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Lo que Demon’s Souls puede enseñarles a los especialistas en dobles sobre el movimiento humano

Demon's Souls Remake
Un doble veterano con 20 años de experiencia conoce una nueva apreciación sobre la acción y animación japonesas gracias a Demon's Souls Remake.

El Blog PlayStation de Latinoamérica nos deja un interesante, y novedoso relato, sobre un profesional de mocap que tuvo que aprender de nuevo tras 20 años haciendo eso mismo. Ya sabéis que la vida es maravillosa y uno nunca deja de aprender algo nuevo, y eso mismo es lo que ha ocurrido con el juego, ya que todas las animaciones del juego original tuvieron que hacerse con captura de movimiento. Todo esto contado por Eric Jacobus, jefe de SuperAlloy Interactive para captura de movimiento.

Gavin Moore, director creativo, y Chris Torres director de animación, se encargaron de ejecutar la misma sensación que los jugadores reconocerían del original mientras la expandían de formas innovadoras para ser fieles al gameplay. Capturar el movimiento del sistema de combate en Demon's Souls requería precisión: ataques, navegación, evasiones y asesinatos sincronizados o las "respuestas" del jugador debían ser jugables, fieles y sólidos; ni muy rápidos, ni muy lentos, Moore dirigía intención y técnica, Torres la métrica correcta,

Debieron capturarse los movimientos de las 20 clases de armas, además de caminar, correr, parar y girar, todo rítmico, y se combinó en patrones llamados "dance cards", primero las fáciles, más tarde las difíciles. "La primera dance card nos llevó a todo un día de captura, pero gradualmente economizamos y pudimos finalizar una en 70 minutos". Al hacer animaciones de combate, cada uno era de cinco etapas: postura inicial, anticipación, ataque, recuperación y postura final, pero al ser un juego japonés en espíritu Demon's Souls tiene muchas posturas. "En vez de realizar brutales ataques infundidos de personajes, Gavin me dirigió para ser más neutral y enfocarme más en las posturas finales".

Estación de carga y soporte vertical para PS5

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Moore y Torres sufrieron para que el peso de las armas lo sintiera el jugador, algunas veces usando varias armas muy pesadas, pero el equipo tuvo que rehacer capturas de NPC y cinemáticas. Además, la estética para PS5 hizo que Chris coloreara el mundo con reflejos en el suelo, efectos de clima y follaje, mientras que Gavin dio vida al mundo con notas como campanas y olores de fosos, confiando en que los artistas reaccionarían al mundo actuando. "Mi rol como coordinador de dobles en Demon’s Souls incluyó coordinar la cinemática de apertura, la cual incluye una toma donde el héroe lucha contra ocho enemigos en una sola toma".

Las respuestas fue lo más emocionante para Demon's Souls Remake, los golpes mortales de frente o por detrás  tienen distintos toques en cada arma. "Por ello, buscamos la ayuda de Maggie Macdonald, también interpretó los movimientos para la protagonista femenina y docenas de respuestas. Para ella, el objetivo fue maximizar el peso y la intensidad de los movimientos para dar un golpe mortal y satisfactorio". Para conseguir el detalle de animación, la captura de movimiento con estos profesionales fue crucial, pero fue una parte más de todo el laborioso trabajo.

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"Como especialistas en dobles, cuando somos lo suficientemente afortunados de trabajar en proyectos como este, nos encontraremos acompañados con directores y animadores que tienen ojo para la acción". Y esta fue su parte favorita: "aprender cómo moverme de nuevas formas, obtuve una nueva apreciación por la acción y animación japonesas, con su énfasis en posturas y siluetas que evolucionaron con el paso de los siglos en el teatro Kabuki".

 

Fuente: PlayStation Blog LATAM

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