Análisis

Análisis de Uncharted 4: El desenlace del ladrón

Por Rafael Aznar
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Versión comentada: PS4

El análisis de Uncharted 4: El desenlace del ladrón nos sirve para confirmar que el juego ha superado las expectativas. Naughty Dog ha vuelto a demostrar que su reino no es de este mundo y ha firmado la mejor exclusiva de lo que llevamos de generación. La última aventura de Nathan Drake para PS4 se ha ganado un sitio en el paraíso de los videojuegos con un trabajo de orfebrería técnica, artística y jugable que quedará para los anales de la arqueología.

El análisis de Uncharted 4 para PS4 ya es una realidad. La consola lo esperaba como agua de mayo, y lo último de Ntahan Drake llega para constatar que es una de las experiencias audiovisuales más increíbles que han pasado nunca por nuestros sentidos. Parecía muy difícil sorprender dentro de un género tan estanco, pero el nuevo juego de Naughty Dog es uno de esos pocos elegidos que logran hacer resoplar de incredulidad a quien presencia su inagotable espectáculo técnico y jugable. Hay títulos que definen una generación, y éste lo va a hacer, sin ninguna duda. Los estándares de calidad que sienta son demenciales, y va a ser difícil que, en los próximos años, alguien sea capaz de acercarse siquiera a la marca en la que ha dejado el listón.

La saga de Nathan Drake marcó un punto de inflexión en la trayectoria del que, seguramente, sea el estudio propio más aclamado de la historia de Sony. En las dos primeras generaciones de PlayStation, el equipo se había centrado en el género plataformero, con Crash Bandicoot y Jak & Daxter, pero, al dar el salto a PS3, cambió de tercio para explorar las aventuras cinematográficas, primero con Uncharted y, luego, con The Last of Us. El éxito de dichas series fue tal que ésta es la primera vez que ND trasvasa una saga de una generación a otra, en lugar de apostar por una nueva IP.

En el caso de su particular Indiana Jones, el estudio hizo una trilogía, y hay consenso absoluto de que la segunda parte fue la mejor, con su expedición a Shambhala. La primera fue una toma de contacto y la tercera, para lo que se espera siempre del estudio, resultó una pequeña decepción, al menos para quien escribe esto, porque no innovaba en nada. Pues bien, olvidaos de El Reino de los ladrones. A lo peor no supone una revolución como la de aquél, pero El desenlace del ladrón le birla la cartera en todos los apartados.

A veces, en estudios tan afamados como Naughty Dog, no se pone en valor a las personas, que se diluyen en el conjunto, pero, si U4 es tan brillante, es, en buena medida, porque sus directores han sido Bruce Straley y Neil Druckmann, los mismos que comandaron U2 (no confundir con la banda irlandesa ni con el avión espía) y The Last of Us. En el decepcionante U3, ni pincharon ni cortaron –fueron Justin Richmond y Amy Hennig quienes dirigieron el proyecto–. En este sentido, hay que recordar que, inicialmente, U4 iba a correr a cargo de Richmond y Hennig, pero su salida en extrañas circunstancias hizo que la dirección pasara a manos de Straley y Druckmann, lo que supuso perder ocho meses de trabajo, ya que quisieron rehacerlo desde cero, a su manera. Los asuntos internos de las compañías nunca trascienden –¿verdad, Metal Gear Solid V? –, pero nos encantaría conocer cómo se fraguó este relevo creativo. Por cierto, en los créditos, hay un agradecimiento especial para Amy Hennig por su papel clave en la saga, lo que honra al estudio, más allá de las desavenencias que pudieran tener con ella.

Una vez planteado todo este marco, es hora de entrar en lo que ofrece El desenlace del ladrón. Aprovechamos para comentar que vamos a procurar no destripar ninguna clave argumental ni tampoco ninguna de las muchas sorpresas que hay, así que podéis leer tranquilos, siempre que hayáis terminado La traición de Drake, ya que hay algunos planteamientos de base a los que es inevitable referirse. De no ser así, o si no queréis saber absolutamente nada, ni siquiera el punto de partida, saltaos los tres párrafos siguientes. En todo caso, chafaros uno solo de los momentazos que tiene el juego sería motivo justificado para que nos llevaran al calabozo y nos dejaran a pan y agua, así que no vamos a hablar más de lo justo y necesario. ‘El paraíso aguarda para quien se muestre digno’, así que mejor estar libre de pecado y arrojar la primera piedra para demostrarlo.

Un hombre de fortuna que debe buscar su fortuna

El desenlace del ladrón es el punto final a la saga Uncharted y, por si os interesa saberlo, la traducción del título al español no está tan mal tirada como parecía. El juego se ambienta un par de años después de la tercera entrega, con Nathan Drake retirado de la búsqueda de tesoros, tras haberse casado con la reportera Elena Fisher. Sin embargo, su hermano Samuel, al que creía muerto, reaparece en su vida para pedirle que le ayude en la búsqueda de un tesoro relacionado con el pirata Henry Avery, que habría amasado un botín de 400 millones de dólares en un solo ataque, antes de fundar Libertalia, una utopía pirata. Para dar con él, tendrán que viajar por varios países, con la isla de Madagascar como protagonista indiscutible.

Con ese planteamiento, tenemos la historia más atractiva de la saga, por varios motivos. Por un lado, por el particular Equipo A que forma el bando protagonista, con Nathan, Samuel, Elena y, cómo no, Victor Sullivan. Los lazos familiares entre ellos dan mucho juego de cara a plantear dilemas morales, con el trasfondo de que cada tesoro tiene su coste. Por otro lado, los villanos son, seguramente, los más carismáticos de la saga o, al menos, los mejor construidos en lo psicológico. Están Rafe Adler, un cazatesoros sin escrúpulos; Nadine Ross, la implacable dueña de una corporación militar privada; y Héctor Alcázar, un criminal del que no os contaremos más.

Es cierto que el esquema argumental es muy similar al de las dos entregas anteriores, con una ciudad perdida y un tesoro como ejes centrales, pero, aquí, la carga narrativa y emocional es mucho más acusada. No llega, ni mucho menos, al nivel de The Last of Us, porque la mera filosofía ‘alegre’ de la saga ya lo impide, pero sí que está muy por encima de la de los anteriores, y el cierre nos ha dejado un gran sabor de boca. El tono es más serio que de costumbre, pero los diálogos están llenos de chascarrillos con los que es imposible no sonreírse y, en ciertos momentos, contamos con varias opciones de respuesta, aunque no influyen en la historia, que tiene un final único.

Hoy, estarás conmigo en el paraíso del videojuego

La fórmula de Uncharted estaba ya muy asentada, y la tercera entrega dejó entrever que era difícil expandirla, pero Naughty Dog se ha sacado de la manga una baraja entera de ases para construir un castillo de naipes que no tumbaría ni el lobo feroz. El equilibrio entre plataformas, tiroteos, puzles o conducción de vehículos es sublime. Todo funciona como el engranaje de un reloj suizo, con momentos para todo. Es como subirse a una montaña rusa.

Empecemos hablando de la forma de moverse por el entorno, que ha dejado de ser simple escalada para convertirse en algo más. Si Uncharted nació mirando a Tomb Raider y ésta última se reseteó mirando a la primera, lo que tenemos, ahora, es otra inspiración bidireccional. ND ha cogido prestado el gancho con cuerda, un objeto que han adoptado numerosas sagas, y el resultado es una nueva dimensión jugable. Cuando Pedro Sánchez hablaba de transversalidad en su intento de formar gobierno, se debía de referir a algo como lo que ha logrado el estudio angelino. Esa cuerda deja momentos brutales, uno detrás de otro, para balancearse, para salvar grandes distancias (incluso encadenando varias caídas de decenas de metros), para trepar en vertical, para correr por paredes, para tirar de objetos… Incluso se usa en secuencias de acción, como engancharse a una camioneta en marcha. Del inventario de Lara Croft, también se ha tomado el piolet, aquí convertido en una escarpia, que se obtiene avanzada la aventura y que permite clavarse a rocas porosas.

Y eso no es todo. También se han introducido infinidad de cuestas por las que deslizarse manualmente en busca de un asidero, así como algunos vados con corrientes de agua. Todo eso se combina con el plataformeo por cornisas de siempre, que deja situaciones realmente espectaculares, como el ascenso por los engranajes de un reloj. Podríamos contaros decenas de ejemplos, a cada cual más impactante, pero es mejor que los descubráis por vosotros mismos.

Los tiroteos con coberturas funcionan mejor que nunca, y están muy bien dosificados. El manejo de las numerosas armas es fluidísimo, y se ha ganado en verticalidad con el gancho, que permite disparar estando suspendido o moverse rápidamente a otro plano para ganar ventaja sobre los enemigos o, simplemente, alejarse de una zona cuyas coberturas se hayan venido abajo. Lo único que hemos echado en falta es la opción de devolver granadas. Y ya que hablamos de acción, hay que hacerlo también de sigilo, pues, con cierta inspiración de The Last of Us, se ha priorizado el aprovechamiento de los entornos para actuar ‘a traición’. Para empezar, y de manera opcional, podemos marcar a los enemigos para tener siempre controlada su posición, y hay un indicador de amenaza con tres colores, para saber si están distraídos, si están investigando algo o si, directamente, nos han avistado. Siempre existe la opción de disparar a lo loco, pero, a menudo, resulta mucho más satisfactorio esconderse en hierbas altas o en recovecos para eliminar a los enemigos sin inducirlos al toque de corneta, estrangulándolos por la espalda o tirándolos desde una cornisa.

Otra novedad de esta entrega son algunos 'minijefes finales' en forma de combates cuerpo a cuerpo, con puñetazos y contraataques. Casi todos están bastante guionizados, más en busca de la espectacularidad que de una verdadera incidencia de nuestra destreza en el resultado, pero se agradece su presencia. Eso sí, el sistema de control en esos lances está muy por debajo del de aventuras como Sleeping Dogs o Yakuza.

Otra mecánica habitual que no falta a la cita es la de los puzles. Su dificultad no es particularmente elevada, sobre todo por las pistas que nos suelen llegar al diario, pero introducen cambios de ritmo en la aventura, obligándonos a darle un poco a la sesera para poder progresar. Hay números romanos, luces, poleas, signos zodiacales, placas, engranajes…

Y vamos con la novedad más grande de esta entrega: los vehículos manejables. En las anteriores entregas, ya había algunas secciones con motos de agua, un todoterreno o un caballo, pero no teníamos más libertad que ir hacia delante, en busca de la acción de turno. En U4, hay varios capítulos que están protagonizados por un jeep que podemos conducir a nuestro libre albedrío, por escenarios que son como pequeños mundos abiertos. Las superficies presentan diversas físicas y, por ejemplo, no podremos subir por una cuesta demasiado empinada si está embarrada. Tocará bajarse y hacer uso de un cabestrante para atarlo a un árbol y subir poco a poco. Ese cabestrante sirve también para derribar ciertas estructuras… y para cierta secuencia que mejor no os revelamos. Hay también un capítulo con una persecución en la que debemos conducir el jeep por las calles de un pueblo que es de lo mejor que hemos visto en la saga. Asimismo, hay un barco que protagoniza algunas fases. Esas partes motorizadas, especialmente las del jeep, funcionan a la perfección.

Naughty Dog ha hecho un gran trabajo con la inteligencia artificial, tanto de los compañeros como de los enemigos. Nuestros aliados nos ayudan continuamente y están atentos a nosotros, para, por ejemplo, desembarazarnos de un soldado que haya decidido darnos un achuchón por la espalda. En las secciones plataformeras, es muy frecuente que tengamos que apoyarnos en ellos para llegar a sitios elevados, impulsándolos con las manos, haciendo contrapesos o consiguiendo objetos. El estudio se ha tomado una pequeña licencia para evitar frustraciones, y es que los aliados no pueden morir y, cuando estamos en modo sigiloso, resultan invisibles a los ojos de los enemigos, aunque estén a medio metro de ellos. Si nos fijamos en los enemigos, hay hasta cinco niveles de dificultad (explorador, ligero, moderado, difícil y aplastante). Los dos últimos son tremendamente desafiantes, para complacer a todo tipo de jugadores, sin necesidad de discriminar a otros. Independientemente de eso, los soldados se ubican con fundamento en el entorno y, por ejemplo, si cogemos a uno desprevenido y lo tiramos por una cornisa, puede que se agarre a nuestra pierna y tengamos que deshacernos de él aporreando un botón.

Por acabar con el brillante apartado jugable, huelga decir que no faltan los típicos momentos icónicos. Aquí no hay un tren que descarrile, un barco que se hunda o un avión que se estrelle, pero sí que hay persecuciones de infarto y derrumbes ante los que dan ganas de levantarse y aplaudir a la pantalla, por si, dentro del plasma, al más puro estilo Rajoy, están los desarrolladores para reconocerles su descomunal trabajo.

Una aventura que dura y dura

Uno de los problemas de Uncharted 3 fue que no era particularmente largo, como tampoco lo fue el primero allá por 2007. Naughty Dog había prometido que la cuarta entrega sería la más larga de la serie… y vaya si lo es. Hacen falta quince horas para ver el desenlace del ladrón, y eso sin pararse demasiado a explorar los entornos. La estructura narrativa invita a temer, constantemente, que el espectáculo está llegando a su fin, pero, sorprendentemente, siempre hay un nuevo giro de guión que, cual conejito de Duracell, la alarga más y más, hasta dejar una duración más que respetable, sin olvidar que hay un multijugador realmente generoso.

Aparte, el modo Historia resulta muy rejugable, por varios motivos. Por un lado, hay un buen puñado de coleccionables: 109 tesoros, 36 conversaciones opcionales, veinticinco entradas del diario, veintitrés notas del diario y dieciséis túmulos de roca que derribar. Muchos de esos elementos, en especial los tesoros, no se ven a simple vista, pues los escenarios, aun siendo lineales en sus rutas principales, son bastante amplios y están llenos de recovecos. Por otro lado, hay una serie de extras que se desbloquean con puntos que se obtienen a base de completar objetivos. Podemos adquirir aspectos de personajes, filtros de cámara, modificadores de juego y galerías con modelos de los personajes y bocetos conceptuales de cada episodio. Y aún hay más: una vez acabada la aventura, es posible rejugar capítulos e, incluso, pasajes de acción muy concretos, eligiendo el nivel de dificultad que queramos.

Tiroteos en comandita

La piedra angular de Uncharted 4 es su modo Historia, que sería ya suficientemente consistente por sí solo, pero, como sucedió en las dos anteriores entregas y en The Last of Us, ND ha planteado un multijugador competitivo que replica todas las mecánicas de la campaña, junto con algunos elementos sobrenaturales, y que resulta realmente divertido. Las partidas se disputan por equipos (cinco contra cinco o cuatro contra cuatro) y están protagonizadas por los personajes más icónicos de la serie, divididos entre héroes (Nathan Drake, Sam, Sully, Elena, Chloe, Tenzin, Cutter y Salim) y villanos (Rafe Adler, Nadine Ross, Lazarevic, Marlowe, Talbot, Flynn, Rameses, Knot, Orca, Eddy Roja, Navarro y Roman).

Hay tres modos principales, además de un tutorial inicial que nos enfrenta a la CPU y que sirve para familiarizarse con todos los conceptos. En primer lugar, está el típico Duelo por equipos, en el que hay que llegar hasta 40 muertes, sabiendo que es necesario rematar a los enemigos, para evitar que algún aliado los reanime. Para los más hábiles, se ha añadido una versión paralela que es puntuable y a la que sólo se puede acceder si, previamente, se hacen méritos para ello. En segundo lugar, está el modo Comando, en el que hay que capturar tres áreas para encadenar puntos, con la peculiaridad de que cada bando tiene un capitán que otorga puntos adicionales, en caso de darle matarile. Finalmente, en Saqueo, hay que coger un ídolo y llevarlo hasta nuestra base, a la vez que tratamos de impedir que el bando rival haga lo propio.

No inventan la rueda, y tampoco es que sean muy numerosos, pero esos tres modos funcionan muy bien. La culpa la tiene la agilidad de las refriegas, que van a 60 fps, a diferencia de la campaña, que va a 30 fps, si bien esto repercute en un grado de detalle gráfico muy inferior. Las partidas están llenas de posibilidades, en función de la clase que hayamos elegido, que determina las armas o las habilidades especiales, y de los ‘consumibles’ que podemos comprar con el dinero que vayamos ganando. Así, según la clase, podemos invocar cuatro tipos de aliados manejados por la CPU: un francotirador que ofrece apoyo lejano, un salvador que cura, un cazador que apresa a los enemigos por la espalda y un matón que carga con toda su artillería. Asimismo, hay cinco objetos místicos, inspirados en las anteriores entregas de la saga: la estatua de El Dorado (proyecta una serie de espectros que golpean a los enemigos), la Piedra Cintamani (revive a los aliados), el Espíritu del genio (permite teletransportarse unos metros), la Eternidad de Indra (ralentiza a los rivales) y el Báculo de Ayar Manco (revela la posición de los integrantes del otro equipo).

Como sucede en el modo Historia, hay infinidad de elementos por desbloquear, desde los propios personajes hasta diseños, pasando por objetos de personalización o burlas de lo más cachondas. Hay micropagos, pero todo se puede desbloquear a base de jugar, obteniendo reliquias. En cuanto al contenido, hay ocho mapas inspirados en los escenarios de la campaña. La cifra es algo escueta, pero ya se ha anunciado que, hasta primavera de 2017, se seguirán lanzando nuevos modos (incluido un cooperativo, que se añadirá en otoño), mapas y contenidos que serán totalmente gratuitos, algo que siempre es de agradecer en esta nefasta era de timos descargables. Eso sí, no nos libraremos de pasar por caja para el DLC de la historia, para el cual ya nos hacemos una idea de por dónde pueden ir los tiros.

De cara a hacer este análisis, nosotros hemos probado el multijugador en sesiones especiales preparadas por ND, en horarios muy concretos, así como en sesiones privadas con otros periodistas. En general, las partidas iban bien, con buena latencia, aunque, a veces, al sistema le costaba encontrar partida, algo que es difícil saber si se debía a falta de gente o a problemas del propio buscador. Cuando el juego se ponga a la venta el 10 de mayo y los servidores estén activados las veinticuatro horas y soporten ya el estrés que cabe esperar, actualizaremos el texto para concretar su buen o mal funcionamiento.

El reino de Naughty Dog no es de este mundo

La de PS4 y Xbox One está siendo la generación de las engañifas y los bajones gráficos. Las versiones finales de juegos como Watch Dogs, The Division o The Witcher 3 distaban mucho de verse tan bien como cuando se presentaron en sociedad. Sin embargo, como podéis ver en las imágenes que acompañan a este análisis de Uncharted 4: El desenlace del ladrón, no hay ni trampa ni cartón, pese a que algunos lo estaban deseando, por aquello de poder sostener la teoría de que las nuevas consolas no habían supuesto salto alguno respecto a las anteriores. No, lo que pasa es que hace falta dedicación para extraer el petróleo del subsuelo. Naughty Dog, con la ayuda de diversos estudios externos, ha firmado una superproducción en toda regla. Si The Last of Us era una obra de arte, cuya remasterización sirvió para tomarle el pulso a PlayStation 4, esto es ya la quintaesencia del desarrollo de videojuegos. Por momentos, parece una película o una escena CG, pero un simple giro de cámara para devolverte el control te saca del ensimismamiento. Es el juego más espectacular que hemos visto en la vida: un auténtico orgasmo visual.

De primeras, conviene destacar la anatomía de Drake y de sus allegados. El modelado de los personajes es para quitarse el sombrero y dar palmas con las orejas. Las caras, tan detalladas como expresivas, son el summum (¡y qué vello facial!), pero tampoco se quedan atrás detalles como los de los brazos, con las venas marcadas a pulso, o las heridas. Nos han impresionado, especialmente, las animaciones, que se cuentan por cientos. Por poner un par de ejemplos, para entrar al jeep, lejos de usarse un movimiento robótico que nos obligue a estar al lado de la puerta, podemos saltar al asiento casi desde cualquier posición. En relación con eso, cuando estamos conduciendo el todoterreno, vemos cómo los pasajeros se bambolean a un lado y a otro o cómo se agarran en función de los baches o de los volantazos. Cuando estamos escalando por una cornisa, puede que Nathan se junte con Sam y, en vez de impedírsenos pasar por donde esté él o hacer un apaño mediante ‘clipping’, lo que vemos es como uno de ellos se agarra a la espalda del otro para poder pasar.

Ahora bien, si hay algo que caracterice a la saga, es su ambientación paisajística, y esta cuarta entrega es la más variada: una prisión, un palacete, cementerios, catacumbas, acantilados, cuevas oscuras, altiplanos a los pies de un volcán, un mercado, una iglesia, islotes paradisíacos, fondos marinos, una jungla, montañas con cascadas… No sólo es que la aventura sea variada, sino que cada escenario es más bello que el anterior, y no sólo por la consistencia técnica del conjunto, que también, sino por la maravillosa dirección artística. Esto se observa, especialmente, en los interiores, para los que se ha llevado a cabo un ejercicio de rococó que quita el hipo y hasta haría hablar a un mudo de la impresión. El trabajo de orfebrería que se ha hecho es demencial: todo está ornamentado como si no hubiera un mañana, sin escatimar ni un céntimo. Esto se hace extensivo también a la tupida vegetación, a la arquitectura, a las distancias de dibujado e, incluso, a la fauna: lémures, periquitos, peces, cangrejos, ratas, moscas…

El juego es precioso, y lo mejor es que, coqueto como él solo, se regodea en su belleza. Lo que puede salir del modo Foto daría para ganar concursos de fotografía, haciendo pasar las instantáneas por imágenes reales. La cámara no tiene por qué seguir siempre al personaje y, por eso, si hay que alejarla varias decenas de metros para ofrecer la panorámica total de la fachada de una iglesia por la que Drake está trepando, se hace. Si hay que invertir la cámara y hacer que sea el protagonista el que corra hacia ella, y no a la inversa, se hace. Todo está al servicio del espectáculo, y eso incluye multitud de efectos atmosféricos: lluvia a cántaros, oleaje, huellas en la nieve, viento que agita la cebada… Es una delicia ver cómo se empapa la ropa o cómo se recubre de mugre, algo que aterraría hasta a los mismísimos payasos de Micolor.

La iluminación tampoco se queda atrás. Al entrar en sitios oscuros, se producen claroscuros y contraluces que ya quisieran para sí el 99% de los juegos. Mención especial merecen las fuentes de luz artificiales, como la linterna, las antorchas o las bengalas, que ofrecen múltiples aproximaciones a cómo horadar la negrura para poder avanzar por ella. Las tormentas eléctricas, los faroles o las lámparas tenues tampoco están nada mal, y no hay que olvidarse de los efectos de partículas, como las explosiones y el humo (hay una sección cerca del final que os dejará de piedra), que van aparejados a la destructibilidad de ciertas estructuras.

Como decíamos antes, al completar la aventura, se desbloquean ciertos filtros de cámara y modos de renderización, que son la constatación definitiva de la monstruosidad que ha engendrado Naughty Dog. Podemos aplicar un filtro de cine negro, uno de polvo de tiza, otro de 8 bits… Nuestro favorito es, sin duda, el de ‘cel shading’, tremendamente vistoso, pues da un nuevo aire a los personajes y a los escenarios, pero lo hace sin perder el realismo y sin ser estridente (el de 8 bits, por ejemplo, sí lo es, y hace que no pase de mera curiosidad). Además, hay modificadores, como un modo espejo, uno a cámara lenta, otro sin gravedad, voces con efecto helio… Lo que ha hecho ND en la parcela técnica es una sobrada en toda regla, de la que los estudios más punteros deberían tomar buena nota antes de venir a contarnos las bondades de sus futuros proyectos. A los diseñadores, especialmente a los de escenarios y paisajes, habría que hacerles un monumento y hasta abanicarles, si nos lo pidieran.

En la parcela del audio, tenemos una banda sonora tan destacada como siempre, con un tema principal muy similar al de las anteriores entregas y, sobre todo, un cuidadísimo doblaje al castellano, con el ya icónico Roberto Encinas como Nathan Drake. En ciertos momentos, también escuchamos algunas voces en otros idiomas, como consecuencia del país en el que nos estemos desenvolviendo. El sonido da cuenta también de lo cuidado que está todo, pues se ha resuelto con bastante acierto un problema que afecta prácticamente a todas las aventuras en que hay diálogos entre dos personajes mientras se desarrolla la acción. Seguro que os es familiar la sensación de alejaros de otro personaje y que su voz se vaya atenuando hasta hacerse casi inaudible, impidiendo entender lo que dice, a menos que se juegue con subtítulos. Pues bien, esto sucede en ciertos momentos de U4, cuando nos alejamos de nuestros aliados. Si la conversación se corta abruptamente, al regresar, Nathan le preguntará a su interlocutor de qué estaban hablando y se retomará la conversación.

La grandeza nace de épicos finales

Merece la pena retorcer un poco el lema de Sir Francis Drake para resumir este análisis de Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Con él, PS4 consigue una exclusiva como la copa de un pino, de ésas que justifican tener una consola. Naughty Dog ha firmado una obra maestra intachable que juega en su propia liga de campeones. Todo lo bueno que se pueda decir de ella es poco. Como dice el ‘Gran Nate’ en un momento dado de la aventura: “Ven por las vistas y quédate por los tiros a muerte”. La frase viene al pelo para definir lo que es este juego. A diferencia de su primo lejano Indiana Jones, Drake sí que ha sabido cómo poner punto final a su vida como buscador de tesoros. Se ha retirado en lo más alto con un bombazo nuclear, sin tener que meterse en una nevera. Gloria al rey del tesoro.

Valoración

El desenlace del ladrón no es sólo el mejor Uncharted, sino la constatación de que el reino de Naughty Dog no es de este mundo. Nathan Drake se ha ganado el paraíso con un juego de película.

Hobby

98

Obra maestra

Lo mejor

Apabullante en lo técnico. El ritmo. El gancho. Es largo y variado. Hay multijugador. Casi todo.

Lo peor

Repite patrones narrativos. Arranque lento. No poder devolver granadas. Casi nada.

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