Análisis

Análisis de Titanfall para Xbox 360

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: Xbox 360

Un mes después de aterrizar con fuerza en Xbox One y PC, los pilotos y los robots de Titanfall se dejan caer por los longevos circuitos de Xbox 360. Los contenidos son exactamente los mismos, pero el resultado de la conversión es mucho mejor de lo que cabía imaginar, hasta el punto de no tener casi nada que envidiarle a la versión de nueva generación.

Hace un mes, cayó del cielo Titanfall, un título que supuso un soplo de aire fresco para el género del shooter multijugador, que, desde hacía tiempo, se había convertido en una churrería de juegos clónicos. Dicho juego apareció en Xbox One y PC y fue desarrollado por Respawn Entertainment, un estudio de nuevo cuño fundado por algunos de los responsables de los primeros Call of Duty.

Muchos consideraron ese lanzamiento como el verdadero pistoletazo de la nueva generación. Sin embargo, invirtiendo la lógica de hacer conversiones desde PS3 y 360 hacia PS4 y Xbox One, Electronic Arts ha hecho lo contrario con el shooter de Respawn, que acaba de ver la luz en la antigua consola de Microsoft, que parecía llevar muerta desde hace un año en cuanto a exclusivas. ¿Significa eso que el juego es peor que el “original”? En absoluto.

De la adaptación se ha ocupado Bluepoint Games, un estudio que en los últimos años ha firmado recopilatorios brillantes, como Metal Gear Solid HD Collection y God of War Collection. Con Titanfall, han vuelto a hacer un gran trabajo. Sinceramente, a algunos, como un servidor, nos escamaba todo lo relativo a esta conversión. Por un lado, estaba el hecho de que Respawn no se hubiera ocupado directamente de ella; por otro lado, el hecho de que se lanzara más tarde, con un retraso adicional de dos semanas respecto a lo previsto inicialmente. Las dudas sobre la calidad eran infundadas, aunque el gran acabado del juego induce a pensar otra cosa: la posibilidad de que haya habido motivos mercadotécnicos en la posposición de esta versión, para favorecer que se convirtiera en el primer “vendeconsolas” de Xbox One. Sea como fuere, el caso es que 360 tiene la suerte de recibir el título casi intacto.

Una jugabilidad deliciosamente calcada

El contenido del juego es exactamente el mismo que ya os explicamos en el análisis de las otras dos versiones, por lo que os remitimos a él, aunque vamos a recordar los elementos clave que lo hacen especial. Las diferencias se escriben únicamente en términos técnicos, así que será ahí donde más hincapié se haga.

El título está enfocado totalmente al multijugador online, hasta el punto de que se requiere tener una suscripción Gold a Xbox Live. Así, la piedra angular son las batallas por equipos, de seis contra seis, en las que se enfrentan el IMC y la Milicia, dos bandos que luchan por el control de una zona conocida como la Frontera. Además, en el campo de batalla concurren soldados manejados por la IA, lo que contribuye a que los escenarios estén más llenos y, a su vez, mitiga la curva de dificultad para que los más inexpertos no se vean desbordados, algo muy habitual en el género de los disparos.

Partiendo de esa base, el mayor encanto de Titanfall está en su amalgama de “parkour” y titanes, que da lugar a unas refriegas tremendamente adictivas. Cuando vamos a pie, disponemos de una mochila propulsora que nos permite rebotar por las paredes y llegar a cualquier sitio, para poder acribillar a los enemigos. De vez en cuando, podemos desplegar un robot gigante con una potencia de fuego descomunal. Con esos ingredientes, la variedad de situaciones es enorme, a lo que se añaden decenas de retos que cumplir.

En cuanto a los modos de juego, están los mismos que en Xbox One y PC: Desgaste, Último titán en pie, Dominio de fortines, Captura la bandera y Cazapilotos. Asimismo, hay un falso modo Campaña, que, en realidad, son refriegas multijugador, pero con un ligerísimo trasfondo argumental. Por tanto, no hay un modo Historia al uso que profundice en las motivaciones del IMC o la Milicia. Respecto a los mapas, nos volvemos a encontrar con los mismos catorce que en la nueva generación, ambientados en ciudades, bases militares, desiertos o lagunas.

Paisaje similar y fluidez ligeramente inferior

Hecha ya la recapitulación de contenidos, es hora de aclarar qué tiene de diferente la versión de Xbox 360 respecto a sus hermanas mayores. Simple y llanamente, que el apartado gráfico es ligeramente inferior, aunque conviene hacer matizaciones. Como recordaréis, uno de los aspectos que más criticamos de la de Xbox One es que era bastante limitada técnicamente, teniendo en cuenta la capacidad de la máquina. La de 360 es ligeramente inferior, pero el acabado general resulta sobresaliente para una consola que lleva ocho años y medio en el mercado. Se puede decir que, en términos relativos, esta conversión saca más jugo a un hardware “añejo” que la de nueva generación, como ha sucedido con otros títulos multiplataforma.

Según un análisis pormenorizado de Digital Foundry, el juego corre a 600p y a una media de 46,5 fps, dos cifras poco comunes que vienen a sumarse a la cacareada guerra matemática de los últimos meses, donde los 720p, los 1080p, los 30 fps y los 60 fps han sido casi más comentados que la diversión de los juegos. Como recordaréis, en Xbox One el título sufría sobremanera para mantener estable la tasa de 60 fps, hasta el punto de que se producían molestos tirones cuando se acumulaba demasiada acción en pantalla. Eso también pasa en 360, en forma de tirones y “tearing”… pero sólo si jugamos con la configuración estándar. Por suerte, para quien lo prefiera, Bluepoint Games ha introducido en el menú de opciones la posibilidad de bloquear la cantidad de imágenes por segundo en 30, lo que se traduce en una acción más continua, sin apenas trompicones. Eso sí, durante algunas partidas, hemos notado algo de retardo (el famoso “lag”), cosa que no vimos en One. Así, algunas veces, la “cámara de muerte” del rival no se correspondía del todo con lo que, supuestamente, habíamos hecho antes de morir.

El acabado general del juego es muy similar al de la nueva generación. Pese a la menor resolución (en XO es de 792p, por los 1080p de PC), los escenarios, los pilotos y los titanes están elaborados con el mismo motor gráfico y la apariencia es casi idéntica. Se han perdido detalles en algunas texturas y las explosiones son menos nítidas, pero no es nada de lo que preocuparse. El motor Source explota más las posibilidades técnicas de 360 que las de One y PC. Lo que no ha variado ni un ápice es la inteligencia artificial de los soldados manejados por la CPU, que siguen pareciendo corderillos en busca de verdugo que les dé matarile.

La última gran exclusiva de Xbox 360

El acabado de Titanfall en la ya casi jubilada consola de Microsoft ha resultado ser toda una sorpresa. El hecho de que la conversión hubiera corrido a cargo de un estudio diferente a Respawn Entertainment o el retraso (seguramente “intencionado”) no eran un buen augurio, pero, finalmente, Bluepoint Games ha logrado una adaptación estupenda. No corre a 60 fps, pero el acabado gráfico es muy parejo al de Xbox One, que pecaba de no ser ningún prodigio. La frenética jugabilidad, diferente a la de cualquier otro shooter, y el hecho de que se hayan mantenido todos los contenidos hacen de éste el último gran título exclusivo para 360, imprescindible para quienes no tengan pensado agenciarse su sucesora a corto plazo.

Valoración

Bluepoint Games ha logrado una gran conversión de la versión de Xbox One, casi idéntica y a la que tiene muy poco que envidiarle. Es casi el mismo juego. A 360 aún le quedaba un último cartucho “exclusivo” en la recámara.

Hobby

92

Excelente

Lo mejor

El ritmo frenético, favorecido por el diseño de los mapas y el equilibrio entre pilotos y titanes.

Lo peor

No hay modo Historia. La IA es floja. Si no se opta por limitarlo a 30 fps, sufre tirones y tearing.

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