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Silent Hill HD Collection - 09 El laberinto

24.1. Va de tareas opcionales: ayuda a los Shumis

Mapa del Laberinto

09 El laberinto

Objetos importantes

  • 1. Cuchillo Grande. Se encuentra en el “hogar” del demonio rojo, en la habitación central del área octogonal del piso inferior, sobre lo que parece una mesa de operaciones.
  • 2. Cizalla. Está incrustada en la caja de fusibles de la habitación en la que está el puzzle del cubo giratorio. La encontrarás después de hablar con Mary/María en la celda del fondo.
  • 3. Llave del falso acusado. Aparecerá en el lugar en el que estuviera el cuerpo inmóvil “acusado injustamente”, en el puzzle de las cuerdas.

Tras la caída aparecerás en una mina viejísima, y sonarán de fondo ruidos distorsionados. Abre la puerta que hay al final del corredor y verás otro abismo al que debes saltar. Una vez más, te levantarás del suelo con todos los huesos del cuerpo doloridos. ¿Ves la abertura de al lado? Es un montacargas que se activará en cuanto entres. Mientras el montacargas desciende, toma los ítems de las cuatro esquinas y espera a que las puertas se abran. Sal y salva en la baldosa roja junto a la puerta. Después, atraviesa esta puerta para encontrarte en el laberinto propiamente dicho. Estarás en un corredor con diversos caminos.

Frente a ti hay una abertura con muchos cables horizontales, por donde no puedes pasar. A la izquierda se abre otro pasillo que, a su vez, conduce a varios pasillos diferentes. Uno de esos corredores no tiene salida; otro acaba en una escalera de mano que baja; y otros dos, a dos escaleras de mano opuestas. Bien, pues antes de nada, recuerda que James no tiene mapa de la zona, aunque irá dibujando uno mientras avanza, así que todo lo que recorras aparecerá dibujado.

Ve primero a donde están las dos escaleras opuestas, que bajan a una especie de corredor octogonal común. Este corredor rodea una habitación central. Y por el corredor, además, deambula el demonio de la capucha metálica roja. También hay monstruos de los que avanzan colgados de las rejas del suelo. Puedes acabar con ellos si quieres, pero no con el demonio rojo, de modo que huye de él. Si viene por delante, corre hacia atrás, y viceversa. La cuestión es llegar a la habitación central de esta zona, por uno u otro lado. Date prisa, para que el siniestro carnicero no te pille...

En la sala central verás algo así como “el hogar” de tu archienemigo. Una mesa de operaciones llena de instrumentos quirúrgicos ensangrentados. Del techo penden los cuerpos descuartizados y cosidos de sus pobres víctimas... Toma el Cuchillo Grande de la mesa, esa especie de espada gigantesca que él suele usar para atacarte. Es tu nueva arma, aunque James apenas puede moverse cuando la lleva a rastras. Toma también los cartuchos que hay sobre la mesa y vete por donde has venido.

Sal por cualquiera de las dos escaleras del corredor octogonal para volver al piso superior y, allí, continúa por la escalera que te queda, en el corredor que se abre hacia la mitad del pasillo central. Es la escalera de abajo en la parte de mapa que llevas ya dibujada. Esta escalera de mano te hará descender a una especie de canal subterráneo en el que sólo hay una salida posible.

Elimina al monstruo y sube por ella. Te encontrarás con un nuevo puzzle, relativamente fácil de resolver. En el centro de esta habitación hay una especie de estatua en forma de cubo que se puede girar vertical y horizontalmente. Este cubo tiene una cara en cada lado y, más allá, hay una habitación metálica. Esta habitación metálica tiene “agujeros” en las paredes. Para continuar, necesitas hacer coincidir uno de esos “agujeros” con la salida que hay en una pared de más allá. Al girar el cubo, lo que haces es girar la habitación, cambiando de sitio las aberturas. ¿Qué debes conseguir? Pues colocar una abertura en el centro de la pared de enfrente a la entrada, donde está la abertura de la pared de más allá. ¿Cómo se hace? Pon la cara de ojos dorados mirando hacia ti y boca abajo (en el nivel de dificultad de los puzzles Difícil, es la misma cara pero con los ojos hacia la derecha). La abertura de enfrente dará a una puerta por la que podrás salir. Así llegarás a encontrarte una vez más con... ¡María! Parece que se salvó del dichoso demonio rojo, pero no recuerda nada. De hecho, se comporta más bien como si fuera... ¿Mary? En cualquier caso, te hablará de una cinta de vídeo que olvidaste “aquella vez que estuvisteis en el hotel”. Ya verás esa cinta, ahora tu prioridad es sacar de ahí a María. O Mary. O quién sea.

En teoría, ahora sólo podrías continuar por la abertura de los cables del pasillo superior, pero no puedes cortarlos ni siquiera con el Cuchillo Grande. No, no has olvidado nada: al salir de la habitación en la que está encerrada María y volver a la sala donde está el cubo de las caras pintadas, oirás un extraño ruido. Acércate a la salida para ver que la caja de fusibles tiene un cortocircuito. Hay incrustada una Cizalla. Tómala y regresa hasta el pasillo principal del piso superior. Allí, corta los cables de la primera abertura que viste en el laberinto usando la Cizalla.

Continúa por la escalera de mano que baja aquí y sigue dibujando más corredores del laberinto en tu mapa. Abajo darás con otro tramo con agua. Explora toda la zona para dibujarla entera en el mapa y verás que hay dos escaleras por las que podrías continuar. La escalera del fondo, la de más al Este en tu mapa, conduce a una habitación cerrada en la que no hay nada que hacer ni recoger. Pero si quieres completar el mapa, puedes ir. Por donde debes continuar es por la otra escalera, la de más al Sur en el mapa tal y como lo tienes ahora dibujado. Llegarás a un nuevo corredor con una bifurcación. Elimina al zombi que anda por ahí y date una vuelta para dibujar esta parte del mapa. Verás que por la izquierda no hay salida, de modo que baja por la escalera que encontrarás al fondo a la derecha. En el piso inferior, acaba con un par de zombis y explora toda la zona, siempre recordando por la escalera que has bajado, claro.

En realidad no hay pérdida: este túnel tiene una forma casi cuadrada y sólo dos escaleras. Una de ellas es la que has usado para bajar aquí; la otra, por donde debes continuar. En el mapa, la escalera por la que debes seguir es la de la derecha de esta zona semicuadrada. ¡Otro pasillo! Repite el procedimiento: explóralo para dibujarlo en el mapa y comprueba todas las salidas posibles. Acaba con el zombi y date una vuelta para verlo todo. Enseguida te darás cuenta de que sólo hay una forma de continuar : bajando por una escalera de mano después de bordear una pared de reja y doblar algunas esquinas.

Baja. Un zombi te atacará nada más pisar el suelo. Líbrate de él y sigue el túnel para comprobar que, al final, sólo hay una zona cuadrada y vacía. Toma la única bifurcación que encontrarás y sube por la escalera lateral (la que está más al Sur en tu mapa). Recorre este pasillo, recto, y baja por la escalera del final. En el complejo de túneles siguiente verás un par de bifurcaciones. Corre sin parar, porque en esta zona está de nuevo tu coleguilla el carnicero y te perseguirá lentamente. Explora toda la zona para dibujar bien el mapa y ver que hay una especie de cuadrado en la parte izquierda con una escalera y un par de pasillos a la derecha, cada uno con una escalera más. La escalera de la derecha y arriba es por donde has bajado, así que los dos caminos a seguir son las escaleras de los extremos Este y Oeste. Si subes por la escalera Oeste, encontrarás algo de munición. Sigue por la escalera de más a la derecha en el mapa del piso inferior. Arriba, salva la partida en la baldosa roja, lee el periódico del suelo, y sal por la puerta. Avanza por el corredor un poco hasta ver una pequeña secuencia. James oirá gritos cercanos y entrará por la puerta de la derecha, donde Ángela está siendo atacada por... ¿su padre? En fin, acaba con él con unos cuantos tiros de escopeta y después habla con la asustada muchacha.

Una vez en el pasillo, sal por la puerta del fondo. Te verás en otro corredor, similar a los anteriores, con una puerta a la derecha nada más entrar y otra al final del pasillo a la izquierda, junto a otra en la pared del fondo. Si entras por la puerta del fondo, verás una reja con una manilla atrancada por unas esposas. Al otro lado de la reja se ve una escalera de mano por donde deberías continuar, pero antes necesitarás la llave que abre las esposas.

Así pues, retrocede hasta el comienzo del pasillo y entra por la primera puerta que has visto. En su interior verás seis cuerpos bastante misteriosos. Cada uno tiene algo escrito en la cara, léelo con atención. En cada caso se habla del delito que cometió cada uno de esos criminales, intenta memorizarlos. Sal al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda, en el otro extremo (la que te queda). Verás otra habitación similar, pero con seis cuerdas. Lee el cartel que hay en la reja para averiguar qué hay que hacer. Se supone que tienes que tirar de la cuerda correcta para “ahorcar” al tipo correcto en la otra habitación, pero no siempre es el mismo. Echa un vistazo al cuadro para resolver el puzzle. Si te equivocas no pasa nada.

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Puzzle de los ahorcados

La posición de los cuerpos es aleatoria, pero en cada nivel de dificultad de los puzzles el falso acusado es uno en particular:

  • En el nivel Fácil, es el Secuestrador.
  • En el nivel Normal, es el Pirómano.
  • En el nivel Difícil, es el Falsificador.

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Después de tirar de una cuerda, regresa a la habitación de los seis cuerpos y comprueba si has tenido éxito. Cuando aciertes, encontrarás en lugar del cuerpo correspondiente la Llave del Falso Acusado. Tómala y sal por la puerta del fondo. Usa la llave para quitar las esposas de la válvula y acciónala para abrir la reja. Baja por la escalera. Ve todo recto y sube por la escalera del fondo, pero fijándote en la pared derecha, donde encontrarás una puerta de reja cerrada. Estará abierta más tarde. La escalera del fondo te conducirá hasta María, que yace... ¡muerta! ¡Otra vez! ¿Cuántas veces va a morir esta chica? En fin, sal por donde has venido y, abajo, continúa por la puerta enrejada que has visto cerrada hace un momento.

Sigue por la escalera del fondo para avanzar, arriba, por un nuevo pasillo. Toma el botiquín y continúa hacia el norte hasta llegar a un cementerio. Toma las cajas de munición que hay en las diferentes tumbas, lee las lápidas si sientes curiosidad y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre una de las losas. Quizás no te haga demasiada gracia leer los nombres que hay inscritos en las lápidas de las tumbas sin llenar: Eddie, Ángela y... ¡James! ¡James Suderland! ¡Es tu tumba! Y de hecho, es la salida de este escenario, el abismo por el que debes dejarte caer.

Llegarás a un sitio muy diferente: un corredor limpio, sin sangre, sin óxido, sin enemigos. Camina en línea recta hasta el fondo para comprobar que... el final del pasillo no está tan limpio, claro. Cruza la puerta del fondo, donde te toparás con Eddie, que en esta ocasión no se mostrará tan agradable como en veces anteriores... ¡Defiéndete, James! ¡Eddie se ha vuelto loco! Acabar con Eddie es muy fácil. Aunque sus disparos te quitarán mucha vida, el pobre no es demasiado ágil ni rápido y su enorme “silueta” le convierte en un blanco fácil. Después de dos o tres disparos de escopeta, Eddie saldrá por la puerta del fondo a la habitación siguiente, llena de cuerpos de vaca que cuelgan del techo. Toma la munición del suelo y sal por donde él se ha ido. Entonces, repite la operación: síguele, dispara, síguele, dispara... No dejes que se esconda demasiadas veces tras los cuerpos de vaca. No durará demasiado.

Finalmente, sal por la enorme puerta doble del fondo. ¡Por fin aire puro, niebla! Avanza por la derecha y salva la partida en la baldosa roja que hay sobre un bidón. Después, camina por el embarcadero y monta en la barca.Este paseo en barca se cronometra y se puntúa cuando te has pasado el juego. El control de la barca depende del nivel de dificultad que hayas escogido. En el Difícil hay que usar los dos sticks analógicos acompasadamente, como si fueran los remos. En los demás niveles de dificultad, más o menos debes moverte como cuando caminas. Después de navegar durante un rato verás una luz a lo lejos. Es el “faro” del embarcadero del Lakeview Hotel, adonde debes llegar en el menor tiempo posible. No obstante, si las marcas no te importan, puedes tardar tanto como quieras en dar este paseo a través del Toluca Lake. Pásalo bien...

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