Cyberpunk 2077
Reportaje

Cyberpunk 2077 y los pequeños grandes detalles que apuntan a un juego que puede ser único

Por Alejandro Alcolea Huertos

Esta semana se ha celebrado una nueva edición de Gamescom, la segunda feria de videojuegos más importante del calendario, y nosotros teníamos una cita que no debíamos, ni queríamos, perdernos. Teníamos cita con los polacos de CD Projekt RED, y con Cyberpunk 2077.

El juego lleva más de un lustro en desarrollo, pero no fue hasta el año pasado, con un impactante tráiler y gameplay, cuando se animaron a compartir los primeros detalles. Y sí, todo pintaba de maravilla.

En el E3 pudimos ver una demo a puerta cerrada, y mi compañero David os comentó sus impresiones, y aunque la demo de Gamescom 2019 era exactamente la misma (con unos pequeños cambios en diferentes facetas), no nos la hemos querido perder. Y es que, queríamos dar otro punto de vista más allá de unas convencionales ‘’primeras impresiones de Cyberpunk 2077’’.

Y es que, si en nuestras primeras impresiones nos centramos en describiros el juego como lo habíamos visto y podéis repasarlas desde aquí), en las próximas líneas me gustaría centrarme en los pequeños detalles que auguran un gran juego.

¿Preparados? Poneos la chaqueta de Samurai, que empezamos.

Podremos completar Cyberpunk 2077 sin matar a nadie

Es un titular que siempre funciona bien y que se ha repetido hasta la saciedad en este tipo de juegos que nos otorgan total libertad (es la misma frase que, de manera algo ‘’regular’’, se aplicó a Deux Ex Human Revolution).

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En la demo, Samurai se infiltra en la base de los Animals, una facción de Pacific City (uno de los distritos de Night City) que se basa en el entrenamiento físico para dominar el territorio… y causar problemas a las otras bandas que aspiran a lo mismo.

Cyberpunk

La jugadora que llevaba el peso de la demo contaba con un personaje especializado en el hackeo. Algo muy bueno que tiene Cyberpunk 2077 es que parece ser coherente con su universo. Me explico: aunque somos humanos, nos hemos convertido en máquinas y, por ejemplo, tenemos un Jack en la palma de la mano. 

Si nos conectamos con esa interfaz a una máquina, o a otro humano, le abrimos la puerta de nuestro cerebro, pero también conseguimos datos. Esto es útil, por ejemplo, si estamos en una guarida como la de los Animals y queremos ver su sistema de defensa.

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Llegados a cierto punto, podemos conectarnos a un nodo de corriente al que están conectados los sistemas de la banda, desde las torretas a las cámaras y cualquier robot. Si nuestro personaje tiene suficiente experiencia en hackeo, podemos deshabilitar cámaras de seguridad, ver a través de las mismas, hackear las torretas y hasta los robots y máquinas para acabar con los enemigos sin matarlos directamente nosotros.

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Por ejemplo, hay un miembro de la banda utilizando un robot como sparring de boxeo. Desde la distancia, podemos sobrecargar al robot, que le suelta tal guantazo que tumba al miembro de los Animals, atrayendo a un compañero cercano para ver qué pasa.

Nosotros seguimos nuestro camino y vemos que otro de los ‘’animales’' va a hacer Press de banca en una máquina de gimnasio. Como todo está conectado, hacemos que la máquina falle, aplastando el cuello del pobre pandillero (realmente, se lo ha cargado la máquina, no nosotros).

Y lo mismo pasa con las torretas, que podemos piratear para que nos den cobertura. Sin embargo, como diría David Cage, las cosas podrían haber sido diferentes, y vimos la misma sección, pero abriéndonos paso a tiro limpio.

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Dos escopetas tengo

Cuando piensas de qué juego vienen los de CD Projekt dices: ‘'ok, se han metido en un juego en primera persona, un shooter nada menos’'. Es un cambio radical, pero hay mucho talento ahí y, realmente, por las sensaciones que nos trasmitió la demo, el gunplay será fluido y satisfactorio.

Y claro, aunque puede tener sentido abrirse paso en una base a base, valga la redundancia, de sigilo, si somos un ciborg convertido en una máquina de matar, ¿por qué no vamos a sacar las pistolas?

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Es un gustazo arrancar, gracias a nuestra gran fuerza, una de las ametralladoras fijas y usarla contra los enemigos, pero también encadenar golpes cuerpo a cuerpo con disparos del revolver o del arma automática.

Y, aunque en sigilo ya te das cuenta de los pequeños detalles, con un arma entre manos ves que en CD Projekt han puesto atención en todo para que cualquier tipo de jugador disfrute con cosas que muchas veces nos gustaría ver en otros juegos… pero que no están.

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En los pequeños detalles está la gran diferencia

Y es que, al final, lo que diferencia un buen juego de un gran juego son los detalles. Le pasa a God of War, a Uncharted 4, a The Last of Us o a Zelda Breath of the Wild. Y al propio The Witcher, vaya. Esa atención por los detalles es lo que fascina al jugador, y en Cyberpunk 2077 hay para aburrir.

En apenas unos 45 minutos de demo vimos tantos detalles que ni recordamos todos, pero hay algunos que no se olvidan. Por ejemplo, si vamos en moto a un punto en el que debemos hablar con alguien, no hace falta que nos bajemos, ya que podemos hablar desde la propia moto. Pensaréis que es una tontería, pero no en todos los juegos se resuelve así esa situación.

Cuando caminamos, nuestro personaje proyecta una sombra en tiempo real (lo que nos hace pensar que el modelo está hecho y que la comunidad modder nos permitirá jugar en tercera persona en PC), cuando caminamos contra gente, se apartan de forma realista y las animaciones de las manos son una auténtica locura.

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Algo que me encantó fue el traductor en tiempo real. En Night City hay muchísimas lenguas diferentes, y en la demo escuchamos inglés, francés y otro idioma que no llegué a reconocer, pero que parecía de Europa del este. 

Si tenemos el traductor instalado, podemos leer los subtítulos en nuestro idioma con una conversión en tiempo real, y es una manera muy buena de justificar que haya diferentes lenguas, pero nosotros entendamos todo.

Y si nos vamos al combate, más de lo mismo. Es una gozada disparar no solo porque los impactos que reciben los enemigos tienen un efecto en la animación de muerte del mismo, sino porque si, por ejemplo, empezamos a disparar con una ametralladora a un enemigo hasta matarlo, podemos mantenerlo en pie un rato mientras sigamos vaciando el cargador, con una animación muy peliculera que resulta realmente atractiva.

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Hay mutilaciones, sangre por doquier y detalles de la muerte de los enemigos que se aprecian mejor a cámara lenta, y también está el tema de la recarga de las armas. Por lo que pudimos notar, la contundencia del arsenal es patente tanto en la animación del disparo como en el sonido, pero también en la recarga, ya que meter un nuevo cargador está animado casi tan bien como los testículos de los caballos de Red Dead Redemption 2 (¿veis? Más pequeños detalles).

Esos detalles, repetimos, en 45 minutos de demo, nos hacen pensar que lo que tienen entre manos es gigantescos, con una profundidad que hemos visto en pocos juegos y que estamos deseando descubrir en unos meses, cuando salga a la venta.

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La teoría loca de la Gamescom 2019: Matrix y Cyberpunk 2077 están unidos gracias al ciberespacio y Keanu Reeves

De nuevo, nos vamos de un evento con unas geniales impresiones de Cyberpunk 2077, pero se han guardado un secreto para el final de la demo. Y es que, nuestro personaje entra en el ciberespacio de una forma muy similar a como lo hace en Matrix y, precisamente, con el reciente anuncio de Matrix 4, la imaginación de muchos ha echado a volar.

Ciberespacio, Keanu Reeves en Matrix como Neo y en Cyberpunk 2077 como el legendario Johnny. Ha sido la comidilla en los pasillos de la Gamescom 2019 y en algunos foros, y aunque no tiene sentido, quién sabe si CDP mete algún guiño, algo que les encanta hacer.

Ahora, solo queda esperar a que Cyberpunk 2077 se lance en PC, Xbox One y PS4 en abril del año que viene. Y claro, esperar al 30 de agosto para disfrutar del nuevo streaming del juego que, supuestamente, mostrará la demo que vimos en el E3 y Gamescom.

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