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Nixxes explica por qué Horizon Forbidden West no tiene Ray Tracing en la versión de PC

Horizon Forbidden West

Los desarrolladores que llevaron Horizon Forbidden West a PC hablan de la relación con Guerrilla, que el modo ultra-ancho tuvo mucho trabajo y que al inicio de su creación sí que consideraron añadir Ray Tracing.

A la versión de Horizon Forbidden West en PS4 y PS5 ahora le acompaña la de PC y Steam Deck con ciertos atractivos, pero Nixxes -su estudio- habla de cómo fue lleva el AAA de Guerrilla a ordenador.

En una entrevista con Digital Foundry, el estudio confirma que empezaron a trabajar con la aventura de Aloy en febrero o marzo de 2023 y que lo hicieron por el renderizado que ya existía.

"Entonces trabajamos para convertirlo en un juego de PC para distribuirse, porque de solo funcionar en determinadas GPU, estaría sin acabar [...] lo que significa que funcione bien en todas las máquinas".

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Guerrilla confirman que tienen una versión de PC interna, pero no es un juego per se y la usan para sus pruebas internas y verificar que su renderizado y subsistemas funcionan en PC.

DF le pregunta luego a Nixxes que una buena parte de sus ports es la compatibilidad con pantallas ultraanchas y el medio quiere saber cómo fue cambiar escenas de 16:9 a 21:9 y más.

"Obviamente, de todos los proyectos en los que lo queremos [...] tenemos animadores y diseñadores que van por las cinemáticas para asegurarse de que todo está limpio y no hay popping o personajes no animados".

Nixxes confirma que esta parte es la más intensa y el mejor añadido a PC, por eso intentaron hacerlo. Eso sí, dicen que el juego tiene una gran cantidad de cinemática y que fue un gran esfuerzo.

"Pero admitimos hasta 32:9, incluso en escenas. Por defecto, las barras negras están activadas, lo cual es en parte una decisión creativa al crearse para 16:9.

Pero que no se dude en desactivar las barras negras y disfrutarlo en un monitor de 32:9, ¡porque creo que se disfruta bastante! Y sí, hemos trabajado mucho en el arte y la iluminación", seguían diciendo.

¿Y por qué Horizon Forbidden West no tiene RT en PC?

DF le preguntó si pensaron en añadirlo como las sombras en Shadow of the Tomb Raider: "Se consideró [...] Y para este proyecto, con las horas de cinemáticas y el tamaño... decididimos que el juego se ve muy bien".

Jeroen Krebbers, uno de los principales programadores técnicos de Guerrilla, remata: "No olvides que la mayor parte del contenido del mundo es muy difícil de trazar con rayos, incluso para las sombras."

"Hay mucho contenido, quizá 100 kilómetros cuadrados o más, y tendríamos que revisar todo el juego...Obviamente, tener la escalabilidad entre PS4 y PS5 significaba que queríamos centrarnos en cosas que funcionaran tanto en PS4 como en PS5, lo que lamentablemente excluía RT. Y no es un añadido fácil para la versión de PC. Por supuesto, nos gusta mucho esta tecnología".

El estudio de Sony dedicado a los ports para PC de PlayStation Studios dice que hay "una dirección muy marcada y que no queríamos estropearla", pero en la entrevista se tocan otros temas de interés.

Ahora que Nixxes confirma por qué Horizon Forbidden West no tiene Ray Tracing en la versión de PC, ¿quién está de acuerdo con la decisión y quién es un detractor de ello?

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