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La opinión de
Sonia Herranz

Las razones del corazón

Super Metroid para SNES

No me gusta vivir en el pasado y, aunque como todos, me dejo llevar por la nostalgia a veces, soy muy consciente de que cada cosa tiene su momento y su lugar y eso que te hizo disfrutar como un niño (probablemente porque lo fueras) nunca va a volver a darte las mismas satisfacciones.

Queremos que se recuperen juegos o películas míticas. Queremos que sean iguales, pero que sientan distintos y, sobre todo, no queremos que traicionen nuestros recuerdos, aunque esos recuerdos sean más falsos que un billete de 30 euros. Cada vez que me meto un maratón de Star Wars soy más consciente de ello. 

Nos hacen los ojos chiribitas cuando oímos que se va a relanzar un juego que nos marcó hace 20 años y, luego, nos quejamos amargamente porque es exactamente el mismo juego o, casi peor, lo han cambiado tanto que ya no se reconoce. No hay quien nos entienda, de verdad. El juego de la nostalgia es lo que tiene...

Por ejemplo, cuando Nintendo anunció la colección Super Mario 3D All Stars, con remasterizaciones de los juegos clásicos en 3D de Mario, hubo gente que ya montó en cólera, porque Mario 64 era Mario 64. Claro, de eso se trataba, de viajar al pasado. Si quieres un Mario 3D moderno en Switch, juégate Mario Oddyssey

¿No te gustaba recordar el pasado? Pues esa es la mejor manera. Y demuestra, además, que cuando un juego está bien diseñado, da igual los años que pasen, sigue siendo divertido. Pocos juegos de esa época pasarían semejante prueba con nota. 

Si Mario sigue estando donde está es porque nunca se ha estancado en el pasado. Es una serie que ha evolucionado antes de agotar la fórmula del éxito, sabiendo mantener la esencia y aportando innovación. 

Tratar de recuperar el pasado perdido no es fácil, sobre todo si quieres contentar por igual a los jugadores de antaño y a los nuevos gamers que conocen, que sé yo, Silent Hill de oídas. Y hablo de Silent Hill, porque el runrún de su regreso siempre está ahí, como el ruido de fondo de un ventilador viejo.

A mí, Silent Hill me impresionó mucho más de lo que esperaba. Me hizo pasar miedo de verdad, me absorbía en cada cambio de dimensión y hacía que se me encogiera el cuerpo cuando sonaba la sirena, crepitaba la radio o la niebla me envolvía. 

silent hill

Ninguna de esas fórmulas funcionaría hoy en día, al menos tal y como estaban planteadas. Silent Hill funcionaba con sus limitaciones, convirtiendo defectos en virtudes y arropado por una tecnología y una época que no tienen nada que ver con esta. Si la saga se fue deshinchando con el tiempo es precisamente por eso. Por miedo a salirse de la fórmula que funcionaba, que se usó hasta desgastarse. 

Kojima intentó resucitarla de la mejor manera posible, manteniendo su esencia, adaptada a los nuevos tiempos. Mal que me pese, porque no me gusta la perspectiva subjetiva, Silent Hills sí angustiaba. 

Silent Hills PT tráiler

A Tomb Raider estuvo a punto de pasarle lo mismo. Bueno, le pasó lo mismo, hasta que se reinventó con galas de Uncharted. Los jugadores ya no estaban dispuestos a sufrir con el salto perfecto, medido al píxel, ni a repetir una y otra vez una acrobacia imposible. Tardaron en darse cuenta… 

El mejor ejemplo cómo reinventarse es Resident Evil, aunque les haya costado varios intentos y más de una década conseguirlo. Estaba claro que la jugabilidad con cámaras fijas en escenarios pre-renderizados y el control “tanque” no tenía porvenir. 

El salto a las 3D, cámara al hombro, le sentó de lujo a Resident Evil 4, pero perdió parte de su encanto: el no saber qué te esperaba en el pasillo, un poco más adelante. Para compensar, se metió más acción. Y ese halo de misterio, de miedo, empezó a diluirse. 

Con la quinta y la sexta entrega, la deriva fue mucho más evidente. Eran buenos juegos, espectaculares, como correspondía a una producción de Capcom, y trepidantes, demasiado trepidantes. Excesivamente trepidantes. ¿Dónde quedaba la tensión de encontrar una llave y saber que tenías que volver por un pasillo plagado de perros zombis y con dos balas en el cargador? 

Esa evolución no iba en la dirección correcta. Juegos de acción 3D había a patadas y sin la “esencia Resident Evil” la magia desaparecía de la fórmula, estaba abocada a diluirse a quedarse en nada… En otro juego más de tiros.

Hasta que, imagino, alguien se paró a pensar: ¿qué hizo de Resident Evil una aventura única? La tensión, el miedo a lo inesperado, el no saber dónde se está y para qué… Resident Evil VII recuperó todo eso. ¿Qué cambió la perspectiva, que se jugaba en primera persona? Sí, pero daba mucho miedo (con PS VR, ni te cuento). 

Y, además de salvar su franquicia, Capcom fue capaz de traernos de vuelta dos de los RE clásicos, adaptados a los tiempos modernos y perdiendo muy poco de su esencia por el camino. Eso sí, reconozcamos, que RE2 Remake y RE3, no impresionan tanto como Resident Evil VII (pese a la primera persona). 

Tras superar con nota el chorreo de críticas de los “auténticos” amantes de Resident Evil por ese cambio de tercio, ahora, con Resident Evil VIII el chorreo viene por los monstruos… ¿Vampiros y licántropos? ¿Pero esto que es? La Santa Inquisición gamer en su máximo esplendor. 

Pues mira, bichos que no son zombis ha habido desde la primera entrega de la saga. ¿Qué problema hay? ¿Qué ya existían de antes? Lo mismo Capcom inventó los zombis y yo no me había enterado… Si les llamamos de otro modo, ¿cuela?

Residen Evil_Yawn

Mirar al pasado está bien, se aprende de los errores y de los aciertos, pero siempre sabiendo que se mira al pasado. Que lo pasado, pasado está y que agarrarse al “esto siempre ha sido así” no lleva a nada bueno… 

Y eso que yo estoy deseando que el retraso de Metroid en Switch se deba a que Nintendo me va a volver a dejar disfrutar de un Metroid como los de antes, viendo a Samus pegar saltos mientras busca algo que la permita volver a derrumbar una misteriosa pared… Que no va a ser un Prime, que va a ser un Super Metroid hipervitaminado. Oye, que los metroidvania están de moda…

Y sí, aquí tenéis un claro ejemplo de lo fácil que es pensar una cosa y decir la contraria. Un claro ejemplo de que el ser humano rezuma contradicciones y que no siempre es fácil luchar ellas. Porque, como dijo Blaise Pascal, el corazón tiene razones que la razón no comprende. Y, a veces, mirar al pasado es, en realidad, dejarse llevar por corazón

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