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David Jones, creador de GTA: "Los Battle Royale son buenos para la industria"

José Luis Ortega

David Jones GTA

"Me hace sentir viejo recibir un premio por toda mi carrera" dijo, David Jones, con esa flema británica que le caracteriza, al recibir dicho galardón en Gamelab. Es normal, pero también todo un reconocimiento a su pasión por los videojuegos. Actualmente, ejerce de Cloud Strategy Director en Epic Games.

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Tal y como nos contó en una mesa redonda con otros medios españoles durante Gamelab, su pasión por los videojuegos llegó con títulos como Space Invaders y derrochando su tiempo en los ya extintos salones recreativos. Como tantos otros.

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Pero David Jones supo premiar a la industria con su talento y sus ideas. A él le debemos la existencia de sagas tan icónicas como Lemmings o GTA. Esa tendencia de crear nuevos caminos y de no conformarse la tiene bien clara: "No me veo capaz de hacer más de dos o tres juegos de una misma saga", asegura.

Además de en los mencionados, también ha dejado huella con el primer Crackdown o All Points Bulletin, experiencia que no le salió del todo bien. "Siempre estoy emocionado con las nuevas ideas. A veces, cuando tratas de innovar, es importante estar en el lugar y en el momento adecuado, como Fortnite". 

David Jones GTA

"Los Battle Royale son un buen ejemplo de la capacidad creativa de la industria. En el fondo es algo simple; soltar a cien personas y que solo una sobreviva. Pero son sesiones rápidas en las que se aprende rápido y no hay un sistema de progresión. Además es un género que abarca un gran mapa demográfico: niños, mujeres... Es bueno para la industria que estas cosas pasen", asegura Jones.

Jones fue el responsable de la saga GTA, que posteriormente se ha convertido en una de las más exitosas del sector. "Mi familia todavía me avisa cuando hay alguna referencia de GTA en alguna película o serie". Pero en cuanto al sector, ¿cómo han evolucionado los sandbox a lo largo de los años?

GTA 2 Grand Theft Auto

"Desde la perspectiva del gameplay los sandbox no han cambiado mucho en este periodo de tiempo. Hay muchas cosas que puedes hacer y esa es la esencia que continúa. Los mayores cambios son en cuanto a producción, ahora se puede tener personajes más profundos, escenas, una narrativa más densa...".

También le preguntamos sobre el estado actual de la industria, que ahora ofrece propuestas menos desafiantes que antaño y que él, como creador, asegura que no es fácil de balancear y que influyen muchos factores.

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Esto afecta a los sandbox. Debido a su éxito, muchos títulos incluyen componentes del género incluso aunque no lo necesiten. "Crear un sandbox no es una tarea sencilla. Existen dificultades creativas, con las que todo el mundo haga sentir a los jugadores cuál es el siguiente paso que hacer. A veces, crear un juego lineal, si no lo haces bien, es una decisión arriesgada porque puede aburrir a los pocos minutos. Pero si se hace bien es fantástico".

Por último, Jones afirma mucho que Nintendo le influyó mucho en el salto del 2D al 3D. "En cuanto a trabajo de cámara, perspectiva y demás, Nintendo son los maestros. En Super Mario 3D demostraron estar a años luz de lo que hicimos nosotros. Apendimos mucho de ellos. Son los mejores en cuanto a las transiciones de diseño".

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