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Gamelab Mobile: una ventana hacia el futuro de la industria del ocio interactivo

Gamelab Mobile BCN 2 Cabecera

Un año más, Barcelona se convirtió por unos días en la capital mundial de la tecnología con motivo del Mobile World Congress. En la Fira no solo se mostraron los últimos avances en dispositivos móviles y Realidad Virtual. También se pudo vislumbrar el futuro del ocio interactivo de la mano de ponentes venidos de distintos puntos del planeta, reunidos sobre el escenario del Gamelab Mobile. El evento, que se desarrolló el pasado 25 de febrero, cubrió múltiples aspectos de la industria, desde las últimas tendencias del mercado hasta el desarrollo de videojuegos, pasando por la Realidad Virtual, los eSports, la robótica, e incluso la economía interna de los MMO. Esto es todo lo que pudimos ver en el pabellón 8 de la Fira.

Mihai Pohontu (Samsung)

El gigante coreano lleva años plantándole cara a la todopoderosa Apple y son conscientes de que para lograr la victoria necesitan ganarse no solo a los usuarios, sino también a los desarrolladores de apps y videojuegos. Mihai Pohontu, VP de Plataformas Emergentes de Samsung viajó hasta Barcelona para hablarnos de Samsung Developer Program, un servicio con el que ofrecen la experiencia y los recursos de la compañía a los desarrolladores, con el objetivo de crear juegos y aplicaciones exclusivas que ofrezcan mejores perspectivas de monetización para sus creadores.

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Mihai Pohontu expone las ventajas que ofrece el Samsung Developer Program para los desarrolladores de aplicaciones móviles.

A Pohontu no le tembló el pulso a la hora de resaltar los problemas de visibilidad que ofrece actualmente la App Store de su rival y sacó pecho con Land’s End, el nuevo juego de los creadores de Monument Valley, diseñado para Samsung Gear VR. También invitó a los asistentes a acudir a la Samsung Developer Conference, que tendrá lugar en San Francisco los próximos días 27 y 28 de Abril y al que acudirán más de 100 ponentes para hablar de wearables, Realidad Virtual y desarrollo para móviles.

Jeremy Irish (Geocaching)

El GPS de los teléfonos móviles al servicio del juego con el mayor escenario imaginable: el propio planeta Tierra. El CEO y fundador de Geocaching, Jeremy Irish, habló de la importancia de sacar al jugador de su propia casa, de hacerle vivir una auténtica aventura en busca de un tesoro que puede estar en su propia ciudad o a cientos de kilómetros de distancia. Según las cifras que nos ofreció Irish, más de 15 millones de personas ya han “geocacheado” en todo el mundo, la mayoría de las cuales ha compartido por RRSS sus descubrimientos. Una comunidad que no deja de crecer, tanto en la propia Geocaching como en otras aplicaciones que explotan el GPS de los dispositivos móviles, tales como Munzee o Goosechase.

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Geocaching nos embarca en la búsqueda de "tesoros" por todo el planeta, con la ayuda del GPS de nuestro móvil.

Jon “Neverdie” Jacobs (Neverdie Studios)

Una de las ponencias más sorprendentes de la jornada, y no sólo por la fuerte personalidad del ponente, que aprovechó el escenario del Gamelab Mobile para presentar su candidatura a la “Presidencia de la Realidad Virtual”. Hasta tiene su propia web electoral: www.voteneverdie.com. Jacobs promete 1.000 millones de puestos de trabajo “en la Realidad Virtual”, citando su propio éxito como ejemplo de las posibilidades que ofrece la economía de los MMO. En 2010 saltó a la fama tras vender por 635.000 dólares un asteroide dentro del juego Entropia Universe.

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Jon “Neverdie” Jacobs nos habló sobre cómo especular en juegos MMO con objetos e incluso habilidades, para obtener ganancias en dinero real.

Jacobs no pretende que peguemos el mismo pelotazo virtual, pero sí que prestemos atención a la economía real que se esconde dentro del comercio interno de los MMO. Mostró con cifras cómo ha variado la cotización del petróleo y el oro dentro de Entropia Universe, entre 2012 y 2016. En palabras de Jacobs, se trata de “invertir en bienes virtuales para obtener a la larga beneficios en dinero real”. Especulación pura y dura a golpe de ratón.

Tomotaka Takahashi (Robo-Garage)

Sin duda, la ponencia más divertida y espectacular de todo el Gamelab. Takahashi, CEO de Robo-Garage, nos habló de su carrera como diseñador de robots, en la que ha alumbrado criaturas como Kirobo (el primer robot que viajó a la Estación Espacial Internacional), VisiON (ganador de las Robo Cup entre 2004 y 2008), FT (el primer robot fenemino, confeccionado en plástico y fibra de carbono) o ROBI (un robot del que se vendió 150.000 unidades a 1.500 dólares cada uno). Mas allá de crear un humanoide para que nos haga compañía, la intención de Takahashi y su equipo era crear una criatura que sirviera además para un fin práctico: “Queríamos hacer un robot humanoide que nos sirviera para comunicarnos con la televisión, el Roomba, el sistema de seguridad de la casa y por supuesto, otras personas. Son cosas que se pueden hacer hoy en día con un smartphone, pero no se nos ocurriría hablarle a un teléfono, interactuar con él como hacemos con una mascota. El ser humano tiene la necesidad de interactuar con algo que sentimos que está vivo. Y de ahí nació la idea de crear a RoBoHoN, el primer robot-teléfono”.

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RoBoHoN fue el ponente más encantador de todo el Gamelab Mobile. Un robot que además funciona como móvil y proyector.

Takahashi se metió en el bolsillo al público al mostrar a RoBoHoN, un pequeño robot que habla, baila, saca fotos y responde a nuestras órdenes. Podemos guardarlo en un bolsillo (de tamaño generoso, eso sí) e incluso usarlo como proyector. “Es la mayor revolución en el campo de los móviles desde el iPhone” sentenció Takahashi. El bicho, absolutamente encantador, será comercializado por Sharp.

Horacio Martos (Social Point)

Tras el show del pequeño robot de Samsung, llegó el momento de volver a hablar del desarrollo de videojuegos, de la mano de uno de los estudios de mayor éxito de nuestro país en el campo de los juegos para móvil: la barcelona Social Point. El Co-CEO de la compañía, Horacio Martos, nos habló de los desafíos del social gaming, desde su experiencia como desarrollador de juegos para Facebook y dispositivos móviles. El estudio, con más de 200 empleados, tiene en su catálogo títulos como Monster Legends, Dragon City, Social Empires o Social Wars.

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Horacio Martos, Co-CEO de Social Point, nos contó las razones del éxito de esta desarrolladora catalana.

A pesar del éxito del estudio, Martos comentó que prefieren concentrar todo el talento en Barcelona en lugar de abrir estudios en otros países. Y también habló de la importancia de reclutar a una estrella para dar visibilidad a nuestro juego: “Tener a una estrella como Messi, Neymar o Shakira está muy bien porque da un empujón comercial al juego, pero no hay que olvidar que ante todo el juego tiene que ser bueno, divertido, atractivo para el jugador”.

Rajat Dhariwal (Madrat Games)

Otra ponencia bastante sorprendente, ya que tenía tenía como protagonista a un chaleco con el que se pretende modernizar un concepto tan conocido por todos como es el Laser Tag. Dhariwal nos presentó el Super Suit, un wearable que se compone del mencionado chaleco (dotado de una serie de LEDs que reflejan el estado actual del jugador) y una muñequera que detecta los movimientos del jugador (por ejemplo, al moverlo en el aire se puede generar “un escudo” invisible con el que protegernos del disparo de nuestro rival).

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Super Suit propone una vuelta de tuerca al concepto del Laser Tag.

El ingenioso juguete puede interactuar con drones e incluso permite colocar “minas invisibles” que estallarán al paso de nuestro enemigo. Dhariwal nos mostró un vídeo con los test de pruebas que hicieron con varios niños e incluso nos hizo una demostración sobre el escenario. La intención de su creador es sacar a los niños a la calle, volver a convertir los jardines en el escenario de sus juegos. Aunque lo que se mostró en el Gamelab Mobile es un prototipo, la intención de Madrat Games es ponerlo a la venta en Estados Unidos y Europa a finales de año.

Tommy Palm (Resolution Games)

El fundador de Resolution Games inició su conferencia hablando de los galeones que surcaron los mares y la procedencia de la madera con la que se construyeron. Para que un árbol diese una madera con la suficiente calidad para construir un barco, éste tenía que crecer durante cientos de años. De la misma manera, para poder ofrecer una Realidad Virtual a la altura de la expectativa de la gente han tenido que pasar muchos años de desarrollo y tendrán que pasar unos cuantos más hasta ofrecer una experiencia a la altura del público más exigente.

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Tommy Palm habló sobre los desafíos a los que se enfrenta la Realidad Virtual en el mercado actual.

Palm habló sobre la integración del tacto en la Realidad Virtual, “ahora mismo es el santo grial de la VR, hay muchos desarrolladores trabajando en hacerlo posible”, y las ventajas y desventajas que ofrece la Realidad Virtual desde dispositivos fijos o móviles. Los primeros, como las consolas o el PC, cuentan con más potencia gráfica y un mejor posicionamiento en el mercado, mientras que los móviles tienen a su favor un precio más atractivo, el hecho de ser portátiles y que, de salida, todo el mundo tiene un teléfono móvil.

Sean Lee (wargaming.net)

El Chief Strategy Officer de Wargaming, creadores del fenómeno World of Tanks, arrojó cifras contundentes sobre este imperio creado en Bielorrusia: 150 millones de usuarios registrados y una inversión en eSports, hasta la fecha, de 32 millones de dólares. Lee nos habló sobre el boom de las retransmisiones por streaming, que empezaron como algo amateur, en el que los jugadores compartían sus partidas con sus amigos, hasta convertirse en un deporte con millones de espectadores que maneja presupuestos de infarto. La bolsa de premios de Starcraft II en 2015 fue de 250.000 dólares, la de DOTA 2 para ese mismo año fue de 18 millones de dólares, mientras que la League of Legends Champions Series obtuvo 36 millones de espectadores únicos, solo el año pasado.

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Si alguien puede dar lecciones sobre cómo triunfar en el campo de los eSports, esa es Wargaming.

La competición nos ha traído aquí, pero el entretenimiento será lo que nos llevará lejos”, comentó Lee, quien opina que la industria del videojuego está evolucionado para convertirse en un medio de entretenimiento mainstream. Esto ha dado como fruto una nueva clase de usuario: el espectador. Esto conlleva una serie de nuevos desafíos encaminados a mejorar la experiencia no solo del usuario sino también del espectador. “Hay que mejorar la calidad del arte y la narrativa, de la producción de los juegos. Por eso tenemos que buscar talento fuera de la industria.”

Max Cavazzani (Etermax)

Etermax, la compañía responsable del fenómeno Apalabrados estuvo representada en Barcelona por su CEO, Max Cavazzani, entusiasmado ante las cifras que ha cosechado otra de la creaciones de los argentinos: Preguntados (conocido en el mercado anglosajón como Trivia Crack). 200 millones de descargas hasta la fecha y Nº1 en Estados Unidos durante 66 días consecutivos.

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Max Cavazzani, CEO de Etermax, nos habló sobre el espectacular éxito de Preguntados en el mercado internacional.

El éxito de Apalabrados les sirvió de inspiración a la hora de poner en marcha esta actualización del clásico Trivial, convertido en el mayor éxito para móviles surgido del continente sudamericano. La razón del éxito del juego reside en que son los propios usuarios los que crean las preguntas, divididas en diferentes categorías (la Factoría de Preguntas recibe más de un millón al día) y los que las valoran, manteniendo las mejores y más divertidas en las primeras posiciones del ranking.

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