Hablamos con Yasuo Miyakawa, presidente de Bandai Namco y máximo responsable de Pac-Man

Yasuo Miyakawa
Puede que el nombre de Yasuo Miyakawa no os diga nada de primeras: no es uno de los rostros más visibles de Bandai Namco, pero sin duda es una de las piezas clave de su engranaje. Actualmente, es el presidente, CEO y Chief PAC-MAN Officer de BANDAI NAMCO Entertainment Inc., es decir, el máximo responsable de la compañía y de su creación más famosa, Pac-Man, y ha respondido a nuestras preguntas sobre el presente y futuro de uno de los personajes más reconocibles del mundo de los videojuegos.

Si eres un veterano fan del anime, quizá te suene el nombre de Yasuo Miyakawa, quien se unió a las filas de Bandai en el lejano 1981 y que ha ocupado importantes puestos como ser el director de Sunrise Inc., el reputado estudio de animación que ha rubricado series y películas de éxito a lo largo de sus más de 50 años de historia, como Cowboy Bebop, Inuyasha o Gintama, sin olvidar numerosos arcos de Gundam, entre otros muchas obras.

Actualmente, Yasuo Minakawa es el presidente y director ejecutivo de Bandai Namco Entertainment, y tras un evento online en el que se confirmó la llegada de Pac-Man a Hololens 2, nos dedicó unos minutos de su preciado tiempo para contarnos muchas cosas sobre el presente y futuro de Pac-Man.

Sin más preámbulos, os dejamos con nuestra entrevista a Yasuo Minakawa.

Para empezar, por favor, ¿puede presentarse a nuestros lectores? ¿Puede decirnos cuál es su principal foco dentro de Bandai Namco?

Hola a todos. Mi nombre es Yasuo Miyakawa, y soy el presidente, CEO y Chief PAC-MAN Officer de BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

Actualmente nos estamos centrando en tres objetivos principales. Primero, estamos poniendo enfasis en nuestra estrategia de ejes de IP (personajes y propiedad intelectual). A principios de año reorganizamos nuestra compañía en grupos de IP en un esfuerzo por hacer negocios y ofrecer servicios que major se adapten a nuestros fans y clientes.

En segundo lugar, buscamos convertirnos en un negocio de entretenimiento que vaya más allá de los videojuegos. El año pasado, celebramos nuestro primer festival en vivo solo con IPs relacionadas con Bandai Namco, y este año celebraremos el mismo evento, solo que esta vez online. 

Por último, como compañía y empleados independientes, asumiremos nuevos retos de manera proactiva. Somos conscientes de que seremos evaluados por los retos que emprendamos.

Usted tiene una importante carrera en la industria del anime. ¿Fue para usted difícil abrazar la industria del videojuego? ¿Era usted jugador por entonces o se involucró con el videojuego al formar parte de Bandai? 

No hubo nada difícil en abrazar el negocio del videojuego dado que en su núcleo nada ha cambiado. El cómo se tratan las cosas en videojuegos y anime/films es distinto, pero la voluntad de crear calidad no ha cambiado un ápice.

Y sobre mi implicación en el negocio del videojuego, estuve trabajando en tres títulos concretos durante mis años en la BANDAI de entonces. Fui nombrado en los “agradecimientos especiales” de “Dragon Ball Z Gaiden (Side Story): Saiyajin Zetsumetsu Keikaku (Plan para Erradicar a los Saiyans)” (lanzado en1993), trabajé como productor jefe en “Dragon Ball Z: Super Butoden 2” (lanzado en 1993) y gestioné “Dragon Ball Z: Super Butoden 3” (lanzamiento de 1994) como productor ejecutivo. He estado involucrado de manera extensiva con los juegos de Dragon Ball, pero en particular, el recuerdo de “Dragon Ball Z: Super Butoden 2” es muy cercano. Recuerdo vívidamente mis intentos de convencer, al que por entonces era mi superior, de incorporar tecnología 16bit, y no de 8bit, para asegurar que la calidad de los gráficos y el audio hicieran justicia a la franquicia Dragon Ball. Al final, el juego fue un éxito y vendió más de un millón de copias.

Tener tanto anime como videojuegos bajo el mismo paraguas en Bandai Namco, ¿hace más fácil crear las experiencias y juegos que Bandai Namco quiere o hay algún tipo de limitación?  

No hay limitaciones de ningún tipo. Al contrario, creo que estamos en una posición única  dado que somos capaces de lanzar varios productos de una IP, como anime, videojuegos y merchandising físico, por mencionar unos pocos.

Vamos con Pac-Man. En 2020 celebra su 40 cumpleaños, e incluso después de todo este tiempo, logra seguir siendo una sencilla y divertida idea allí por donde pasa. ¿Cree que ese element es clave para el éxito de Pac-Man?

Creo que la simple mecánica de juego y el memorable diseño de PAC-MAN le han convertido en una marca y mascota atemporal.También creo que la principal mecánica de su jugabilidad, basada en “comer” ha hecho que los juegos de PAC-MAN sean fáciles de comprender y disfrutar por todos.

Los gustos de los jugadores cambian casi a diario, y muchos personajes han nacido y muerto en estos 40 años, incluso algunos que han descansado en conceptos similares. ¿Cuáles cree que han sido las principals razones por las que Pac-man sigue funcionando tan bien y es una gran y reconocible herramienta de marketing?

Como he mencionado antes, creo que la simplicidad del juego marcó una diferencia. También creo que la cuidadosa evaluación de ofertas para usar la marca PAC-MAN, y mantener la autenticidad de la marca, ha ayudado. Es importante mantener la esencia de lo que hace una IP, y no que las tendencias lleven el timón de la marca.

Con más de 400 productos con la marca Pac-Man, ¿hay algo en lo que Pac-Man no haya aparecido? ¿Puede crecer aún más? ¿Hay algún área en la que le gustaría verlo? 

Creo que PAC-MAN todavía tiene mucho espacio para crecer, así que a partir del año del 40 aniversario de PAC-MAN’s, mi meta sera hacer crecer a PAC-MAN en una parte natural y orgánica de la vida de todas las personas.

Quizá no estemos por aquí dentro de 40 años, pero ¿dónde cree que estará Pac-Man por entonces? 

Estoy seguro de que PAC-MAN sera una parte preciosa de la vida de nuestros hijos y de todo el mundo en el future.

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Hablemos de Hololens 2, por donde seguirá el futuro jugable más cercano de Pac-Man. ¿Por qué eligió Bandai Namco esa plataforma? 

Todavía estamos investigando sobre lo que se puede hacker con HoloLens 2, pero la demo que se mostró en el evento “Collision from Home” incorporaba la tecnología de seguimiento de los ojos y las manos del dispositivo, que encaja bien con PAC-MAN. Creo que HoloLens 2 es muy intuitive y muestra lo que puede ser posible en el future de la comunicación.

Hablando del futuro, ¿están pensando en juegos de realidad virtual, dado que los nuevos visores como Oculus Quest funcionan sin cables?

Las nuevas plataformas pueden expander el Mercado y ampliar la definición de entretenimiento, de modo que en ese sentido, también estoy deseando ver lo que el futuro depara a estos nuevos visores y dispositivos.

Dicho esto, como proveedor de entretenimiento, puedes estar seguro de que constantemente estamos pensando en qué y cómo las tecnologías actuals pueden ser usadas para crear productos y servicios que ofrezcan la major experiencia para nuestros usuarios.

¿Podemos esperar ver a Pac-Man en la nueva generación de consolas, en PS5 y Xbox Series X? 

Con la introducción de nuevas plataformas vienen nuevas tecnologías. Por lo tanto, estamos evaluando lo que se puede hacer, y dando cuidadosos pasos para asegurar que la IP permanence fiel a su núcleo mientras provee experiencias innovadoras.

Por ultimo, ¿cuál es su opinion acerca de las consolas que apuestan por el “digital only”? ¿Cree que el formato físico está acabado o seguirá con nosotros durante unos cuantos años más?

Creo que estamos cambiando a digital, pero no significa el fin de los formatos físicos. Dudo muchísimo que el físico desaparezca pronto.

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