Cyberpunk 2077
Reportaje

Avance de Cyberpunk 2077 - Cuatro horas en Night City

Por Álvaro Alonso
Al fin hemos podido jugar a Cyberpunk 2077, el esperadísimo juego de CD Projekt Red tras The Witcher 3 que llegará a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Google Stadia y PC. En este avance, os contamos nuestras impresiones tras haber pasado cuatro horas recorriendo Night City en la piel -humana o sintética- de V.

Desde que fue anunciado, hace ya más de ocho años, hemos tenido la oportunidad de ver Cyberpunk 2077 en unas cuantas ocasiones. "Ver", no "jugar", porque en esos eventos a puerta cerrada siempre nos ha tocado ser los espectadores mientras alguien de CD Projekt jugaba una demostración en directo. Y aunque siempre hemos salido maravillados tras contemplar lo que los creadores de The Witcher 3 están fraguando... Mentiríamos si dijésemos que no nos quedamos con las ganas de probarlo.

Eso cambió el pasado lunes, cuando después de todo este tiempo, pudimos al fin coger el mando y jugar a Cyberpunk 2077 durante cerca de cuatro horas en unas circunstancias un tanto peculiares. Porque como ya sabéis, no es el mejor momento para reunir a un grupo de periodistas en Polonia, así que la gente de CD Projekt Red ha usado la magia del streaming para llevar Cyberpunk 2077 hasta nuestro PCs. 

No son las condiciones ideales, pero eso no ha impedido que disfrutásemos muchísimo de esta primera toma de contacto con uno de los juegos más esperados del año... y de la generación. Y estamos aquí para contaros cómo fue la experiencia, cómo es meterse en la piel de V y cómo es recorrer las calles de Night City en nuestras impresiones de Cyberpunk 2077.

Johnny Mnemonic

La demo tenía lugar justo al inicio del juego, así que lo primero que tuvimos que hacer fue elegir el sexo y la apariencia de V, así como administrar varios puntos entre las cinco estadísticas (Body, Reflex, Intelligence, Technical Ability y Cool). Pero quizás la decisión más importante sea la del trasfondo, pudiendo elegir entre Street Kid, Nomad o Corporate. Hay un prólogo único para cada uno, y os aseguramos que los tres son muy, muy diferentes, alterando el lugar donde da comienzo la historia, nuestra posición en el mundo, los primeros contactos que hacemos o incluso la forma en que conocemos a personajes importantes, como Jackie Welles.

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Personaje que, por cierto, cae muy bien desde el principio. En las primeras horas queda claro que es nuestro compadre, ese tipo en quien podemos confiar para lo que sea. Las palabras e insultos en español que intercala en cada frase son el "toque" que hará que le cojáis cariño rápidamente. Por cierto, todo un puntazo el detalle de que cuando habla en español, los subtítulos se muestren en ese idioma, pero rápidamente la interfaz de V realice una traducción. 

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La elección de trasfondo tiene además una gran importancia a lo largo de todo el juego: en muchos diálogos, vamos a toparnos con respuestas marcadas por el icono asociado al que hayamos elegido. Por ejemplo, nosotros decidimos ser un Street Kid, y durante una conversación en la que un gamberro nos ofrecía probar un inhalador, teníamos la posibilidad de preguntar por el tipo de droga que contenía y demostrar que conocíamos sus efectos para ganarnos su confianza.

A estas alturas probablemente no haga falta decirlo, pero que V sea en gran parte un personaje definido por nuestras elecciones, no significa que vaya a tener menos personalidad que alguien como, por ejemplo, Geralt de Rivia. No estamos ante el típico personaje mudo: todos los diálogos y posibles respuestas están dobladas, y en cada frase se puede entrever su forma de ser. Aunque, como suele ser habitual en este tipo de juegos, al final su personalidad va a depender de las decisiones que tomemos.

Cyberpunk 2077

Y vaya si hay decisiones. En todas las demostraciones que hemos visto de Cyberpunk 2077, CD Projekt ha destacado este aspecto... y ahora entendemos por qué: continuamente se presentan ante nosotros elecciones de todo tipo. En los diálogos tenemos desde las más simples, como las opciones para obtener información antes de proceder con la historia, hasta otras marcadas por un límite de tiempo que nos permiten interrumpir una conversación... generalmente de forma violenta.

Pero la toma de decisiones también va más allá de los diálogos: por ejemplo, en mitad de una misión, podría surgir la oportunidad de ponernos en contacto con un personaje de las altas esferas. Y hacerlo puede alterar (o no) el resultado de la misión.

Cyberpunk 2077

Por supuesto las elecciones también tienen un gran papel a la hora de jugar, donde encontramos un sinfín de posibilidades. Dentro de cada una de las cinco estadísticas hay una cantidad abrumadora de perks dedicadas a diferentes aspectos; la idea es poder personalizar a nuestro gusto sin estar atados por las limitaciones de una clase. 

Primer tráiler de Cyberpunk 2077 con voces en español

Nada nos impide hacer un personaje diestro con las armas de fuego y silencioso como una pantera, o un experto en el manejo de la katana capaz de hacer que los enemigos se suiciden hackeando sus mentes. Las misiones de Cyberpunk 2077 están diseñadas para que podamos sacar partido de las habilidades que hayamos escogido.

Cyberpunk 2077

Esta capacidad para tomar decisiones constantemente se traduce en una fantástica sensación de inmersión, de tener en todo momento el control de nuestro destino. En tan solo cuatro horas de juego hemos sentido que éramos V, que estábamos completamente metidos en la piel del personaje, recorriendo Night City y viviendo en un futuro distópico

Por eso tiene todo el sentido del mundo que Cyberpunk 2077 se juegue la mayor parte del tiempo en primera persona. Tras haber visto el nivel de inmersión que CD Projekt ha logrado alcanzar, nos parece impensable jugar con otra perspectiva (y esto lo dice alguien que prefiere la acción en tercera persona). Un detalle que creemos que funciona muy bien de cara a esta unión entre personaje y jugador es lo mucho que V utiliza las manos durante los diálogos: para gesticular, para recoger objetos, entrar en contacto con otros personajes, etc.

Cyberpunk 2077

Y eso nos lleva a hablar de algo que The Witcher 3 hacía muy bien, y que en Cyberpunk 2077 se ha potenciado hasta el infinito: la forma en que se desarrollan las conversaciones. Independientemente de que hablemos con un personaje principal o alguien que vamos a ver una vez en todo el juego, todos se mueven y tienen animaciones muy concretas, como fumar o ponerse unos cascos. Es algo sencillamente alucinante. Lejos quedan aquellos juegos donde los NPCs eran pasmarotes; en Cyberpunk 2077 cualquier conversación está al nivel de una secuencia de vídeo.

Y hablando de aspectos potenciados, seguro que recordáis las investigaciones de The Witcher 3. En Cyberpunk 2077, los ojos aumentados de V nos permiten activar un modo de visión que podríamos considerar los "Sentidos de Brujo" de este universo, resaltando elementos del escenario como los objetos que interactivos, aparatos "hackeables"... Pero lo verdaderamente interesante viene con el "Braindance".

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Dentro del universo de Cyberpunk 2077, es un dispositivo que se coloca en la mente de las personas y "graba" sus recuerdos, permitiendo que otros los revivan llegando incluso a experimentar las mismas emociones. Jugablemente se ha resuelto con una mecánica que recuerda mucho a las investigaciones que introdujo Batman Arkham Origins: tras colocarnos el visor, podemos reproducir un recuerdo, ya sea desde la perspectiva del propietario o desde fuera.

Podemos rebobinar, pausar o avanzar la escena en busca de pistas, así como usar filtros para detectar fuentes de sonidos o emisiones de calor. Y debemos sacar partido de todas estas opciones para resolver el puzle. En la demostración sólo pudimos participar en dos, pero parece una buena forma de aportar variedad al desarrollo de Cyberpunk 2077.

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La interactividad con el mundo y el constante poder de decisión, hacen que Cyberpunk 2077 se pueda considerar sin ningún problema un juego dentro del género immersive sim. Y uno muy impresionante. Pero impresiona todavía más cuando salimos al mundo abierto, a las calles de Night City, y vemos que todos esos complejos sistemas de elecciones están recubiertos por la envoltura de un sandbox.

En cualquier momento, con la pulsación de una dirección de la cruceta, nuestro vehículo personal acude hasta el lugar y podemos recorrer la ciudad a toda velocidad mientras escuchamos una de las diferentes emisoras de radio. Nos habría gustado tener más tiempo para explorar la ciudad, porque todo indica que los escenarios van a ser muy variados. 

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Por poner un ejemplo, el centro de la ciudad, localización donde se desarrolló gran parte de nuestra demostración, es un lugar concurrido, con calles plagadas de coches y peatones (de lo más variopinto, por cierto). Pero las Badlands, el lugar donde tiene comienzo la historia del Nomad, es un mundo abierto más tradicional, un lugar desértico que contrasta con fuerza con la tecnología avanzada de la ciudad.

Entrevistamos al lead story writer de Cyberpunk 2077

Y como cabría esperar de CD Projekt, las misiones secundarias van a estar muy trabajadas. Desde luego, las que vimos nos parecieron una auténtica genialidad, como un enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra un par de gemelos que, en realidad, son la misma persona. Se nota que en CD Projekt han visto todo el potencial que ofrecía la idea de un futuro cyberpunk y la han explotado al máximo, porque cosas super chulas como esta se ven constantemente.

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Llegamos a la parte más complicada de nuestras impresiones de Cyberpunk 2077, y es lo relativa al apartado gráfico y el control. Ya os hemos dicho las condiciones en las que se realizó la preview, así que sería extremadamente injusto juzgar en base a eso. Porque podríamos decir que el control de los vehículos no nos ha convencido, pero en una experiencia óptima, sin el inevitable input lag del streaming, quizás no sería así.

Y lo mismo sucede con el apartado gráfico: en "directo" nos pareció que estaba bien, pero al contemplar los vídeos con buena calidad que nos han mandado (y que podéis ver en las vídeo impresiones), está claro que Cyberpunk 2077 va a ser un juego con un apartado gráfico muy potente.

Especialmente si tenemos en cuenta que Cyberpunk 2077 sacará todo el partido de las RTX de Nvidia, así como de novedades tan punteros como el DLSS 2.0, una nueva tecnología que mejora la calidad de imagen en todos los aspectos a través del aprendizaje profundo. Vamos, que si tenéis un PC potente va a ser una auténtica bestia.

Lo que sí que podemos decir es que el retraso le va a sentar de maravilla, porque en la build que jugamos nos topamos con numerosos bugs. "Algunos ya han sido solucionados", nos aseguraban desde CD Projekt, pero estamos convencidos de que estos meses extra van a servir para que el producto que llegue a las tiendas el próximo 19 de noviembre esté a la altura de las (enormes) expectativas.

Al final, de esta primera toma de contacto con Cyberpunk 2077, nos quedamos con lo rápido que se nos pasaron las cuatro horas. Y que pese a todo lo que hemos aprendido, que no es precisamente poco, salimos con la sensación de no haber visto absolutamente nada. Va a ser un juego gigantesco y, si sigue este buen camino, se va a a ganar un cóctel con su propio nombre... Como cierto miembro del grupo de rock Samurai.

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