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Death Stranding: comparativa entre PS4 Pro y PC con DLSS y Fidelity de AMD

Comparativa Death Stranding
Comparamos los primeros minutos de Death Stranding en PS4 Pro con la versión de PC en ultra a 4K con DLSS activado. Se trata de una versión muy pulida del juego de Kojima para compatibles que llega sin ray tracing, pero que aprovecha las características de las RTX de Nvidia para ofrecer la solución anti-aliasing basada en la inteligencia artificia, o DLSS.

Deth Strading acaba de llegar a Steam y, como os contamos en nuestro análisis, se trata de un port de consola realmente cuidado. En la época de PS3 y Xbox 360, los ports de consola a PC no solo dejaban que desear al no aprovechar toda la potencia de los ordenadores, sino que los requisitos eran... desorbitados.

Esta generación, ese aspecto se está cuidando mucho más debido a dos motivos. El primero es que los desarrolladores conocen la importancia de los compatibles para jugar. El segundo, y el más importante, es porque las actuales consolas son muy, muy parecidas a un PC. Aunque no tienen un procesador por un lado y una gráfica por otro, y aunque la memoria está unificada, no dejan de ser componentes que tienen su equivalente en PC.

Dentro de los ports de consola a PC, encontramos dos tipos. Por un lado los que más cuidan el apartado de opciones para configurar la imagen. Gears of War 4 y Gears 5 son dos claros ejemplos, con menús de configuración muy extensos. Horizon Zero Dawn también permitirá escoger entre un montón de parámetros visuales en PC

Otros juegos simplifican esto y, aun ofreciendo una gran optimización y un apartado visual mejorado respecto a la versión de consola, no nos dejan tanta libertad. Es el caso de, por ejemplo, Death Stranding. El juego de Kojima tiene unas pocas opciones de configuración en PC, pero son suficientes para adaptar el título a una gran cantidad de equipos (siempre que partamos de una GTX 1050 como GPU) y para ofrecer un apartado visual y rendimiento superior al que tenemos en PS4 Pro y en la veteranísima, obviamente, PS4.

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A continuación, vamos con una comparativa de los primeros minutos entre la versión de Death Stranding en PS4 Pro y el juego corriendo en un PC tope de gama con la tecnología DLSS de Nvidia.

Comparativa de Death Stranding entre PS4 Pro y PC con DLSS en ultra

Para jugar en ultra no necesitáis el equipo en el que lo hemos probado nosotros, pero si queréis tener 60 fps, 4K y todo al máximo, se necesita un PC bastante potente. Hemos jugado en un PC con procesador Intel Core i7-9700K, una RTX 2080 como GPU y 16 GB de memoria RAM DDR4.

En ciertos puntos, es un PC similar a lo que podremos encontrar en las consolas de nueva generación y es una configuración en la que tenemos esos 60 fps casi constantes durante toda la aventura. Hay algún que otro bajón, pero el título se mantiene a la perfección durante gran parte del juego, con bajadas a, como máximo, 50 frames por segundo.

Con esta configuración se puede aprovechar la tecnología DLSS de Nvidia, pero antes de comparar una solución antialiasing convencional con una tecnología de AMD, vamos a comparar los primeros minutos de Death Stranding en PC con DLSS y PS4 Pro.

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A continuación, tenéis dos de las cinemáticas iniciales que, en este juego, son un buen punto de comparación al ser vídeos renderizados en tiempo real con el motor del juego. Podemos observar que el nivel de PS4 Pro es fantástico, pero las sombras tienen más definición en PC, así como algunas texturas.

Además, algo a tener en cuenta. En PC estamos usando una resolución nativa 4K con solución de antialiasing DLSS. En PS4 Pro no tenemos ese antialiasing y la resolución es 4K con checkerboard.

Dicho esto, vamos con las dos primeras escenas de vídeo del juego:

Es evidente la mejora del juego a nivel visual en PC, pero lo que es innegable es que el resultado en la consola de Sony también es formidable. De hecho, aunque la mejora visual está ahí en PC, lo que más se nota de una versión a otra es la fluidez que dan los 60 fps, o más, en compatibles frente a los 30 fps en consola.

En PC... ¿mejor DLSS o la solución de AMD con un AA convencional?

Dentro de la configuración podemos elegir, si tenemos una RTX, utilizar la tecnología DLSS de Nvidia para alisar los bordes de los modelados o utilizar la solución TAA -temporal antialiasing- con la tecnología Fidelity de AMD por contraste y un slider de nitidez para aumentar o reducir este parámetro.

¿Cuál funciona mejor? Bien, en la teoría, DLSS consume menos recursos de la GPU de Nvidia que el antialiasing 'normal' al tener dicha familia de GPU una serie de núcleos enfocados al cálculo de la inteligencia artificial. Es lo que pasa con el ray tracing, que se puede usar (de manera nativa) en una GPU GTX, pero el rendimiento destruye esas gráficas al carecer de los núcleos específicos para su cálculo.

Sin embargo... en nuestras pruebas no hemos notado diferencia entre DLSS y la solución TAA con el filtro de AMD en lo que a rendimiento se refiere. Vamos con un vídeo de la intro en la que se puede ver en paralelo una y otra versión.

De manera complementaria, os dejamos el mismo fragmento por separado con las dos tecnologías. A continuación tenéis el inicio con TAA + Fidelity + 100 de nitidez y, al inicio del artículo, con DLSS.

Ahora bien, en rendimiento, las dos soluciones nos han parecido virtualmente idénticas a excepción de un frame que baila en una u otra independientemente, pero... ¿qué pasa con la calidad de imagen? 

Hay que fijarse mucho, pero la solución DLSS ofrece ventajas en un campo y TAA con la nitidez al máximo otras mejoras en elementos distintos. DLSS funciona muy bien en escenas oscuras, ya que no notamos unos halos y artefactos en estas escenas tan notorios como sí vemos cuando tenemos el TAA convencional con el filtro de AMD.

Comparativa Death Stranding
Comparativa Death Stranding

En el cabello, creo que me quedo con DLSS porque difumina más los bordes y no tenemos ese efecto de pelo de Final Fantasy XIII. El vello corporal y facial, sin embargo, se ve mejor sin DLSS. Al final, si tenéis la oportunidad, os recomendamos saltar de un filtro a otro durante los primeros minutos para encontrar el que mejor se ajuste a lo que os gusta. También me gusta la nitidez extrema de los elementos lejanos que tenemos con TAA. Con DLSS no están borrosos, pero tienen menos pegada.

Comparativa Death Stranding
Comparativa Death Stranding
Comparativa Death Stranding
Comparativa Death Stranding

Donde hay un evidente cambio entre las soluciones es en el detalle en elementos lejanos. Esta escena, por ejemplo:

Con DLSS en modo calidad y con TAA con el filtro de AMD, el agua de la cascada y los elementos más lejanos es espectacular. Con DLSS en modo rendimiento, la cascada pierde un poco, así como otros elementos lejanos. Y en PS4 Pro hay una evidente falta de nitidez en elementos lejanos y cercanos, pero mantiene el tipo con mérito.

DLSS llevado al extremo: de 4K a 720p

Y, por último, una curiosidad. Recientemente Digital Foundry comparó la solución DLSS en Control llevando el juego a resoluciones extremas (por lo bajas que eran) y observando que DLSS 2.0 era capaz de ofrecer un gran rendimiento en estas resoluciones gracias a lo bien que se portaba el motor AA de Nvidia con inteligencia artificial.

En el siguiente vídeo podréis ver la misma imagen de Death Stranding en PC en ultra con DLSS, pero en resoluciones 4K, 2K, 1.080p y 720p. Hemos renderizado el vídeo a la mejor calidad posible, por lo que os recomendamos ponerlo a pantalla completa para ver las diferencias:

Aunque es evidente que a medida que bajamos resolución (sobre todo en 720p y 1.080p) el juego se torna más borroso, los jaggies son mucho menos evidentes de lo que deberían, pero tiene truco. Cuando bajamos la resolución, vemos unos dientes de sierra bastante agresivos, pero en cuanto pasan un par de segundos notamos que DLSS empieza a funcionar, "comprendiendo" la imagen y emborronando esos bordes de los modelados para difuminar lo dientes de sierra.

No tenemos la máxima calidad de imagen con estas resoluciones tan bajas, obviamente, pero es una muestra de lo bien que funciona el motor de IA de Nvidia y de las alegrías que, cuando investiguen más y esta tecnología se aplique como opción de AA propia de cada motor gráfico y no gracias a una solución de terceros, puede darnos esta tecnología.

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En resumidas cuentas, Death Stranding es un portento tanto en PS4 como en PC, pero se nota que Kojima Productions ha realizado algo más que un port 'por cumplir'. Se trata de una versión muy sólida con mejoras evidentes que, sobre todo, nos deja con muchísimas ganas de ver Horizon Zero Dawn en PC. Hay cambios en la nitidez gracias a la resolución que se puede subir a 4K nativos, tiene una colorimetría diferente que da unos tonos menos saturados, tiene antialiasing y unas sombras y texturas en mayor definición.

El juego de Guerrilla tiene el mismo motor que Death Stranding (por las características de este motor, Decima, Kojima lo eligió, de hecho) y las generosas opciones de personalización de imagen pueden ofrecer algo cercano a lo que podemos esperar de la nueva generación.

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