"La audiencia es implacable, no les importa cuántas personas mueran haciendo el producto"

Abe

El famoso crunch -como fue el sonado caso de en Fortnite-, raciones extras de trabajo para tener listo cuando antes un producto, se ha hecho preocupantemente familiar en estos días. Tanto es así, que ahora cuando salen noticias de que una empresa ha prescindido de ellos, se aplaude en vez de acudir a la normalidad de no hacerse.

"Me dejaron un anónimo en la puerta de mi casa. No fue agradable." Rami Ismail habló así durante una entrevista en la Gamelab con el diseñador de PUBG Brendan Greene porque recibió odio como desarrollador visible.

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"La audiencia es absolutamente implacable, y no deberíamos nunca, ni por un segundo, sospechar de lo contrario. Completamente implacables. No les importa cuántas personas murieran haciendo el producto. [risas] Literalmente, no les importa." Explica Lorne Lanning sobre el por qué de que Oddworld Inhabitants Inc siempre recurrieron a "terribles" crunches a la vez que hacían juegos totalmente transparentes en contra de explotaciones de sus trabajadores.

"La mayor razón por la que quisimos empezar un estudio es porque queríamos hacer las cosas diferentes en la industria. Cuando formamos la compañía y buscábamos inversores, dejamos muy claro que lo más importante para la compañía era la salud y la felicidad de sus empleados, y luego el juego; en ese orden y no era negociable. Sentimos que, si la gente está feliz y contenta, el proyecto se terminará." Habla el CEO de Bad Yolk, empresa fundada por ex-miembros de MachineGames, creadores de Wolfenstein.

"El mercado de juegos ha cambiado, tanto en grande como en pequeño, en los 9 años que llevamos. No hemos podido cambiar lo suficientemente rápido como para continuar con ellos". Así de tajante sonaba el fundador de Defiant Development tras abandonar definitivamente la industria de los videojuegos.

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"Los clientes ya no tendrán que mostrar pruebas de haber comprado los Joy-Con para ser reparados, como tampoco será necesario confirmar que se dispone de garantía." Esta es la respuesta que los empleados de Nintendo darán a los clientes cuando reciban quejas por los defectos en los Joy-Con.

"En términos de etiquetas populares [en Steam] en este momento, creo que Autonauts cumple muchos de estos, y eso me gusta. Nos quedamos enamorados en el momento en que los vimos." Simon Byron, editor de Curve Digital, ofrece alguna (depresiva) información sobre cómo los editores evalúan las perspectivas de un juego.

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Sin duda alguna, creo que no será el último caso de "crunches" en la industria que salga a la luz. Sin embargo, todo el mundo espera que la próxima vez que salga alguno nuevo, sea el último. De todas formas, si tenéis algunas inquietudes que queráis contarnos, os invitamos y dejamos -como siempre- a usar los comentarios para ello.

Fuente | USgamer

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