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Entrevistamos al director de Ghost of Tsushima para PS4

ghost of tsushima EMBARGO día 14 julio
Justo antes del lanzamiento de Ghost of Tsushima para PS4 entrevistamos a Nate Fox, director del juego en Sucker Punch, que nos habla del desarrollo y la inspiración que les han ayudado a construir este mundo abierto ambientado en el Japón del siglo XIII.

¿Qué mejor forma de prepararse ante el lanzamiento de Ghost of Tsushima para PS4 que entrevistar a sus creadores? En Hobbyconsolas hemos tenido la oportunidad de charlar con Nate Fox, director del juego en Sucker Punch, quien nos ha contado algunos secretos del desarrollo de este mundo abierto ambientado en el Japón medieval, sus fuentes de inspiración y las dificultades que se encontraron durante el proceso de creación. 

Se trata del último gran exclusivo de Sony para PS4, y os contamos todos los detalles del juego en nuestro análisis de Ghost of Tsushima. Y si no podéis con la anticipación antes de jugarlo, aquí os dejamos las claves para descargar gratis el tema dinámico de Ghost of Tsushima para PS4.

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Ahora os dejamos con nuestra entrevista con Nate Fox, que ofrece una visión más profunda sobre lo que nos ofrecerá Ghost of Tsushima mañana, en su lanzamiento.

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El director nos ha explicado el motivo por el que optaron por desarrollar un mundo abierto, aunque se trata de un juego muy narrativo. "Queríamos que fuese un mundo abierto desde el principio. Nuestro objetivo era la fantasía de convertirse en un samurái en un mundo abierto como el antiguo Japón" de hecho el propio Fox se pregunta "no sé por qué no ha habido desarrolladores antes que nosotros que hicieran juegos de mundo abierto en esta época". Pero no ha sido un desarrollo fácil. 

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Cuando le preguntamos qué ha sido lo más difícil en este desarrollo lo tiene muy claro "entendíamos que podíamos no estar preparados culturalmente para brindar una sensación auténtica de Japón dentro del juego. Por eso desde el principio contamos con expertos en religión, en historia, en geografía, que nos ayudaron a construir el mundo de un modo correcto. Y entonces a lo largo del proceso, hemos contado con estos asesores de forma repetida para asegurarnos de que lo que estábamos haciendo es correcto. Sin toda su ayuda, y sin la ayuda de Sony Japan Studios, que nos ayudaron en la investigación e incluso grabaron el sonido de los campos, no hubiéramos conseguido la autenticidad que perseguíamos".

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El director de Ghost of Tsushima reconoce la presión de que un estudio occidental haga un juego ambientado en Japón "queríamos ser respetuosos con cómo eran las cosas, y hacer un juego que si viese alguien que nació en Japón durante este periodo se sintiese como en casa". Más adelante, nos ha reconocido que trata de ser un homenaje, un tributo como el que representaban los western de Sergio Leone rodados en Italia respecto a las películas del Oeste que se hacían en Estados Unidos. Y no es lo único que ha influido en el juego. 

El respeto a la tradición japonesa es el motivo por el que los principales personajes del juego no son históricos. Jin Sakai, Shimura, la señora Masako "al principio del desarrollo tenían los nombres de personajes reales, pero entonces nos explicaron que utilizar a los clanes que habían existido podía ser considerado irrespetuoso y en ese momento decidimos cambiarlos por nombres ficticios".

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También le hemos preguntado acerca del sistema de Karma, que aparecía en Infamous, pero no existe en Ghost of Tsushima (pese a que el juego nos recuerda que comportarnos como un shinobi se aleja del camino del samurái). La respuesta es muy interesante: "Desde el principio la idea del juego era mostrar como el samurái se va deshaciendo poco a poco hasta que se convierte en el fantasma. Nunca fue una cuestión de si quieres ser el guerrero o el fantasma. La parte complicada es que el jugador descubre que le gusta la fantasía del samurái orgulloso frente al ejército mongol, pero participa en la transformación en el fantasma, que finalmente es la única manera de hacer frente al enemigo". Este es también el motivo por el que las decisiones que tomamos a lo largo del juego alteran los diálogos, pero no tienen un efecto sobre el desenlace o sobre el gameplay.

En cuanto a cómo se diseñó el sistema de indicadores de la naturaleza "nos dimos cuenta que en otros juegos cuando aparece una cuenta atrás o un icono, simplemente miras al icono o a la cuenta atrás, y no al resto de la pantalla. Si quitamos el icono, el jugador mira a su alrededor. Y entonces podíamos colocar cosas en el mundo del juego que llamasen la atención del jugador. Creo que lo mejor del juego es cuando el usuario abandona el camino y empieza a mirar a su alrededor para ver qué quiere hacer a continuación".

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Nate Fox, director de Ghost of Tsushima en Sucker Punch Studios nos ha contado que espera que Jin se convierta en uno de los héroes de la marca y acabe protagonizando una saga, cuando le preguntamos cómo se siente acerca de la fecha de lanzamiento, entre The Last of Us Parte II y PS5 nos ha explicado que "Obviamente uno se siente intimado cuando lanza su juego tan cercano a The Last of Us II, que es magnífico (...) pero es fantástico que los jugadores tengan acceso a buenos juegos. Yo souy un gamer, y como tal me encanta que salgan buenos juegos continuamente, especialmente ahora que hemos tenido que quedarnos en casa. De manera que me alegro de que seamos parte de la conversación".

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