de escalera que van quedando atrás… Por suerte, al cambiar entre los dos protagonistas, la traslación es casi instantánea, aunque estén en salas diferentes. En todo caso, hablamos de elementos que formaban parte del ADN de la saga antes de la transgresora mutación de los últimos años.

A cuenta de los modelados de los personajes, hay que distinguir entre las secciones que están hechas con el propio motor del juego y las generadas por ordenador. En las primeras, presentan un gran acabado, que ha resistido muy bien el paso del tiempo. Sin embargo, las FMV, un recurso que cada vez se usa menos en los videojuegos, se ven realmente cutres desde la perspectiva actual. Es cierto que la saga siempre ha tenido cierto componente de serie B, pero, en esos vídeos, Billy y Rebecca parecen prófugos del Museo de cera de Madrid.

En el apartado sonoro, las voces están en inglés, como fue regla habitual en la saga hasta el primer Revelations, que fue la primera entrega que nos llegó doblada. Los subtítulos sí están en castellano. La banda sonora tiene algunos momentos muy notables, como la suerte de canto gregoriano que suena en ciertos momentos, sin olvidar unos efectos de sonido que nos mantienen en tensión continua.

La penúltima piedra de toque

Resident Evil ha sido una de las sagas que más polémicas han generado en los últimos años. Muchos se han quejado amargamente de su deriva hacia la acción, pero lo cierto es que RE5 y RE6 son sus dos entregas más vendidas, por lo que Capcom se halla en un dilema de cara a RE7: ¿Aliñar otra ensalada de tiros o volver a un estilo más clásico? A la espera de ver qué tono adopta el ‘remake’ de RE2, RE0 HD, igual que la remasterización de la primera entrega (el juego digital más vendido de la historia de la compañía), tiene mucho de estudio de mercado, de cara a pulsar las sensaciones del respetable.

Suceda lo que suceda en el futuro, una cosa es segura: Resident Evil 0 HD Remaster tiene todo lo que el público parece demandar y, dado que es una de las entregas canónicas menos vendidas de la historia de la saga (y, por tanto, una de las más desconocidas), seguro que todos los que no tuvieran ocasión de catarlo en Gamecube o Wii quedan satisfechos. Tiene cosas un poco anticuadas para los tiempos que corren, pero la mezcla de exploración, puzles, acción y ambientación tétrica es impagable, y la presencia de dos protagonistas simultáneos hace que sea una de las entregas más peculiares dentro de la línea clásica de la serie. Aún hay esperanza para el ‘survival horror’: estos muertos están muy vivos.

Valoración

Uno de los Resident Evil más desconocidos resucita de entre los muertos para recordarnos cómo era la saga antes de caer en el vórtice de la acción desmedida.

Hobby

84

Muy bueno

Lo mejor

La colaboración entre Rebecca y Billy. El tono clásico. La tétrica ambientación. Hay edición física.

Lo peor

Las escenas FMV, muy cutres. El modo Wesker se limita a ser un copia-pega de la aventura principal.

Lecturas recomendadas