"Es el momento ideal para relanzar la franquicia". Entrevista con Jun Furutani, productor de Dragon Ball Sparking! Zero

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Uno de los máximos responsables de Dragon Ball Sparking! Zero nos da nuevas claves sobre el juego de Goku que quiere revolucionar la campaña de Navidad. ¡Mira lo que nos ha contado!
La expectación ante el lanzamiento de Dragon Ball Sparking! Zero es total y en Bandai-Namco son muy conscientes de ello. Por eso, tuvimos la ocasión de charlar, junto a otros compañeros de prensa, con Jun Furutani, productor del juego, para que nos diera algunas claves sobre el mismo.
Furutani-san es una persona "muy japonesa" en lo referente a revelar información (intentamos preguntarle por planes de futuro, posibles homenajes a Toriyama y más, pero no podía contar nada), así que tuvimos que ideárnoslas para obtener algo de información nueva, pero todo lo que nos comentó fue de lo más interesante.
A continuación tenéis la mayoría de respuestas (las más jugosas) que nos dio en torno a este Dragon Ball Sparking! Zero con el que se nos hace la boca agua. ¡Que lo disfrutéis!
El plantel de personajes es enorme, pero echamos en falta algo de representación de la serie original de Dragon Ball, cuando Goku era un niño. ¿Hay algún plan de añadirlos en el futuro?
Hay dos cosas que influyeron mucho en la selección de personajes que aparecerían en el juego. Venimos de Budokai Tenkaichi 3, que ya tenía un plantel de personajes muy fuerte. En él, ya veíamos diferentes variaciones de Goku y otros personajes y es algo que queríamos replicar aquí. La gente disfruta mucho probando diferentes variaciones de los personajes principales.
Por otro lado, desde que se lanzó ese jugo hemos tenido Dragon Ball Super, que está llena de nuevos personajes muy interesantes y claro, queríamos que estuvieran sí o sí.
Así pues, nuestro objetivo principal era recuperar el espíritu de los predecesores y a la vez incluir Dragon Ball Super.
Sobre futuros DLCs, lo único que puedo adelantarte es que habrá en torno a 20 personajes por ahora, que vendrán de películas como Dragon Ball Super: Super Hero y de Dragon Ball Daima.
¿Los personajes están equilibrados para que todos sean igual de competitivos en el online o se basan más en su fuerza "real" en Dragon Ball?
La idea es respetar la fuerza proporcional que vemos en el manganime. Así, los más débiles sudarán tinta para combatir.
Cuando esto se traslada al juego online, si entras en un combate rankeado, habrá un sistema de puntos que gastar. Así, no podrás poner demasiados personajes fuertes en tu equipo, porque no tendrás suficientes puntos.
Los más débiles, claro, costarán menos puntos, así que tendrás que distribuir bien lo que tengas disponible. Puedes tener uno de rango medio o bien combinar los más fuertes con otros más débiles.
Ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento de Budokai Tenkaichi 3. ¿Cómo habéis modernizado la jugabilidad a la par que os manteníais fieles a las raíces de la franquicia?
Por supuesto, los juegos anteriores ya tenían un sistema muy sólido, así que teníamos unos cimientos buenos desde los que partir.

Respetando eso, nos pusimos a pensar qué nuevos movimientos podíamos añadir por encima de esa capa, para que todo se sintiera más moderno en lo jugable y en lo "dragonballero".
Era importante para nosotros que los jugadores veteranos se sintieran como en casa al probar el nuevo juego, incluso que sientan cierta nostalgia. Claro, hay muchos jugadores más recientes que quizá ni siquiera conozcan los juegos anteriores.
El sistema de combate original era algo complejo y muy rápido. Con los nuevos añadidos como el sistema de ayudas queríamos asegurarnos de que los jugadores que no están tan curtidos con los títulos previos o juegos de lucha en general pudieran disfrutar, aunque sea simplemente aporreando el botón cuadrado. Hemos intentado que el sistema de lucha sea más accesible.
Considerando que los Budokai Tenkaichi eran muy queridos por los fans, ¿por qué habéis tardado tanto en volver a ellos y por qué dejasteis de hacerlos tiempo atrás?
En el momento en que se lanzó BT3, teníamos la sensación de que la franquicia ya había dado todo de sí, estaba concluida. Por supuesto, se fueron lanzando nuevos juegos de Dragon Ball.
En todo este tiempo, el desarrollo de videojuegos ha experimentado un salto sustancial, tanto en los tecnológico como en la propia comunidad de jugadores.

Con todos esos cambios, sentimos que era el momento adecuado para lanzarnos a por una secuela. Ahora es posible crear una experiencia más emocionante y profunda.
Antes de decidir volver a Budokai Tenkaichi 3, ¿se contempló volver a la serie Budokai "a secas"? ¿Podríamos ver algo así en el futuro?
No puedo comentar en torno a otras series de videojuegos, pero en el caso de Budokai Tenkaichi 3 tuvimos una motivación muy clara: dar al jugador la oportunidad de "convertirse" en el personaje que controla, experimentar qué se siente al ser un personaje del mundo de Dragon Ball.
¿Hasta qué punto ha influido la estética de las películas en el diseño visual del juego? Hemos visto un estilo muy parecido al de Naohiro Shintani, el director de animación de Dragon Ball Super: Broly.
Por supuesto, el juego está muy influido por todas las variantes de animación relacionadas con Dragon Ball que hay, desde las series de televisión hasta las películas. Me agrada mucho que pienses que hay similitudes con esas películas, porque queríamos emular su espíritu lo mejor posible.
¿Qué tipo de jugador crees que se sentirá atraído por el juego? ¿Consideras que puede ser apetecible para e-Sports o solo para un público menos "profesionalizado"?
Creo que cualquiera a quien le guste Dragon Ball en mayor o menor medida, desde los jugadores más hardcore hasta los más casual, serán capaces de probar el juego y sumergirse en su mundo.

En cualquier caso, de cara al online tenemos ese sistema de puntos que mencionaba antes para los equipos, por lo que todo el mundo tendrá las mismas oportunidades. Habrá que ver qué tipo de interés genera el juego en el online, quizá pueda derivar también en una faceta de e-Sports.
En el plantel de personajes, hay algunos atípicos, que se comportan de forma diferente al resto de personajes, como Satan o Chaotzu. ¿Tienes algún favorito por el hecho de que sea atípico?
Me gustan especialmente los androides, sobre todo el doctor Gero. No generan su propio ki, sino que tienen que usar métodos alternativos para cargarlo. Ya sabes, por ejemplo Gero puede absorber los ataques de energía del rival. Incorporar esto al sistema de combate me ha resultado muy divertido.
Además, tenemos el sistema con el que te puedes esconder del oponente y este ha de usar su percepción para encontrarte. Los androides, al no tener ki, serán más difíciles de encontrar. Así, tendrás más opciones de pillar por sorpresa al rival, como pasaba en la serie. Esto ayudará a que los jugadores ideen nuevas formas de combatir.
¿Qué os ha parecido? Dentro de muy poco podremos analizar la versión final del juego (¡qué ganas!), pero por ahora os dejamos con nuestras recientes impresiones de Dragon Ball Sparking! Zero al probar el roster completo y sus modos de juego para un jugador.
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Dragon Ball Sparking! ZERO
Género
Acción, Lucha
Compañía
Bandai Namco Entertainment, Spike Chunsoft
Pegi
12
Número de jugadores
1-2 jugadores offline / online
Multijugador
Sí
Idioma de los textos
Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Árabe, Indonesio, Español de Hispanoamérica, Portugués de Brasil, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Tailandés
Idioma del audio
Japonés, Inglés
Idioma de los subtítulos
Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Árabe, Indonesio, Español de Hispanoamérica, Portugués de Brasil, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Tailandés

